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Pensamiento masivo: eliminar piezas de MMO para guardarlas

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Dos ideas han estado flotando en mi oficina virtual durante las últimas semanas, ninguna directamente relacionada con los MMORPG, pero pusieron la pepita de una idea en mi cabeza que ciertamente lo es. El primer comunicado de prensa un día volverás, que se jactaba de estar recortando contenido antes del lanzamiento, eliminando "horas de contenido innecesario y mejorando el juego en su conjunto". Mi reacción (y probablemente equivocada) fue que esto parecía un buen giro para atacar funciones de lanzamiento inacabadas, pero no pensé demasiado en ello; después de todo, no es un MMO.

Pero un gremio me vinculó a esta publicación de blog de Vic Davis sobre algo aún más alejado de los MMO: específicamente, la película clásica Escape From New York. Aparentemente se suponía que iba a tener un prólogo largo, pero el director lo cortó porque confundía y destruía al personaje principal. En otras palabras, fue un ejemplo de eliminar algo que realmente mejoró la experiencia general.

Con las dos ideas aleatorias en mi cabeza, esto hizo clic para mí. No solo es algo que hago todos los días sin pensar realmente en ello (editar y curar nuestro contenido), sino que realmente es un problema MMORPG, o una solución, después de todo. Para el Massively Overthinking de esta semana, pedí a nuestros escritores que reflexionaran sobre el género MMO y encontraran un ejemplo de cuándo un NGE realmente ayudó, cuando eliminar algo de un MMO fue o podría ser una mejora y no solo una excusa o un paso atrás.

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Andy McAdams: Realmente lucho con este. Las funciones de los juegos (o de cualquier otro software) son como la pasta de dientes: muy difícil volver a ponerlos en el tubo después de sacarlos. Es difícil eliminar funciones una vez que se han lanzado, y no solo desde la perspectiva del cliente. A menudo hay dependencias técnicas que son completamente transparentes para los jugadores. Tendemos a pensar en características como silos que podemos insertar y quitar impactando todo a su alrededor. La realidad es que los sistemas como el software no funcionan de esa manera.

En términos de cosas que creo que podrían mejorarse, es difícil de decir. Estoy de acuerdo con Sam (abajo) en que Guild Wars 2 eliminar o al menos minimizar las incursiones probablemente sería algo bueno para ellos, pero han sacado todas las conclusiones equivocadas del mensaje "la gente no hace incursiones" que les enviaron los jugadores. También creo que viajar rápido en GW2 necesita ser eliminado o rediseñado. La única forma que tenemos de entender la amplitud de los mundos en los que jugamos es el tiempo para atravesarlos, y creo que viajar rápido realmente socava esa experiencia. Al menos viajes rápidos como está implementado actualmente. Creo que hay mejores formas de lograr un resultado similar sin perder la sensación de viaje y espacio.

Para GW2/ESO, quizás reinventar el conjunto de acciones limitadas. En teoría, me gusta mucho la idea de un conjunto limitado de habilidades que puedes usar a la vez, y hace que equilibrar estas clases sea mucho más fácil, pero elimina parte de la complejidad del juego. Usa las mismas ocho habilidades el 90% del tiempo, pero tener la opción de usar esa habilidad situacional el 10% del tiempo contribuye en gran medida a la profundidad del juego. Decir: "Oh, lo hice porque no tenía esa habilidad en particular". ¡Déjame arreglar esto! es mucho menos gratificante que decir algo como: "Oh, vaya, casi no salgo a tiempo, así que casi me muero, pero no, ¡qué prisa!". »

Creo que eliminar la capacidad de usar analizadores de daños de forma nativa Sensacional cambiaría dramáticamente este juego para mejor.

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Ben Griggs (@Braxwolf): Muchas cosas que considero "nukable" debido a su complejidad y/o rutina innecesaria son consideradas por muchos como mejoras de inmersión. Toma el sistema de viaje LOTERÍA, por ejemplo. Los establos solo tienen rutas a otros establos determinados. Moverse de un lado del mapa al otro puede ser como un turista tratando de descifrar el sistema de transporte público de Nueva York. ¿Es realista? De alguna manera. ¿Es esta una buena mecánica de viaje para un videojuego en 2020? Ni siquiera cerca. Debería eliminarse, pero muchos lo extrañarían si no estuviera allí. Incluso grabaré una vez más diciendo que el sistema de gremios comerciales ESO debe ser removido, solo para resaltar el ESO puristas económicos. 🙂

