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Reseña del juego: CARDS RPG: The Misty Battlefield no hace justicia...

Reseña del juego: CARDS RPG: The Misty Battlefield no logra hacer justicia...


Reseña del juego: CARDS RPG: The Misty Battlefield no hace justicia a su concepto SRPG-Deckbuilder

Hay dos grandes alegrías cuando se trata de juegos de construcción de mazos: empuñar un mazo que domina al oponente y tomar las decisiones que conducen a esa apoteosis. CARTAS RPG: El campo de batalla brumoso, un juego de rol estratégico en el que atacar y ser atacado provoca transiciones a batallas basadas en cartas, brinda una sensación de empoderamiento cuando tus unidades aniquilan a los enemigos en un turno devastador o usa una pila de sólidas cartas de defensa para detener el ataque de un monstruo. Desafortunadamente, el sistema de construcción de mazos y el combate del juego carecen de la variedad necesaria para mantener las cosas frescas y emocionantes, un defecto que parece más pronunciado dada la naturaleza fundamental de las misiones, la historia y el árbol de metaprogresión.

Lo primero es lo primero: la construcción de mazos “estilo roguelike” es parte de TARJETAS DE RPGla descripción de, pero eso es un poco engañoso. Es cierto que cada vez que matas a un enemigo o interactúas con un cofre que da cartas en el campo de batalla, puedes seleccionar una carta entre algunas opciones. Sin embargo, perder todas tus unidades solo te llevará de regreso al comienzo de la etapa actual, en lugar de al comienzo de un juego como un roguelike normal. Esto es bueno porque haber repetido carreras en este juego probablemente me habría vuelto un poco loco.

Dans TARJETAS DE RPG, lideras el Batallón Clausewitz, un grupo de mercenarios que viajan al reino de Fahftania para poner fin a los experimentos asesinos de la Quimera. Como muchos personajes de JRPG, se representan en el campo de batalla en forma chibi (las proporciones del enemigo son más variadas), lo que proporciona un agradable contraste con los colores tenues y cambiantes del juego. El juego también muestra las unidades en marcos dorados durante el movimiento, y. cuando se combina con los niveles 2D de arriba hacia abajo, se siente como mover piezas en un juego de mesa. Este aspecto da encanto a los niveles, que se ven bastante bonitos pero no son memorables, incluso si el escenario del nivel actual es una ciudad en llamas o un laboratorio siniestro cubierto de miasma púrpura.

Las ocho unidades del Batallón Clausewitz (cinco por defecto y tres desbloqueables) tienen diferentes rasgos pasivos, rangos y patrones de movimiento/ataque, y diferentes números de estadísticas. Hay una estadística de suerte que, al igual que la influencia precisa de los números en el rendimiento de la unidad, sigue siendo un misterio para mí, aunque podría estar relacionada con la probabilidad de éxito de las cartas de ataque.

Los elementos son una forma de mejorar su rendimiento base. Unidad de Caballería Erik Lapide es un hombre versátil cuyas largas distancias de movimiento horizontal y vertical lo llevan fácilmente al combate, por lo que los amuletos que mejoran su ataque y defensa lo convierten en un luchador aún más formidable. Con la adición de Agua Bendita que lo cura después de cada turno de batalla, gana resistencia natural y te permite conservar tus preciosas pociones curativas. Mientras tanto, el explorador Seth Arden no es un gran luchador, pero tiene buena visión, lo que significa que puede ver más allá de la niebla de la guerra y revelar las identidades de los enemigos, que puede reforzarse aún más con baratijas saqueadas.

Sería natural suponer que el aspecto de construcción de la plataforma le permitiría personalizar y diferenciar aún más estas unidades, pero ese no es el caso. TARJETAS DE RPG tomó la decisión muy extraña de unir la misma baraja de 50 cartas para todos, no solo las mismas cirio juego, pero exactamente la misma selección de cartas. El elemento de mazo compartido parece aún más un dolor de cabeza dada la presencia de cartas específicas de unidades. Tenía muchas ganas de elegir el "Knights Resolve" exclusivo de Caballería, que le da a tu ataque 20 daños adicionales y mejora tu defensa durante tres turnos, y siempre me intrigó la carta de Hechicero que aplica una desventaja aleatoria. Desafortunadamente, no tiene sentido llenar tu mazo con cartas que solo una o dos unidades puedan usar, especialmente cuando la invulnerabilidad de tus unidades puede verse alterada por un solo mal robo o clic.

La falta de variedad en la selección general de cartas también perjudica la construcción del mazo. El total de 106 cartas incluye sus versiones mejoradas una y dos veces, por lo que gran parte de la progresión del mazo toma la forma de mejoras lineales: más daño, escudos más fuertes, mayores porcentajes de desventajas, más atención médica. Rápidamente encontré una versión con la que me sentía cómodo y pasé una cantidad excesiva de tiempo saltándome las pantallas de selección de cartas (en varias ocasiones me vi obligado a saltarme porque un error me impidió revertir mi decisión). La cantidad de veces que me salté sería aún mayor si la campaña narrativa no me exigiera descartar tres cartas al final de cada etapa.

A pesar de sus grandes fallas, la construcción de mazos ofrece al menos la satisfacción de permitir que tus mercenarios pasen de un estado débil a un estado de semidioses (pero no dejes que sufran daño directo). Al principio del juego, matar sólo a un enemigo estándar es un desafío. Sólo tienes tres turnos de combate contra enemigos normales (cinco contra jefes) por pelea, y tu daño inicial no es alto. Sin embargo, una vez que tus fuerzas aumentan en poder, será mucho más fácil evitar daños y asestar golpes mortales en un solo encuentro.

