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Pensamiento masivo: viejas y omnipresentes ideas de MMO que en realidad no son ciertas

Este. Son eso.

Hace un tiempo, Eliot y yo estábamos discutiendo una de sus columnas, en la que notaba que en el MMO más antiguo, el atractivo principal era que era un lugar para pasar el rato. Y por supuesto, no se equivocó. Pero eso nos llevó a discutir la creencia persistente de que herramientas como Discord arruinaron los MMO porque eliminaron las redes sociales de los juegos, lo que todavía me hace reír porque he pasado más tiempo en IRC (el equivalente de Discord en ese momento) solo en IRC. . última en línea. ¿Por qué? porque 1997 UO Ni siquiera tenía un chat global y a la gente siempre le gustaba hablar. La ironía es que en aquel entonces todos estábamos en una sala de chat de terceros, tal como lo hacemos ahora.

En otras palabras, a veces cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual, y ahora que el género tiene algunas décadas en su haber, me resulta muy claro que los MMO resaltan las consistencias en el comportamiento de los jugadores en lugar de las anomalías. .

Esto es lo que vamos a abordar en la reflexión masiva de esta semana. Estoy pidiendo a escritores y lectores que hablen sobre cosas que la gente cree sobre (idealmente) MMO más antiguos que en realidad no son ciertos. Elige uno y cuéntanos qué es, quién lo cree, por qué y por qué es una tontería.

Andrés Ross (@dengarsw): "Nadie quiere ser el tío Owen en los MMO".

Digamos que los desarrolladores se desconectan constantemente, incluso hoy. No dicen específicamente tío Owen, pero el hecho de que nuestros personajes siguen siendo el único héroe a pesar de estar agrupados con otros 4 a 40 jugadores, sin mencionar los miles de otros jugadores solo en nuestro servidor, demuestra que siempre piensan este. Sí, algunos juegos todavía te convierten en el guerrero elegido. Hay público, sin duda. Pero mi FFXIV-Jugar con amigos juega por la colección de monturas y mascotas, algo que Luke nunca habría hecho. Mi Guau mi hermano tocaba por nostalgia, cosa que no veo que haga Han Solo. Y antes de que cayera en picada, todos los que conocía que estaban emocionados por ArcheAge Esperaba con ansias algo relacionado con la artesanía o la vivienda, que en el mejor de los casos sería algo relacionado con R2-D2. Sólo le pedimos a la gente que tirara dinero Proyecto Gorgona Friends, que es un juego conocido por ser, en el mejor de los casos, "caprichoso", y lo único que detuvo a este juego fueron los gráficos, no su diseño. Por comparación, estrella salvaje Es un juego del que todavía hablamos, pero sobre todo en términos de vivienda y humor, no de todas las incursiones por las que intentó hacernos pasar. Definitivamente este no es contenido de Luke Skywalker.

De hecho, en la actualidad, muchos de nosotros tenemos el almacenamiento atascado debido a los objetos de vivienda y materiales de fabricación. En esto es en lo que la gente invierte. Esto es lo que ahorran para jugar. Muchos de nosotros queremos ser el tío Owens. ¡Diseña en torno a eso!

Andy McAdams: Vuelvo a la idea de que la agrupación forzada hizo que los MMO fueran más sociales, creó comunidades y todo tipo de tonterías. Este concepto me molesta tanto que escribí una columna entera sobre ello, e incluso apareció mi propio hilo de odio en Reddit. Buen tiempo.

Las personas que defienden esta línea de pensamiento casi siempre la usan como un argumento de hombre de paja que es imposible de refutar debido a la multitud de anécdotas, y es la creencia persistente de los guardianes de que las personas que no tienen Amigos que dirigen mazmorras de alguna manera obtuvieron lo que obtuvieron. merecido. Siempre hay una corriente subyacente de vigilancia que acompaña a la idea de que “la agrupación forzada es en realidad social”. Ignoran a los cientos de personas con las que han dirigido mazmorras y nunca vuelven a hablar de la vez que se hicieron amigos de alguien con quien dirigían una mazmorra. Y digo esto como alguien que encontró su primer gremio en Guau para dirigir una mazmorra. Pero reconozco que una instancia es infinitamente pequeña en comparación con todas las personas con las que he tenido interacciones únicas en situaciones de agrupación forzada.

