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Wisdom of Nym: Fallos narrativos de Final Fantasy XIV

Contado!

Todo el mundo acepta en este punto que Final Fantasy XIV tiene una gran historia o decide morirse en la colina insistiendo en que las cosas buenas son en realidad malas, lo uno o lo otro. (Es posible que tenga un poco de hipérbole esta semana. Como un regalo.) Pero eso no significa que cada parte de la narración del juego realmente funcione, y no diría que lo hace por ningún tramo de la imaginación. Por cada regreso a Ivalice, hay un YoRHa: Dark Apocalypse; por cada serie tribal Gnath, hay una serie tribal Vanu Vanu.

Por cada primera mitad de Sorrow of Werlyt, hay una segunda mitad de Sorrow of Werlyt.

Así que hoy quiero hablar sobre algunos de los ritmos de la historia que FFXIV absolutamente jodido. Mi punto aquí no se trata de conspiraciones que considero irrelevantes o que no me sientan bien personalmente; la línea Shadows of Mhach no me convence, pero lo que está en juego funciona, la trama es sólida y los NPC tienen motivaciones claras y todo. Simplemente no me queda bien. No, estoy hablando de lugares donde la trama carece de tejido conectivo, se precipita a través de las cosas o cae notablemente plana.

Tuviste la peor misión de rol.

Los guerreros de la oscuridad

En esta casa, como todas las personas sensatas, amamos Portadores de sombras y toda la profundidad y emoción que invirtió en Ardbert y su grupo y sus destinos finales. Esa es toda una proeza teniendo en cuenta que su primera presentación tuvo lugar durante uno de los callejones sin salida narrativos más extraños hasta el momento, la introducción de un antagonista principal en el parche 3.1 seguido de completa irrelevancia hasta que se explicaron y se trataron casi de inmediato de una manera que no tuvo un impacto duradero en nada hasta dos expansiones más tarde.

En serio, hasta Portadores de sombras El mayor impacto material de Warriors of Darkness fue darnos la confirmación de que Minfilia no regresaría y traer a Alisaie de regreso al elenco principal. Eso es. Ni siquiera sabíamos cómo encajaban en los planes de los ascios.

No me opongo al hecho de que se introdujeron antes de que fueran una parte importante de la historia; Está muy bien. Pero la introducción fracasa cuando simplemente aparecen con un gran "hola, somos tus nuevos antagonistas" y no hacen nada. Sí, la línea de Ardbert sobre hacer todo bien es cruda, y todo tiene más resonancia como resultado de Portadores de sombraspero eso no hace que esa historia sea retroactivamente relevante cuando realmente aparece.

Es una diversión débil que en su mayoría se siente como si te recordara cosas que podrían ser importantes más adelante pero que no se desarrollan activamente en absoluto hasta mucho, mucho más tarde, y se siente incómodo y calzador. Peor aún, porque su segunda aparición lo resume todo, ni siquiera te hace querer volver a ver a estos personajes. Es una oportunidad perdida y un ritmo generalmente insatisfactorio.

Además, su resolución de Urianger diciendo "Prometo no volver a mentirles" se deshace más tarde cuando vuelve a mentirle a la gente. Solo nivel de payaso absoluto.

MOOOON

Más información sobre la luna

Lamentablemente, caminante depende tanto de loporrits como Portadores de sombras confiado en Enanos, y no es genial. No es que los loporrits no sean divertidos; es que básicamente tienen una broma, y ​​se espera que esa broma tenga mucho más peso del que puede manejar. Actualmente es una serie tribal, dos historias de mazmorras, una gran parte de Hildibrand y varias partes del MSQ... y la peor parte es cuando nos presentan por primera vez a los loporrits y pasamos una larga secuencia visitando sus instalaciones para sin razón.

Desde un punto de vista mecánico, sabemos que la función de la luna como nave de rescate en realidad no se utilizará. Sin embargo, desde un punto de vista narrativo, los Scions que terminan en la luna con nosotros acompañan a los loporrits durante un largo período de tiempo... ninguna razón perceptible. Sabemos que algo malo está sucediendo en la superficie y, sin embargo, por alguna razón, en lugar de querer regresar, todos aceptan jugar con los conejitos lunares durante un tiempo notablemente largo. incluyendo una traición sin final real!

La intención desde el punto de vista de la escritura es bastante clara; después de lo que pasó en Garlemald y con Zodiark, necesitamos tomarnos un descanso. El problema es que estamos tratando de insertar una ruptura de voltaje justo après nos han dicho: "Oh, no, perder a Zodiark empeoró todo", por lo que nuestras mentes se enfocan de inmediato en lo que está por venir y lo que debe hacerse a continuación. Si nuestro perturbador impacto del regreso de los Últimos Días se trasladara a après alguna tontería loporrit, probablemente habría aterrizado mejor.

Aún así, es un fiasco. Y en una expansión que, por lo demás, logra administrar muy bien su ritmo para el impacto emocional y la sensación general, realmente se destaca como resultado.

Plantas

Gritar

Al comienzo de la historia del juego, Limsa Lominsa es un imperio en ascenso hecho a sí mismo, dispuesto a pisotear los tratados con otras naciones para satisfacer sus necesidades inmediatas. Ul'dah es un pozo negro de corrupción donde el dinero hace que el mundo gire muy explícitamente gobernado por una sultana que no tiene control sobre la política ni idea de qué hacer. Y Gridania es una teocracia represiva inundada de racismo donde las decisiones se dejan en manos de un conjunto de fuerzas aparentemente arbitrarias y totalmente invisibles que quienes están en el poder creen que son universalmente correctas.

Sin embargo, en este punto de la historia, el liderazgo de Limsa Lominsa se ha dado cuenta de sus errores y busca devolver lo que le quitaron a sus compañeros Vylbranders, reconociendo la culpa y la camaradería con aquellos a quienes una vez rechazaron. La sultana de Ul'dah aprendió a aprovechar su autoridad, así como la necesidad de algo más que la mera oposición o la deferencia, aceptando la realidad de que es necesario no solo abdicar de la autoridad, sino trabajar activamente los mecanismos de poder contra aquellos que utilizarían la autoridad. dinero para abusar de él. Y Gridania…aparentemente pisotea con esa actitud.

En serio, me desconcierta que una nación que literalmente ha creado un arco desagradable a través del racismo constante e intratable sea tratada como si no necesitara un cambio sistémico importante, los padjali reciben constantemente la moral más alta y la mejor oportunidad para profundizar en la historia de Gelmorra. con el Palacio de los Muertos explícitamente obligó a los elezen a investigar su hogar ancestral Fuera de la fotografia. Y dada la fuerza del mensaje en caminante que aquí terminamos nuestros conflictos e historias…en serio, Que demonios?

Gridania es horrible, y cada vez es más difícil saber si los escritores se están absteniendo deliberadamente de explorar lo horrible que es para más adelante, nunca pareció encontrar un buen lugar para ello o (lo que es más incómodo) simplemente no veo nada malo en eso. Mientras que todas las demás naciones se han visto obligadas a enfrentarse a la fealdad en su esencia, incluidas las tierras de expansión como Doma, las historias de Gridania siempre han nada que ver con eso... es un gran problema y una caída constante de la pelota.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. Antes de que lo digas, sí, definitivamente podría haber enumerado más de tres cosas; Decidí parar aquí. La semana que viene me gustaría ser un poco más positivo, y de hecho ese es mi plan, porque básicamente estoy hablando de lo que espoir es nuestro próximo destino cuando llegue la próxima expansión basado en nada más que "suena bien para mí".