Shinji Mikami explicó cómo Sweet Home influyó en Resident Evil

Estudios de juegos bokeh lanzó una nueva serie de videos. En cada episodio, el fundador Keiichiro Toyama hablará con un invitado. En la primera entrada, Resident Evil El creador y director Shinji Mikami apareció para discutir el juego, cómo el juego anterior de Capcom dulce hogar lo influenció, y los zombis.
Después de hablar sobre su pasado, Mikami comenzó a hablar sobre Resident Evil zombis Discutió el desafío y las formas de hacerlos intimidantes y aterradores, así como también crear un estado de ánimo. Por ejemplo, mencionó cómo pueden precipitarse repentinamente y atacar. También discutió los recursos limitados en el original. Por ejemplo, se refirió a la cantidad limitada de municiones.
A partir de ahí, Mikami explicó cómo dulce hogarun juego de terror Famicom de Capcom y compañía Resident Evil creador Tokuro Fujiwara, ayudó a dar forma Resident Evil serie en su conjunto. Explicó cómo se trasladó la forma en que administró los recursos. Dentro dulce hogar, los cinco personajes jugadores tienen cada uno un objeto y pueden recoger y usar otros en el camino. Para escapar de la mansión y su fantasma, deberás utilizar cada uno de los objetos con los que llegaron y los que se encuentran en la casa.
Aquí está todo lo que Mikami tenía que decir sobre sus sentimientos por dulce hogar y su efecto sobre Resident Evil.
Es cierto, me encantó dulce hogar. Uno de los primeros diseñadores con los que trabajé en Capcom fue el director de Sweet Home. Tenía mucho talento y tenía esta sensibilidad hacia él. Me di cuenta a pesar de que todavía era un novato. Él respondería a mis preguntas.
Entonces recuerdo que [Tokuro] Fujiwara me llamó para una reunión unos años más tarde. me dijo como dulce hogarera bueno, pero que el juego no estaba funcionando bien. Queríamos volver a intentar llevar este sistema de juego hacia un juego de terror. Realmente lo aprecio dulce hogar, así que estoy completamente de acuerdo con él. Tuve el honor de poder trabajar en esto.
…Era un sistema que no te recordaba al humano. En este sistema, los diferentes elementos que poseías te permitían avanzar en el juego y asignaba cada elemento a un personaje específico. Un encendedor iría a un carácter, otro podría tener un vacío, y así sucesivamente. Así que necesitabas a tus amigos, que tenían tus objetos, para completar el juego, así que tenías que cuidarlos bien. El punto era cómo sobrevivir en un entorno con límites.
Al final, eso es probablemente lo principal que tomé. El jugador debe tomar una serie de decisiones con recursos limitados para sobrevivir. Mantuve eso, luego hice algo completamente diferente.
Este es el primer episodio de Bokeh Game Studio Golden Hour.
Bokeh Game Studio está trabajando actualmente en cabeza dividida.