No te confundas. Yo no espíritu agrupación forzada en MMO; Las mazmorras son probablemente mi contenido favorito en los MMO. Pero no hay nada fundamentalmente social en las reunificaciones forzadas. Ya sea que tuviera que enviar spam a DPS LFG durante horas en el chat antes de ejecutarlo o presionar un botón para hacer cola, era igualmente probable que después de que terminara el grupo nunca volviera a pensar en estas personas o no las conociera. Cualquier conexión social real establecida era una aberración y no la norma.

brianna royce (@brianna, blog): OK, mi primer ejemplo ya está en la introducción, así que te estoy exagerando. ¿Qué pasa con la idea de que no se puede agregar alojamiento a un MMO antiguo que aún no lo tiene porque es demasiado difícil agregarlo después del lanzamiento? Quiero decir, claro, preferiría que la vivienda se integrara desde el principio en el mundo y el diseño económico, que fuera parte del ciclo del juego, pero muchos MMO lo han añadido después del lanzamiento con mucho énfasis. y el primero en hacerlo fue realmente aterrador. Llamada de Asheron (que se lanzó en 1999 y agregó viviendas en 2001), por lo que definitivamente es algo que se puede hacer y, de hecho, estaba en proceso hace veinte años. ¡Deja de usar eso como excusa! Se puede hacer y hacerlo bien. Tu sabes quien eres.

carlo lacsina (@UltraMudkipEX, YouTube, Twitch): Por fin tenemos la oportunidad de dejar las cosas claras. No, no robé tu Cloudsong. No importa cuán ruidoso o vulgar te vuelvas; ¡Nunca robé Cloudsong de nadie! ¡100% no vine a llevarme el Cloudsong de nadie!

Ahora que eso quedó claro, supongo que podemos hablar del hecho de que la socialización no ha cambiado mucho en los MMO. ¿La mayor diferencia? Nuestros tiempos e Internet. Muchos de nosotros también estábamos menos ocupados; Éramos estudiantes. Había menos gente en línea porque la barrera de entrada era mucho más alta de lo que es hoy. Al final, todos éramos más jóvenes. Sucedieron menos cosas. Tuvimos tiempo para sentarnos y hablar mientras esperábamos al sanador que todos necesitan. Probablemente estemos jugando en menos espacios ahora, porque con DF y todo eso, el espíritu aún vive en el centro principal de cada MMO.

Pero sí, aparte de eso. Te agradecería que dejaras de acusarme de tomar tus Cloudsongs.

cris neal (@ojos de loboblog): “La comunidad y los amigos eran más profundos y significativos en los MMORPG más antiguos porque había que buscar una fiesta. »

Incorrecto. Dentro Final Fantasy XI, envié spam al chat mundial para encontrar un grupo para ganar algunos niveles, me quedé allí y derribé a los mobs para que alguien volara hacia nosotros, y tal vez charlara de vez en cuando. Lo único que recuerdo de aquellos días fueron algunas de las macros inteligentes y divertidas que la gente escribía para que sus habilidades distintivas funcionaran. Además, no he establecido ninguna conexión emocional con nadie en este juego, ni he creado una lista de amigos ni he organizado ningún tipo de camaradería con las personas en el juego. Ni siquiera puedo empezar a decirte quiénes son. la gente estaba.

Pero bueno, aparentemente hay una mente colectiva que cree que todos se conocían en los viejos MMORPG y que las cosas eran mucho más sociales en aquel entonces, razón por la cual los desarrolladores están tratando de eliminar las malditas herramientas centrales para crear grupos debido a este bloqueo mental compartido. ¿Pero que se yo? Como nunca he jugado un MMORPG sandbox, supongo que mi opinión significa menos que nada.

Y volviendo al tema que inició todo esto, tiendo a estar de acuerdo en que el chat dentro del juego no era la única forma de conectarse con otros. Y esto se hará a través del prisma de MechWarrior 3, Esta fue mi primera experiencia de juego en línea.

