Noticias

Guión gráfico: Cómo hacer que el combate importe en los MMO (y los juegos de rol)

De vuelta a la lucha.

Sabes lo que es fascinante sobre el original Guild Wars versión, luego reducida como Guild Wars: Profecías? La lucha contra el príncipe Rurik funciona.

Sí, estos son spoilers de un juego que existe desde hace 15 años: terminas luchando contra un príncipe no muerto, Rurik, cerca del final de la historia principal. Y de un vistazo, no debería parecer un gran momento. La mayoría de las personas, incluyéndome a mí, no lo hacen. como Príncipe Rurik mucho. Tiene el sacrificio heroico más telegrafiado posible, y luego está tan obviamente configurado como un saco de boxeo no-muerto que no habría sorpresas, incluso si las hubiera. eu fueron pistas en un punto.

Pero eso travaux. Se siente satisfactorio, apropiado y temático, incluso en una historia en gran parte cursi. Y creo que vale la pena considerar ¿Porqué? esta lucha funciona, porque autre las batallas funcionan y cómo se pueden organizar esos elementos de la historia para garantizar que las batallas en las historias oficiales ou Los escenarios de RP se sienten necesarios en lugar de momentos libres.

El Príncipe Rurik no está solo, por supuesto; hay beaucoup Combate MMO que funciona bien. Muchos Final Fantasy XIV las grandes peleas funcionan muy bien, especialmente para terminar escenarios de expansión, World of Warcraft entregó algunas peleas dramáticas apropiadas con varios jefes como Arthas y Garrosh, y Star Wars: The Old Republic ciertamente entregó algunos fondos muy divertidos. Sin embargo, todos estos juegos aussi tienen grandes jefes que deberían ser aún más grandes pero recibieron peleas superficiales, aburridas o inmerecidas.

Entonces, ¿por qué es eso? Bueno, hasta donde yo sé, hay una lista de verificación bastante simple para pelear para asegurarse de que la pelea valga la pena: la pelea tiene que ser parte de un objetivo mayor, la lucha debe vienen como resultado directo de las acciones del jugador o villano, o la lucha debe ser un peligro establecido.

Obviamente los tres lata Sé sincero. pero al menos uno necesidades ser fiel para que parezca algo más que ser un tipo grande al final de la pelea.

Como estos chicos.

Ser parte de un objetivo mayor es bastante obvio; debes derrotar a esta persona para lograr algo más que ya estás tratando de lograr. Un buen ejemplo de esto es la mayoría de los jefes de la historia en el Capítulo 1 en SWTOR. La mayoría de las veces, estás tratando de evitar que alguien Oscuro (o en un caso, alguien Maestro) haga algo que va a lastimar a las personas, ou estás tratando de lograr algo que está bloqueado por esa persona. Esto significa luchar contra Dark Darth en el camino, por necesidad.

Mientras tanto, venir como resultado directo de sus acciones puede ser un poco más complicado, pero aún así es satisfactorio. Uno de mis ejemplos favoritos es Susano en FFXIV. No es un antagonista que conoces hasta que accidentalmente lo llamas, pero tan pronto como faire, es un problema importante y es un resultado directo de las acciones que tomó en primer lugar. Del mismo modo, Omega es una consecuencia directa de las acciones que realiza para contener a Shinryu, quien existe debido a las acciones de un villano. Vosotras están responsable de estas consecuencias.

Por último, pero no menos importante, solo está la configuración de esta pelea como un peligro ambiental conocido. ¿Un buen ejemplo de esto? C'thun en Sensacional. Él no vino por ti y no vino por ti; acaba de ser convocado. Una vez que termine esta invocación, debes luchar contra ella porque estás aquí y de lo contrario te destruirá. Ni siquiera es que estés tratando de detenerlo; es que entrar en Ahn'qiraj tenía una probabilidad distinta de cero de enfrentarte a C'thun, y ahora ha sucedido.

