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Resumen del botín de Matt PAX West

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Resumen

  • Matt Booty, jefe de Xbox Game Studios, fue uno de los oradores de Storytime en el PAX West del fin de semana pasado, presentado por Brittney Brombacher de What's Good Games.
  • Durante el panel, Matt habló sobre su tiempo en la industria del juego, cómo otros pueden comenzar y compartió ideas sobre hacia dónde se dirigen los juegos.
  • Puede ver la versión archivada completa de la conversación aquí.

Desde que se unió a Microsoft en 2010 para ayudar a liderar los equipos internos de desarrollo de juegos, Matt Booty ha supervisado algunos de los momentos más importantes de los juegos de Xbox durante la última década, incluido el desempeño de un papel clave en la adquisición de Minecraft en 2014. El fin de semana pasado, Matt fue el orador destacado de Storytime en PAX West 2022, donde compartió detalles sobre sus 30 años en la industria de los juegos, el pinball y los juegos de arcade en Xbox. Durante la sesión de 50 minutos, Matt compartió su sabiduría sobre cómo ingresar a la industria, brindó algunas ideas sobre hacia dónde se dirige el juego y sopesó quién ganaría en una pelea entre Master Chief y Master Chief. Mortal Kombat Escorpión.

La sesión completa está archivada aquí, pero para su comodidad, comparta algunos clips de elección a continuación:

Sobre la cultura cambiante en la industria: “Queremos que las personas que hacen los juegos sean las mismas personas que los juegan”

Sobre la creciente complejidad de los juegos y las expectativas que conlleva: "Solía ​​ser que enviabas un juego, salía un pequeño disco y se iba, ese era el final. Ahora, se espera más contenido… y se espera que siga creciendo. Pero alguien tiene que construir esta cosa.

¿Por qué se retrasan tantos juegos? : “Algunos de los procesos que tenemos no se han mantenido al día con la rapidez con la que podemos crear contenido. Uno de ellos es la prueba... Cada vez que algo nuevo entra en un gran juego, todo el juego debe probarse de un lado a otro, de lado a lado.

Nota del editor: después del discurso de apertura, me reuní con Matt, quien aclaró sus comentarios sobre el uso de la IA en las pruebas de control de calidad: “Las herramientas digitales siempre han estado en el centro de la evolución de los videojuegos. Nuestro objetivo es dar a nuestros equipos más tiempo para ser creativos e iterar rápidamente. Las pruebas de IA no se tratan de reemplazar a los equipos de prueba y calidad, sino de permitirles centrar sus habilidades en matices de diseño complejos mientras la automatización maneja tareas de prueba a gran escala. Nuestros equipos de prueba y calidad son una parte valiosa del proceso de desarrollo y gran parte de la experimentación de IA la realizan nuestros propios equipos de prueba, para liberar a otros de tener que dedicar tiempo a tareas repetitivas como explorar grandes juegos de mundo abierto para unir texturas. . o buscando brechas en los límites de colisión.

HEsta especialización de roles de juego ha abierto más oportunidades para que las personas se unan a la industria: "Hay tantas posibilidades de entrar en los juegos, que no era el caso en los días de Space Invader".

La forma en que hacemos juegos está cambiando: “Nuestro equipo Perfect Dark en Santa Mónica, The Initiative, acabamos de hacer esta gran asociación con Crystal Dynamics y leí en línea 'eso debe significar que hay un problema', es todo lo contrario. Tienes este equipo de veteranos en Crystal Dynamics, un gran equipo AAA con más de 100 personas disponibles, por supuesto que queremos trabajar con ellos”.

Pasando la antorcha a la próxima generación de creadores de juegos: "Los juegos han llegado a un punto en el que casi tenemos la responsabilidad de usar el medio correctamente... tenemos la capacidad de contar historias que cambian la vida".

Gracias de nuevo a Brittney por liderar una conversación tan reveladora con Matt el fin de semana pasado en PAX West. Puedes ver toda la transmisión grabada aquí.