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Wisdom of Nym: Primeras impresiones del contenido Gods Revel de Final Fantasy XIV, Lands Tremble

¡Ella tiene un arma! Me refiero a una guadaña.

El parche 6.3 ya está en línea. Final Fantasy XIV, y como siempre, eso significa una buena dosis de contenido nuevo y aún más en cubierta para más adelante. En serio, siento que han pasado cuatro años desde que tuvimos un nuevo Deep Dungeon, y por mi parte estoy aquí para esto. Pero no lo tendremos hasta el parche de la intercuela, por lo que por ahora es solo una gran cantidad de contenido nuevo para explorar en los formatos habituales con una nueva mazmorra, nuevas recompensas PvP para cazar, etc.

Como de costumbre, estoy seguro de que no puedo llegar a cada parte del contenido del nuevo parche con esta columna, pero estoy seguro de que puedo alcanzar la mayor parte. Tampoco voy a entrar en los cambios a Paladin porque lo hice mirando las notas del parche. No, hoy me voy a centrar en las mazmorras, la nueva incursión, etc. ¿Estamos todos en la misma página? Impresionante. Empecemos.

Costos.

En el frio

Lapis Manalis, en muchos sentidos, es un refrescante regreso a la forma. No es que crea que las dos primeras mazmorras fueran malas para este conjunto, pero ambas sufren un poco en general; ambos presentan al menos una pelea de jefes que es simplemente aburrido para mí, el basurero de la puerta de invocación en El legado de Alzadaal es aburrido, hay demasiadas carreras entre manadas en Troia, etc. Así que aprecio que Lapis Manalis se sienta mucho más como una mazmorra central estable, y se siente bastante bien de arriba a abajo.

el primer jefe es básicamente solo vuelve a entrenar al primer jefe de Qitana Ravel con una fase de escondite adicional, pero eso no me importa; la fase de caché se siente distinta y hace que el combate en general se sienta más grande a pesar de que es bastante estándar. Mientras tanto, el segundo jefe usa algunos contadores interesantes y roba al menos una mecánica de Dungeon Variant al obligarte a esquivar de un lado a otro mientras te mantienes al borde de un contador. Siento que Doom es un poco inútil para no esquivarlo, ya que el ataque que inflige golpea lo suficientemente fuerte sin él, pero es una pelea de jefes divertida.

¿Pero la última pelea? C'est uno divertido Es frenético y activo en todos los niveles, difícil de manejar en muchos lugares, pero también con mecánicas rotativas que hacen que la lucha vuelva a sentirse. más gordo sin sobrecargarlo. Puede limpiarlo con bastante facilidad, y el mayor riesgo con la mayoría de ellos es simplemente sentirse abrumado, entrar en pánico y terminar comiendo desastres que puede evitar en el camino.

Es una pena que el equipo sea solo otra renovación de modelos familiares que toujours no se puede teñir. Esta parte fue una decepción. Todo lo demás aquí se siente sólido, y eso me gusta.

Siempre me gusta fingir que está comenzando una nueva carrera musical.

Queridos dioses

Debo decir que soy un pequeño abandonado por el bote de basura en la segunda de las áreas aquí. Los primeros sorteos de residuos son ordenados, escalonados de una manera que no vemos a menudo y aún atractivos. El segundo set, sin embargo, parece… mucho más superficial, mucho menos divertido y atemático. Me imaginé filas de soldados de una manera que simplemente no entendíamos. No importa.

La única otra queja real que tengo en cuanto al diseño de Euphrosyne es que el segundo jefe tiene una mecánica que todavía encuentro muy difícil de leer. Pero esto en realidad se resuelve fácilmente por el hecho de que el segundo jefe también tiene una de mis mecánicas favoritas donde necesitas dos tanques para manejar dos objetivos separados y separarlos. También necesita administrar su DPS en ambos; si uno de ellos muere primero, la lucha se vuelve más difícil, pero si ambos viven demasiado, es un borrado. ¡Presión de juego!

Sin embargo, más allá de esta pelea, estoy realmente emocionado y siento que cada pelea tiene el equilibrio perfecto de mecánica. Los jefes se sienten intrincados y ansiosos por hacerte la vida mucho más difícil mientras tratas de descubrir la mecánica precisa, pero al mismo tiempo nunca terminan siendo un muro completo en la medida en que lo hacen algunas peleas. El tercer jefe en particular es un buen sensacional, pero parece algo que puedes manejar sin ninguna amenaza seria si tienes cuidado.

Y el cuarto jefe... sí, eso va a confundir a algunas personas. Una vez que entiendes todos los telégrafos, es una pelea bastante simple, pero si te resistes a aprenderlos o simplemente eliges ignorarlos regularmente, te matarán repetidamente. Al mismo tiempo, parte de la diversión con peleas como esta es la simple realidad de que siempre tienes las herramientas para manejar las circunstancias; solo es cuestion de si o no utiliser estas herramientas con eficiencia y precaución. Realmente lo disfruté y creo que será una buena incursión para los próximos meses.

Ir a... LA ISLA

Pruebas e Islas

La nueva versión de prueba es lo suficientemente divertida, pero la versión no extrema parece resolverse con demasiada facilidad. No es que esté desprovisto de desafíos, pero definitivamente es demasiado rápido para descubrir cómo jugar. Por otra parte, esto ha sido un enfoque constante para las pruebas de la historia desde hace un tiempo, destinado a ser lo suficientemente difícil como para hacerte sentir como si estuvieras en una pelea, pero no lo suficientemente difícil como para obstaculizar seriamente el progreso. . No estoy del todo de acuerdo con esa filosofía, pero ahí es donde aterrizó el diseño.

En cuanto a Island Sanctuary... bueno... ese es el único lugar en el que creo que los desarrolladores fracasaron. No es que no haya nada nuevo que hacer; es que no hay beaucoup mas que hacer. De hecho, la mayor parte de lo que hay que hacer es simplemente ejecutar su isla como la máquina que ha sido hasta ahora y eventualmente subir de nivel, y aunque no está del todo desprovisto de formas de avanzar su nivel en el camino, está absolutamente la luz sobre los métodos.

El problema es que las islas fueron muy divertidas (y sigo pensando que son geniales), pero en última instancia parece ser el enfoque más básico y superficial para dejar de lado más cosas. Técnicamente es una expansión, pero no incluye un nuevo espacio para explorar y, a menos que desee abastecerse de nuevos elementos, ni siquiera tiene una razón para abandonar su base principal e ir a explorar la isla. Siguiendo. ¡Es... un poco débil! ¡Podría ser mejor!

Con suerte, todo se reduce a que Square tiene muchas otras cosas en las que se debe trabajar para este parche en particular o tiene muchas cosas más grandes que simplemente no estaban listas para este parche porque la alternativa es que los santuarios de la isla se van a sentir un poco inútil incluso en futuros parches. Lo cual no es bueno cuando, en general, son una buena característica. Supongo que lo sabremos cuando lleguen 6.35 y 6.4, ¿hmm?

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La semaine prochaine, je vais entrer dans les éléments de l’histoire et les traditions qui ont été révélés dans ce patch, donc vous avez encore un peu plus de temps si vous avez attendu pour terminer les quêtes.