Es divertido aplicar una desventaja que degrada la defensa (una herramienta tan integrada en el juego que incluye versiones mejoradas de tu ataque básico) a un oponente antes de ir a la ciudad con una variedad de cartas de daño, y es divertido ver un monstruo. Tienes dificultades para lastimarte debido a tus altos valores de escudo o aturdimientos constantes. Incluso los jefes rápidamente dejaron de sentirse como una amenaza una vez que me di cuenta de que podía usar cartas de escudo para negar sus aturdimientos mortales, ya que el juego asignaba un valor de daño a las habilidades de aturdimiento.

Los momentos más desafiantes provienen de intimidar a los luchadores cuerpo a cuerpo desde la distancia con las unidades Archer y Wizard de Clausewitz. En estas circunstancias, las unidades a distancia amigas se benefician de un turno de ataque (los enemigos a distancia solo juegan una carta de ataque, lo que aún así duele mucho) sin temor a represalias. Después de desbloquear un costo adicional para las unidades a distancia a través del muy simple árbol de metaprogresión lleno de estadísticas (que retiene la XP obtenida incluso en caso de falla), un solo turno se vuelve capaz de aniquilar a la mayoría de los enemigos o dejarlos al borde de la muerte. . en las últimas etapas del juego.

Sin embargo, la diversión del combate eventualmente desaparece, y no es solo culpa del mazo. Los enemigos son variados en su diseño visual, pero no sentí la necesidad de cambiar de táctica ya sea que estuviera luchando contra un monstruo gusano de arena, un lobo o un lancero montado. Cada etapa requiere que encuentres y mates a un jefe enemigo. El diseño de niveles es aburrido y a menudo simple, con una falta de características del terreno que influyan en las tácticas. Los elementos del terreno, como árboles cubiertos de nieve y columnas en un desierto, pueden ser agradables de ver, pero no cambian el hecho de que pasé la mayor parte del tiempo caminando con cuidado por terrenos aburridos y golpeando a cualquier enemigo que estuviera en el campo. camino.

Parte de la etapa final me obligó a pensar en cómo avanzarían mis fuerzas contra enemigos a distancia que custodiaban el camino principal y los caminos laterales, y hay enemigos ocasionales que persiguen a tus fuerzas de manera persistente, pero momentos como este apenas existen en el resto del juego. Ignorando un nivel ligeramente laberíntico que era aburrido de navegar debido a que sus paredes eran difíciles de distinguir del suelo, la única etapa memorable fue aquella que obligó a mis tropas a un choque frontal en el medio.

TARJETAS DE RPG intenta fomentar el movimiento estratégico y el posicionamiento con la mecánica de ruptura, donde los ataques repetidos de una unidad que contrarresta el tipo de enemigo objetivo resultan en un aturdimiento. También está Voltaje, un sistema de actualización adicional que mejora las estadísticas y restablece el progreso con cada etapa y realiza una actualización de salud después de alcanzar hitos en la barra. Esto me llevó a considerar mantener una unidad herida cerca de las líneas del frente para acabar con un enemigo herido y subir de nivel simultáneamente. Estas son características interesantes, pero no son algo que pueda respaldar un juego.

Esperaba que la historia fuera una pequeña gracia salvadora, pero en realidad está ahí solo para proporcionar un escenario contextual ligero para cada etapa en lugar de sumergirte en una narrativa apasionante. Es curioso cómo la escena final se desarrolla de una manera que supone que el resto del juego ha logrado que me gusten sus personajes, cuando la realidad es que tengo que leer descripciones de texto para conocer sus historias de fondo.

Como mínimo, las secciones de historia ofrecen la oportunidad de ver obras de arte de los personajes en proporciones de tamaño natural (en su mayoría son escenas con los sprites 2D del juego) y escuchar actores de doblaje como Lynn, Chiwa Saitoet Nobuhiko Okamoto aparte de fragmentos de diálogos en el campo de batalla. El doblaje en inglés es una mezcla que va desde nada mal hasta sonar tan forzado y fingido que parece intencional, pero lo cambié varias veces cuando la repetición del juego comenzó a embotar mi concentración.

Después de derrotar al tedioso y poco interesante jefe final, el juego desbloquea el mapa mundial, que es esencialmente un modo New Game Plus que te permite repetir etapas en cualquier orden sin secciones de historia. Sólo lo usé para probar la dificultad Difícil (que hace que los enemigos sean más difíciles) para una etapa en particular; Agradezco la inclusión del mapa mundial, pero TARJETAS DE RPGc'est El bucle del juego es demasiado repetitivo para fomentar la repetición. Si reinicio el juego, será solo para escuchar las majestuosas secciones de metales de la música del menú principal, que rara vez me salto.

Fusionar SRPG y construcción de mazos es un buen objetivo, pero TARJETAS DE RPG está demasiado poco elaborado y es repetitivo para hacer justicia a su concepto híbrido. Lo bueno es que ahora estoy de humor para probar más SRPG/RPG tácticos japoneses que no se llamen Crónicas de Valkiriapero es una pena que TARJETAS DE RPG no logra ser tan interesante como su gancho.


Revisado en: PC (Steam)

Disponible en: Nintendo Switch, PS5, PS4, Steam

Fecha de lanzamiento: 23 de mayo de 2024

Desarrollador: ADQUIRIR Corp.


Calificación del crítico: CARTAS RPG: El campo de batalla brumoso lanzado con DLC que incluye cinco paquetes de unidades. Esta revisión sólo cubre el contenido del juego base.

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Chris de Fun Academy

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