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Wisdom of Nym: debate temático sobre el primer gran arco narrativo de Final Fantasy XIV

Y viene el problema.

Comencemos con algo simple: ¿alguien que quiera saltar en los comentarios para decir que no le importa la historia en un MMO? Está exento. Felicidades por no preocuparte por algo. Elegir ignorar esta advertencia y publicar un comentario proclamando en voz alta lo poco que te importa algo es como consentir en que se burlen de ti porque no te gusta algo está bien, pero entrar en una tienda de pasta para sermonear a la gente sobre lo que no te gusta de la pasta es algo sin sentido.

Con eso fuera del camino, hablemos de temas. Hemos terminado Final Fantasy XIVLa primera historia transcurre después de ocho años de narración, y aunque hay muchas historias paralelas y similares que se han desarrollado en torno a este juego, la historia principal en sí es ahora visible como una entidad completa, lo que significa que se puede desempaquetar como una pieza de ficción independiente. en lugar de una historia en curso que muy bien puede reformular partes de sí misma. Y eso significa que ahora es el momento de comenzar a pensar si está o no explorando sus temas y si esos temas son buenos o no.

Desafortunadamente, la alfabetización en ficción no ocupa un lugar destacado en línea, y eso significa que muchas personas generalmente tratan de manera deshonesta de fingir que ciertas cosas no tienen temas. Es falso; simplemente contar cualquier historia significa que tiene temas y significado de la historia, incluso si la historia es solo "el plomero quiere salvar a la princesa". Incluso si trata explícitamente de evitar temas que podrían acompañar a una narración dada, en si crea implicaciones temáticas porque te retuerces para evitar el análisis específico.

Al mismo tiempo, los temas no son lo único que hace una buena historia o una historia memorable. Una de mis películas favoritas de 2021, The Green Knight, tenía un tema bastante simple y directo de ser humilde y consciente de tus propias limitaciones; el terriblemente legendario Batman v Superman tiene muchos temas muy densos y en capas sobre el derecho a tener el poder, los límites de la autoridad unilateral y el viaje individual entre la decencia y la monstruosidad en la búsqueda de ideales. Los temas son un componente, no toda la historia, y puedes tener los temas más interesantes pero presentarlos tan mal o con conclusiones tan terribles que disparas tu historia en el pie.

¿Cuáles son los temas de FFXIV? Bueno, el más grande es bastante autorreferencial preguntando por qué estás aquí en primer lugar.

Caminando.

No estoy bromeando. caminante definitivamente se basa en eso, con Hermes y Meteion cuestionando el significado de la vida y Venat preguntando directamente si tu viaje valió la pena, pero eso no es nada nuevo en el juego. Midgardsormr sella tu bendición para ver qué harás sin él justo antes hacia el cielo, solo para descubrir que el Guerrero de la Luz continúa su camino. Gaius le pide directamente al Guerrero de la Luz un gol en la sala del tribunal, aunque ese impacto se pierde un poco ahora que ya no es una opción real. Y Zenos incluso sirve como un espejo oscuro para WoL por esta misma razón: a no hay razón para luchar de lado de la pelea

Teniendo en cuenta que esto se pregunta en el contexto de un MMORPG, diría que es un truco retórico inteligente. Hay un trama de diferentes razones por las que podrías jugar el juego, pero también proporciona una respuesta, tanto diegética como ludo-narrativa, en forma de conexiones con los demás.

Cada vez que la historia necesita dar una respuesta explícita a lo que impulsa a los personajes, la razón principal siempre es el hecho de que todos están trabajando juntos para hacer del mundo un lugar mejor. Es un poco genérico para una historia de JRPG, pero se basa en el hecho de que, literalmente, estás jugando un juego en el que se te anima y se espera que te vincules con otros: para unirte a una compañía libre, haces amigos, creas cosas, aventuras juntos. , reír juntos, compartir su viaje.

Es un pequeño truco que realmente no podría funcionar sin el género, y eso es realmente lo que Acaso hazlo funcionar. Por lo general, todo el tropo de "Llegué aquí con el poder de mis amistades" suena como un final bastante suave, pero aquí tienes en sentido propio Llegaste aquí con el poder de tus amistades. El grupo que llevé a la última mazmorra de caminante También fue el partido con el que participé en el juicio final. Fue una experiencia y un viaje compartidos, ya sea que estos compañeros estuvieran en el universo o fueran reales.

Pero también dije que eso es solo lo más importante, y aunque la historia toca muchos otros temas aquí y allá, hay otro gran tema que atraviesa el juego de principio a fin. Más específicamente, es un tema sobre la capacidad de crecer y dejar atrás el pasado y el dolor, perdonar y pedir perdón.

Y luego, finalmente, aquí vamos.

Nuevamente, es más sutil al principio, pero está presente desde el principio y los desarrollos posteriores lo hacen aún más relevante. Los ascios se definen, en gran parte, por su incapacidad dejar ir el dolor y su voluntad de destruir todo con la esperanza de revivir un pasado que es ya se fue. Ysayle puede reconocer que su idealismo por el pasado se basa en una mentira, pero no puede deshacerse de él y da su vida por ello.

sangre tormentosa incluso lo convirtió en un punto explícito de la trama de parches posteriores. Tanto Fordola como Yotsuyu son mujeres definidas por la explotación, el dolor, la humillación y la pérdida. Pero al final del día, Fordola elige superar eso y tratar de hacerlo mejor, y Yotsuyu no puede. Su final es una tragedia, pero es una tragedia provocada por un sufrimiento dolorosamente comprensible.

La historia es clara en cuanto a que las personas que sufren así no son solo objetivos para reírse; merecen simpatía y compasión. Pero al final, no puedes vivir así. No puedes pasarte la vida aferrándote a algo que se ha ido, no puedes aferrarte al dolor y pasárselo a los demás. Necesitas buscar algo mejor, crecer como persona, estar dispuesto a encontrar el perdón para aquellos que te han lastimado y aceptar la responsabilidad por las cosas que has hecho mal.

Son estos temas entretejidos a lo largo del juego los que enriquecen y mejoran la experiencia del juego como un todo. Si las mazmorras del juego fueran trabajos miserables y el combate horrible, la historia no salvaría todo el juego, pero tal como está, enriquece y proporciona contexto adicional sin dejar de ser una buena historia por sí sola. ¿Y uniendo la necesidad de crecimiento personal con la necesidad de conexión personal? Este dit Cualquiér cosa.

Más que eso, dice algo exactamente para el tipo de personas que se inclinan a pasar años en estos juegos (yo, por ejemplo). Destaca la necesidad de madurez, avance y no dejar que el pasado te defina. Él te pide que seas mejor porque eso es lo que finalmente hará que tu viaje valga la pena.

Entonces aquí esta. Buen trabajo en los temas allí, amigos.

Los comentarios son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected], aunque le animo a que tenga en cuenta las advertencias del primer párrafo. ¿La próxima semana? Hablemos de los mayores fallos narrativos del juego, no sólo de las cosas que no me gustan, sino de los lugares donde la historia realmente no funciona.