BEn ese momento, mientras los títulos centrados en el cooperativo online estaban encontrando su lugar, El estancamiento salarial estableció un nicho. Día de pago 2 lo perfeccionó aún más, creando el shooter de atracos definitivo admitido hasta la fecha. Cuando Día de pago 3 se anunció en 2016, una posible evolución parecía obvia. ¿Adónde llevarían Overkill Software y Starbreeze Studios al shooter que muchos conocían y amaban, desde expertos en sigilo no detectados hasta caóticos asistentes a la fiesta?
Resulta ser un territorio familiar y luego retrocede unos pasos. Día de pago 3 trae varias mejoras bienvenidas a la serie en su juego de armas y movimiento al tiempo que mejora las imágenes. Sin embargo, también retrocede en casi todas las demás áreas, desde las maquinaciones y el emparejamiento siempre en línea hasta la progresión y la falta general de contenido. En lugar de un gran paso adelante, se siente más bien como una base defectuosa, muy parecida a Día de pago 2 en el lanzamiento pero sin la mitad de novedad.
"Cada atraco es único pero familiar, ya que evitas o desactivas cámaras, eliminas guardias de seguridad fantasmas, completas múltiples objetivos, robas dinero en efectivo y otros objetos de valor, y escapas".
La historia, por así decirlo, ve a la pandilla reunirse después de sus escapadas en Washington DC. Ha surgido una nueva fuerza que ha acabado con todo su dinero y necesitan venganza, pero también dinero, ya se entiende. No es la peor configuración para un emocionante shooter de atracos, pero ciertamente no va más allá de las imitaciones tontas de las películas de atracos de Hollywood, especialmente con el diálogo. La trama no es tan importante, y dado que todas las escenas de la historia son esencialmente fotogramas fijos, parece que Starbreeze sintió lo mismo.
Día de pago 3 presenta ocho atracos y cuatro opciones de dificultad para cada uno. Tu experiencia inicial es normal; Difícil subir la escalera; Muy duro empuja tus habilidades; y Overkill pone a prueba el verdadero dominio de la mecánica mientras modifica ciertos elementos. Cada atraco es único pero familiar a medida que evitas o desactivas cámaras, derribas a guardias de seguridad fantasmas, completas múltiples objetivos, robas dinero en efectivo y otros objetos de valor y escapas.
Por ejemplo, el primer atraco, No Rest for the Wicked, es una operación más pequeña destinada a volver a encarrilarte. Infíltrate en el banco, luego usa termita para hacer un agujero en el techo de la bóveda mientras te defiendes de la policía o entra sigilosamente, obteniendo la contraseña del administrador para abrirla. Pueden surgir algunos pequeños problemas, como que los policías enciendan los aspersores cuando usan termitas, por lo que debes reaccionar en consecuencia.
“El tiroteo es bastante bueno, con la cantidad adecuada de asistencia de puntería y peso. No es torpe ni exagerado, mantiene las cosas en tierra incluso cuando los cuerpos se agitan y vuelan”.
Algunos atracos se adaptan mejor al sigilo, como Dirty Ice, mientras que otros, como Road Rage, son más intensos y centrados en el combate. De cualquier manera, si quieres llevar a cabo un atraco, la coordinación y el trabajo en equipo son esenciales... eso es lo que pensarías al principio. Sin embargo, debido a cómo funciona la progresión, a menudo te incentivan a realizar un atraco con las bolsas mínimas necesarias para ganar XP para armas y habilidades.
Si bien cada atraco es competente, algunos objetivos pueden parecer artificiales y, en términos del diseño general de la misión cooperativa, ninguno de ellos parece un gran avance. No me malinterpretes, pueden ser divertidos, pero no tienen nada de revolucionario. Algunos estarán de acuerdo con esto, mientras que otros (como yo) querrán más.
Aún así, el juego de armas es bastante bueno, con la cantidad adecuada de asistencia de puntería y peso. No es ni torpe ni exagerado, manteniendo las cosas firmes incluso cuando los cuerpos se visten como muñecos y se van volando. Hay pesadez y tensión en tus acciones, mientras desactivas paquetes de tinte en montones de dinero, arrojas bolsas de dinero al vehículo de fuga o recargas desesperadamente mientras luchas contra oleadas de policías.
Desafortunadamente, si juegas solo (no sin conexión, ya que no hay una opción sin conexión), la IA del miembro de la tripulación deja mucho que desear. O siguen tu ejemplo o deambulan, a veces disparando a los enemigos y otras veces se quedan quietos mientras los francotiradores les disparan. No completarán ningún objetivo ni recogerán ninguna bolsa, dejándote hacer la mayor parte del trabajo. Simplemente hace que los atracos tomen más tiempo y sean más tediosos sin ninguna recompensa adicional. También son inquietantemente silenciosos a veces, lo que refuerza aún más lo loco que es tocar solo.