En los mejores momentos, por supuesto, todos estos hechos son ciertos. El príncipe Rurik tiene los tres en marcha. Es parte de un objetivo mayor en el que estás tratando de detener a los muertos vivientes. El es aussi un resultado directo de tus acciones anteriores cuando le permitiste tener ese sacrificio heroico (que en sí mismo es un resultado directo del idiota que no triplicó las puertas antes, pero bueno). Y se instaló bastante temprano porque "es algo aterrador pelear". Todas las piezas se alinean.

Por otro lado, Sri Lakshmi es un mal ejemplo. FFXIV. No aparece como un peligro hasta que te preparas para luchar contra ella. No la golpeas por otra cosa que no sea "ella está aquí ahora, tenemos que luchar contra ella". Y aunque técnicamente se la explica como el producto de las acciones del villano, todo sucede fuera de la pantalla y cosas no relacionadas, lo que significa que se siente como un obstáculo arbitrario que no necesitamos.

Walkie Cheeba.

Esto también explica por qué muchas personas estaban un tanto confundidas por la lucha contra los N'zoth como la piedra angular de los más recientes. Sensacional expansión. N'zoth era un peligro ambiental conocido, pero en realidad no había sido presentado como una amenaza inminente; Azshara y ya lo habíamos peleado. Del mismo modo, luchar contra él ahora no fue el resultado de las acciones de nadie, ni el resultado de una amenaza permanentemente activa más allá de "de repente, en este parche, N'zoth quiere luchar contra nosotros".

El corolario de esto también es que cualquier pelea dada se vuelve menos interesante cuanto más tiempo dura sin ningún cambio real. Considere, por un momento, que nadie se siente como las primeras tres peleas contra Zenos yae Galvus en FFXIV son gratis. La primera pelea es una lucha desesperada, la segunda es un ataque fallido y la tercera es un enfrentamiento real. Pero la lucha contra él al final de la sangre tormentosa misiones de expansión es citado como inútil porque es simplemente... otro enfrentamiento, en un entorno que no se siente notablemente diferente de las peleas pasadas, excepto que ahora hay una batalla en curso.

Ahora, la naturaleza del combate en los MMO significa que una cantidad de jefes y enemigos estarán allí simplemente como aceleradores. Pero los grandes momentos no tienen que ser solo lugares donde peleas con alguien, porque una pelea debería ir aquí. Y en RP, que es mucho más flexible, puedes asegurarte de entrar en esas peleas con una sensación de inevitabilidad.

Lo que a menudo se discute cuando se trata de la historia y las peleas son apuestas, que es determinar si hay o no sanciones sustanciales por perder a un lado o al otro. Pero todo lo que está en juego en el mundo no hará sentir la pelea pertinente. Puedes tener algo que literalmente amenace con acabar con todos los mundos existentes y tener el poder de hacerlo si no lo detienes, pero si no luchas, lo que está en juego no será real.

Porque, bueno… las apuestas son simuladas. Todos sabemos que fallar en una pelea de jefes no acabará con el mundo del juego; terminaría el juego real, y nadie quiere eso. Pero la inversión emocional es real, y aunque sabemos que es igual de falsa, es la sensación de satisfacción lo que hace que estas historias sean atractivas.

Así que ahora tienes herramientas para entender por qué un juego es intentando más fallar para convencerte de que luchar contra Lord Marrowstorm o lo que sea es un momento muy importante en lugar de solo una bolsa de puntos de golpe para matar. Y cuando se trata de historias de relaciones públicas, sabe cómo asegurarse de que todos estén bomba para luchar contra Lord Marrowstorm.

Si eres un veterano de los MMO de juegos de rol, puedes pensar en Storyboard de Eliot Lefebvre como una columna irregular que aborda las trampas comunes y posibles trampas en este arte especializado de interacción. Si nunca lo ha probado antes, puede verlo como un vistazo a la vida de la otra mitad. Es algo que todo el mundo puede disfrutar, al igual que el propio juego de rol.