En ese momento, sólo podía jugar con otras personas gracias al conjunto de funciones de MSN Gaming Zone. Este también tenía sus propias funciones de chat y mensajería privada, pero no son esas cosas las que estoy usando como ejemplo, sino cómo sus funciones me ayudaron a formar mi propia comunidad. Después de conocer a algunas personas en la Zona de Juego, organicé mi propio gremio para MW3cree un foro y organice una lista de amigos de AOL Instant Messenger para coordinar mejor nuestro tiempo de juego juntos, conocernos y participar en juegos de rol en el foro.

Es probable que esto se deba a las limitaciones atribuidas al sistema de lobby requerido para los juegos en línea en MW3, pero también ha influido en mi comportamiento en los MMORPG, ya que muy a menudo busco fuera de las herramientas sociales del juego para conectarme mejor con los demás. Discord puede ser la nueva moda, pero no es una herramienta nueva, y muchos MMO y juegos multijugador fueron mejores experiencias sociales fuera del juego en sí.

colin henry (@CaosConstante): "Todo era mejor cuando los MMO eran solo por suscripción y terminas pagando mucho más ahora que la mayoría de las cosas son F2P/B2P".

Mira, no estoy diciendo que esté mal para todos los juegos, pero si ganas un promedio de $15 al mes o más en Guild Wars 2, No sé en qué lo gastas. Todavía no he gastado los $50 en gemas que vienen con el paquete definitivo de Secrets of the Obscure. Ni siquiera estoy seguro de haberlo gastado todo cuando salga la próxima expansión el próximo año.

Obviamente, hay ballenas que gastarán toneladas de dinero en bóvedas o similares en casi cualquier MMO que puedas señalar, pero si eres un gastador inteligente que busca obtener la mejor relación dólar/contenido de manera objetiva, no estoy de acuerdo con la idea. que las suscripciones son las mejores para esto.

sam kash (@thesamkash): Creo que lo que veo con más frecuencia es que si un juego tiene algún tipo de PvP de mundo abierto, debe ser un gankfest y por lo tanto los PvPers arruinarán el juego para todos.

Recuerdo haber tenido un montón de discusiones en Internet con jugadores sobre esto en Guild Wars 2. Básicamente, me gustaría poder batirme en duelo o tener disponible el marcado PvP, especialmente en mapas con arenas interesantes. Cuando hablaba de esto, otros jugadores gritaban basura, y algunas de las principales quejas eran que aumentaría arbitrariamente la dificultad de los eventos de mundo abierto porque el mapa podía ver a los jugadores cerca del evento, pero no participarían. Para nada. Algunos se quejarían de recibir spam con solicitudes de duelo. Otros al menos serían honestos y dirían que no querían verlo en absoluto.

En aquel entonces, los eventos de mundo abierto casi nunca fallaban, y si lo hacían era por la forma en que el sistema de megaservidores dividía a los jugadores. Si te encuentras en un mapa escasamente poblado, entonces has fracasado. Apesta, pero así funcionó.

Jugué juegos que no tenían marcado PvP y el spam era una molestia. Pero eso no significa que siempre sea así. Nuevo mundo ha marcado el PvP de mundo abierto, y no creo que ese sea su principal problema de PvP.

Ésta es una visión limitada de cómo se puede diseñar un juego. Anime a más jugadores a disfrutar de su juego y tenga una mentalidad más abierta sobre cómo se puede disfrutar un juego. Esto no tiene por qué limitarse a su camino o a la autopista.

tyler edwards (blog): Que las tarifas de suscripción obligatorias mantengan el diseño de juegos “puro” y que el diseño en torno a la monetización comenzó con la introducción de las microtransacciones. ¿Alguna vez te has preguntado por qué los viejos MMO eran tan irritantes? ¿El motivo de la deuda de XP, las bajas tasas de caída y la lenta nivelación? Por qué Guau ¿Los parches difunden su contenido para que siempre tardemos más de un mes en verlo? Esto es para que estés suscrito y pagando. Todos los juegos de servicio en vivo están diseñados teniendo en mente la monetización a largo plazo, y eso comenzó mucho antes de que existieran las tiendas de efectivo.

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