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brianna royce (@brianna, blog): Esta resulta ser una pregunta mucho más difícil de lo que pensaba porque ahora que tengo que responderla yo mismo, me doy cuenta de que muchos de los ejemplos que me vienen a la mente son casos de 'ángulo'. Ultima Online renunciar a su mentalidad de gankbox inicial. Galaxias de Star Wars Se eliminaron las prohibiciones de PvP de la ciudad del jugador. H1Z1 quítese la vestimenta objetable. World of Warcraft abolir las restricciones de clase entre facciones. Guild Wars renunciar a su prohibición de fiestas de héroes. Ciudad de Héroes Mejoras destripadoras y facciones bloqueadas.

Aquí hay uno que nadie recordará: Falla De hecho, eliminó todo su sistema de vivienda después del lanzamiento, eliminando las casas de todos, para poder instalar un sistema de vivienda completamente diferente (que resultó ser mucho mejor porque aseguró que todos pudieran tener uno y también agregó una personalización completa al sistema). Y más recientemente, la eliminación drástica de la mayor parte del contenido Trove's Shadow Tower también resultó ser definitivamente positivo, ya que agotó significativamente los recursos técnicos del juego para todos.

Pero como regla general, eliminar grandes franjas de MMO, SWG à Aion à GW2 en Cryptic Foundries, hay resistencia y descontento, y probablemente así debería ser. Creo que siempre prefiero que las cosas se modifiquen en lugar de eliminarlas.

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carlo lacsina (@UltraMudkipEX): Me gusta como FFXIV se eliminó la asignación de estadísticas redundantes; Eran tan inútiles en el gran esquema de las cosas cuando se trataba de este partido. Eliminar el requisito de tener un personaje de nivel 15 para que tu clase principal desbloquee su trabajo también fue una gran elección. Esto realmente ralentizó el ritmo de nivelación. Aunque añadió algo de sabor a la fantasía de la clase, la convirtió en un trabajo duro. No estoy seguro de si esto califica como "ataque nuclear" per se, pero fue una eliminación que fue muy apreciada.

Realmente estoy luchando por encontrar otras "armas nucleares" importantes en los juegos que he jugado, pero la mayoría de ellas no son realmente armas nucleares. Están más en línea con los principales cambios del metajuego. Integré asesino en el original. Guild Warsy no era un gran fanático de la agricultura en forma de sombra, y sentí que construir el asesino de la prisión fantasma atraía a personas que no eran buenas para ser asesinos. Estaba feliz cuando estas construcciones se nerfaron porque no me gustaba ver asesinos con una prisión en la sombra inundando Fort Aspenwood. Fue un dolor en el culo. Los asesinos que acababan de cultivar con la prisión de las sombras, para mí, iban en contra del espíritu de la clase. Pero sé que soy una minoría importante. Los últimos meses de Guild Wars antes del lanzamiento de su secuela, estaban dominados por construcciones ursanway que hacían que ya no importara qué clase elegían las personas. Estoy bastante seguro de que los últimos meses han ayudado a informar a los desarrolladores de Guild Wars 2 sobre qué tipo de mecánica de juego les gustaría en estos juegos.

Supongo que puedo decir lo mismo del nervio duro en el vínculo espiritual del monje. Esto hizo que fuera casi imposible matar cualquier cosa con una construcción de curación tan poderosa, y ayudó a sacudir las cosas en el meta.

Entonces, para mí, estoy más feliz con pequeños movimientos en lugar de cambios a gran escala.

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Justino Olivetti (@sypster, blog): Los desarrolladores de juegos deben reconocer que cada función, sistema u otro contenido nuevo no será un éxito y que, de vez en cuando, dañará el juego en su totalidad. Para mí, un gran ejemplo de esto fue la estadística de "resplandor". señor de los anillos en línea, que salió durante Minas de Moria (volver cuando). Era una de esas estadísticas adicionales que se creó con el único propósito de moler cosas con dicha estadística para que los jugadores pudieran correr mazmorras sin incurrir en fuertes penalizaciones. Desarrolladores, jugadores odiar este tipo de movimiento, porque los obliga a recorrer un corredor de progresión muy específico y elimina la selección de otros equipos y logros anteriores. Después de mucho tiempo, Turbine finalmente sacó el fragmento del juego y al menos no siguió empujándolo hacia adelante. Era mejor que seguir cavando un hoyo más profundo con la esperanza de salir. Entonces, a veces, sí, es mejor cortar una rama muerta o en descomposición cuando no funciona en tu juego para la salud de todo el MMO.