“No hay mensajes de texto ni chat de voz ni planificación previa en el vestíbulo. No se pueden sugerir artilugios, equipos o armas, y mucho menos coordinar tácticas”.
“Pero este es un juego de cooperación”, dices, y yo estoy de acuerdo. Sin embargo, después del infernal emparejamiento que definió los primeros días de lanzamiento, conectarse con jugadores reales ha sido un éxito o un fracaso. Si no puedes acceder a un lobby completo, el juego asigna bots que aparentemente no tienen membresía en progreso.
La IA de la policía a veces está desarticulada y se aleja casualmente cuando se cancela un asalto, aunque permanece "en la zona" (léase: lista y dispuesta a recibir un disparo por la espalda). También me he encontrado con Cloakers corriendo hacia mí, desenmascarados, sólo para ser abatidos, pero estoy divagando.
Puedes emparejar según el atraco y la dificultad, lo que hace que sea aún más difícil conectarse con personas para realizar las actividades que deseas. Una opción de Juego rápido, o incluso un navegador de lobby, habría sido mucho mejor y minimizaría las posibilidades de coincidir con jugadores que no tienen idea de lo que están haciendo.
Eso no Día de pago 3 proporciona herramientas para ayudar a los jugadores a coordinarse entre sí. No hay chat de texto o de voz ni planificación previa en el lobby. No puedes sugerir artilugios, equipos o armas, y mucho menos coordinar tácticas. Ni siquiera hay una opción No listo. Si por error arrojas una escopeta en lugar de un francotirador para un atraco sigiloso, debes marcharte.
“¿Por qué debería recoger todas las bolsas de un atraco u esconderlas perfectamente en la dificultad más alta sin puntos de infamia cuando puedo cargar Road Rage por decimoquinta vez para completar un desafío?”
¿Qué pasó con el mecánico de planificación previa? Día de pago 2? ¿Fue simplemente demasiado difícil de implementar? Aún más confusa es la falta de posibilidad de permanecer juntos como grupo después de un atraco. Si has encontrado compañeros de equipo competentes por falta de sorteo, agrégalos a tu lista de amigos o despídete hasta que el emparejamiento los considere dignos de volver a verse. Y no, tampoco es necesario buscar funciones grupales.
Día de pago 3 Hizo avances interesantes en sus habilidades. Tienes más libertad para elegir habilidades de diferentes líneas y los nodos maestros te permiten beneficiarte de una línea de habilidades incluso sin adquirir la habilidad inicial. Se requiere investigación y Skill XP para desbloquear cada uno de ellos. No pasé mucho tiempo jugando con habilidades, ya que no había muchas disponibles debido a la mediocre experiencia de habilidad. Aún así, las opciones disponibles parecían buenas. Nada espectacular ni loco. Como estas.
Sin embargo, nivelar Infamy no es nada bueno. Participar en atracos no otorga puntos de infamia para tus niveles; en su lugar, debes completar desafíos. Estos desafíos van desde completar un atraco una cierta cantidad de veces en dificultades específicas hasta matar enemigos con armas específicas y más. Entonces, si no progresas en tus desafíos, no se avanza en tus niveles de Infamia.
Dado que las armas, los puntos de habilidad y los cosméticos están bloqueados detrás de niveles de infamia más altos, esto se siente como una rutina aburrida en lugar de una progresión significativa, sin mencionar que cualquier tipo de habilidad es completamente inútil. ¿Por qué debería recoger todas las bolsas de un atraco u esconderlas perfectamente en la dificultad más alta sin puntos de infamia cuando puedo cargar Road Rage por decimoquinta vez para completar un desafío?
"Por mucho que disfruté los tiroteos y la abyecta libertad de Payday 3, demasiadas omisiones y decisiones de diseño confusas se interponen en el camino".
Para un juego tan centrado en sus desafíos, no hay forma de fijar los actuales o buscar detalles. Incluso al filtrar, los desafíos actuales no avanzan inmediatamente a la primera página para verlos. No es que este sea el único defecto en la interfaz de usuario, con espacios en blanco en los menús, sin distinción entre armas primarias y secundarias al comprarlas, y estadísticas de armas representadas como barras en lugar de números tangibles.
mientras estaba disfrutando Día de pago 3 En general, el tiroteo y la libertad abyecta, demasiadas omisiones y decisiones de diseño desconcertantes se interponen en el camino. El hecho de que los problemas de emparejamiento (porque incluso el juego para un jugador depende del emparejamiento, por cualquier motivo) puedan hacer que el juego sea injugable es simplemente inaceptable. Starbreeze mejorará sus cimientos en los próximos meses y años (con suerte), pero por ahora, Día de pago 3 Es un gran paso atrás para la serie y todavía queda un largo camino por recorrer.
Este juego fue probado en Xbox Series X.