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mia de sanzo (@neschria): No pienso en nadie, sino en los cadáveres más nostálgicos EverQuest. No sé si esto alguna vez contó como una "característica".

A veces, los desarrolladores pueden ser engañados para que escuchen atentamente lo que la comunidad cree que quieren, pero a veces están haciendo lo correcto si eliminan o simplifican características innecesariamente complicadas y/o punitivas. Esto es el doble de cierto en juegos más antiguos con una gran acumulación de sistema después de 10 o 20 expansiones.

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Samon Kashani (@thesamkash): Voy a aventurarme y sugerir que las funciones de bombardeo definitivamente serían beneficiosas en ciertas situaciones.

Desde hace mucho tiempo Guild Wars 2 jugador, creo que dar un paso atrás en las incursiones sería una gran ayuda para el juego. Cuando se anunciaron inicialmente, estaba realmente emocionado. Pensé que esto realmente podría ser una gran característica. Todo lo que ArenaNet tuvo que hacer fue darle su propio toque. Hazlo accesible. Conviértalo en una extensión de la historia que los jugadores puedan disfrutar de forma casual, pero también permita la opción de aumentar la dificultad y convertirlo en una insignia de honor para completar.

En cambio, los desarrolladores siguieron el mismo camino que los payasos de Carbine Studios. Decidieron que no habría moda casual. Bloquearon elementos clave de la historia detrás. Bloquearon la única armadura legendaria (durante años) colocada detrás de ella. Y continúan hasta el día de hoy sin entender por qué las incursiones no son más populares, agregando "misiones de ataque". No digo que deban eliminar el contenido. O que no debería haber existido. Pero deberían retroceder. Agregue un modo de historia en el que los jugadores pueden jugar casualmente para aprender tácticas de encuentro. En realidad no es tan complicado como una idea.

Entonces, si bien no se trata de eliminar funciones antes de que se publiquen, creo que los desarrolladores pueden beneficiarse de sus juegos si a veces dan un paso atrás cuando una idea o función simplemente no funciona.

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tyler edwards: Como le dirá cualquier escritor, la edición es importante. Creo que casi cualquier MMO podría beneficiarse de algunos ajustes: es un género que tiende a hincharse. Pero saber qué cortar es el problema.

No existe una estrategia única para todos. Cada característica de cada juego debe juzgarse por sus propios méritos. El contenido de la historia, por otro lado, rara vez, si es que alguna vez, debe eliminarse. La obsesión por el contenido temporal al principio Guild Wars 2 la vida me ha dejado sintiendo que no hay esperanza de ponerme al día con lo que está sucediendo en el juego ahora. Por otro lado, lo mejor que puede hacer Blizzard si me quieren de regreso. World of Warcraft es eliminar los requisitos de vuelo de Pathfinder. Esta rutina mató por completo el juego para mí.

También existe la complicada dicotomía entre los jugadores que desean nuevas características y nuevos sistemas, pero continuar apilándolos sin cesar da como resultado un juego inflado y confuso. WoW La solución ha sido hacer que cada nuevo sistema sea único para esta expansión, lo que generosamente llamaré una solución menos que ideal. Por otro lado, podrías ver un juego como Star Trek en línea, que somete a los nuevos jugadores a un bombardeo de sistemas de juego complicados, redundantes y mal explicados para crear una curva de aprendizaje verdaderamente brutal.

Creo que un buen compromiso para muchas de estas situaciones es hacer más contenido opcional. Un buen ejemplo es cuando Star Wars: The Old Republic hizo su gran revisión de Caballeros del Imperio Caído e hizo que todas las misiones secundarias de “matar diez ratas” fueran opcionales. Ni siquiera aparecen a menos que los habilites. Esta es una gran solución porque las personas que realmente se preocupan por estas misiones aún pueden acceder a ellas, pero aquellos de nosotros que no las ignoramos por completo. Puedo pensar en muchos otros MMO que no estoy jugando actualmente y en los que me sumergiría de lleno si pudiera obtener una opción similar de "vía rápida" centrada únicamente en misiones relevantes para la historia, sin ningún relleno.

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Cada semana, únase al personal de Massively OP para la columna Massively Overthinking, una mesa redonda de varios escritores en la que discutimos los temas del día de la industria de los MMO; luego lo invitamos a unirse a la refriega en los comentarios. Pensar que ese es literalmente el punto. ¡Tu turno!