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Pensamiento masivo: ¿Sobre qué temas de MMO has cambiado de opinión a lo largo de los años?

En el podcast Massively OP de la semana pasada, Justin y yo tratamos de responder una pregunta divertida del lector y oyente de MOP, Pieter, sobre todas nuestras viejas tribunas. Específicamente, quería saber qué temas antiguos nos gustaban mucho en ese entonces, pero ahora hemos cambiado de opinión. Curiosamente, tanto Justin como yo habíamos cambiado de opinión sobre RMT (¡hasta el punto en que creo que venimos de extremos opuestos y ahora nos encontramos en el medio!).

Pensé que sería divertido interrogar al personal de Massively OP sobre el mismo tema y, por supuesto, nuestros lectores probablemente también querrán participar. Pensemos en ello: ¿sobre qué temas de MMO has cambiado de opinión a lo largo de los años?

LaAndrés Ross (@dengarsw): Creo que una cosa que realmente cambió para mí fue lo mucho que sentía acerca de los juegos que conectan a las personas. No es que no lo hagan, pero especialmente después de mudarme a Japón durante varios años y regresar, me di cuenta de que eso mismo sobre lo que estaba escribiendo (el aislamiento social) me estaba molestando. Jugaría juegos en línea, estaría en foros, hablaría en Steam o Mumble (voz/chat antes de Discord para los nuevos fanáticos de MMO), incluso enviaría regalos físicos entre mis visitas a los EE. UU. y ofertas para conocer gente. Cuando tenía algunas personas en mi vida con las que podía pasar el rato, las conexiones en línea realmente parecían ayudar a redondear las cosas, e incluso conocí a algunas personas de juegos que veía con bastante regularidad, bueno, solo amigos normales. Cuando perdí esas conexiones reales, las conexiones con otros jugadores en línea no fueron suficientes.

Puede haber otros factores (como tener esa edad en la que todos se casaron y comenzaron a tener hijos), pero lo veo en algunas personas que hacen la mayor parte de su socialización en línea. Cuando tienes un equilibrio de relaciones sólidas y reales en el juego, los juegos son buenos. Pero conozco gente que no tiene ese equilibrio. Se aferran a juegos/círculos de juego en declive y no tienen en cuenta su condición física. Hablan de la soledad pero no se ramifican para tratar de arreglarla. Recuerdo haber leído este tipo de cosas e incluso haber hablado de ello con el Dr. Kowert para Massively en el pasado, pero parecía inusual. En ese momento, tenía un ex compañero y compañero de clase que podía pensar que encajaba en el proyecto de ley de "jugador solitario". Ahora conozco bastantes.

Una vez más, no estoy diciendo que el juego sea malo. Mi experiencia coincide bastante bien con los hallazgos generales: las amistades solo en línea parecen más débiles que las del espacio físico, pero las amistades de juegos fuera de línea no son necesariamente más fuertes. Es algo sobre lo que escribí y hablé, pero realmente no me di cuenta hasta que regresé a los Estados Unidos e intenté conectarme con gente nueva. Todavía hago amigos que juegan, pero sobre todo empiezo en persona en estos días y luego lo tomo virtualmente, en lugar de hacerlo al revés.

Andy McAdams: Tengo un poco raro. Cuando comenzó la entrega digital, yo estaba todo adentro. Me encantó la idea, era más ecológica sin todas las cajas y la producción, etc. – Lo vi como un bien casi universal. Pero luego las compañías de juegos comenzaron a ser un poco tímidas con eso; la postura anti-consumidor que adoptan plataformas como Steam y Origin (que es básicamente DRM con una interfaz de usuario bonita) me ha hecho menos enamorado de la entrega digital. Todavía me gusta la idea de la entrega digital y creo que, en general, es probablemente un resultado neto positivo, pero creo que la erosión de los derechos del comprador que rechazó ha agriado el concepto para mí. No me malinterpreten, todavía solo compro juegos físicos para mi Switch: no he comprado una copia física de un juego desde el primero. Starcraft 2 – pero los veo con mucho más lado que antes. En cualquier momento, una empresa puede decir: "Vaya, lo siento, tienes que volver a pagar por el juego porque hemos decidido que tienes que volver a pagar por el juego", y no tienes ningún recurso disponible.

Es una conveniencia para el consumidor a expensas de prácticamente todos los derechos del consumidor.

Ben Griggs (@Braxwolf): Crecí cuando comprar un juego significaba jugarlo una vez, llevar el disco o cartucho a casa y poseerlo para siempre. Como tal, odiaba mucho la idea de pagar continuamente por el privilegio de acceder a un videojuego. De hecho, la única razón por la que estoy sentado aquí escribiendo sobre MMO hoy es porque LOTERÍA ofreció un modelo gratuito que no requería un gran compromiso financiero. Sin esta oferta, probablemente nunca hubiera invertido tiempo en el espacio MMO.

Un montón de cosas chocaron para cambiar de opinión acerca de las suscripciones. Primero, mi propia comprensión de los costos recurrentes de mantenimiento y desarrollo de ejecutar un MMO ha aumentado. En segundo lugar, algunos MMO han comenzado a ofrecer un flujo más fluido de actualizaciones y contenido que parece justificar mejor un pago repetido. Como tal, ahora soy más fanático de las suscripciones que de las opciones de diseño ganador/grindy que se hacen para respaldar un título F2P.

brianna royce (@brianna, blog): Para mí, RMT es definitivamente el más grande. yo crecí en Ultima Online cuando RMT estaba en todas partes, en Ebay, en los foros, sancionado por el propio EA con un sistema de corretaje completo para vender cuentas legalmente. Vendí cuentas, luego compré otras cuentas, ¡usando EA como mi corredor! – y no le dio importancia. era normal

Pero en unos pocos años había sido prohibido en la mayoría de los MMO, y en parte por eso, todo se convirtió en una lucrativa empresa criminal internacional. Ya no son los jugadores que venden sus productos digitales a otros jugadores; ahora son los estafadores de tarjetas de crédito, los estafadores, los piratas informáticos y las fábricas de sudor. Así que sí, eso definitivamente cambió mi mente. (Aunque todavía tengo grandes ojos para los estudios que solían prohibir a las personas para RMT, pero ahora venden dinero y energía directamente. Carecen de vergüenza).

cris neal (@ojoslobos, blog): Auparavant, j'étais excité ou du moins curieux de savoir comment le développement de jeux va de l'avant et j'étais intrigué par la façon dont les titres financés par le financement participatif permettraient au profane de jeter un œil derrière la cortina. No esperaba con ansias esas actualizaciones, por favor, pero al menos esperaba con ansias más. Pero ahora que estamos observando los momentos en que recibimos estas actualizaciones, realmente puedo decir que es una situación de pierna de mono: literalmente, un amor por la salchicha sin necesidad de saber cómo se fabrica.

Así que mi opinión cambiada es: ¿sabes qué? No necesito saberlo todo. Soltera. Pequeño. Poco. de progreso Hecho. Pensé que lo había hecho. Me equivoqué. Simplemente recopile esas actualizaciones en un carrete chisporroteante o condényalas o salga de detrás de la pared de la oficina cuando haya algo sustancial. Realmente no necesito saber cuándo configuras un elemento de la interfaz de usuario para que parpadee correctamente, cómo funciona la linuxificación o si puedes construir sillas de oficina pieza por pieza en el juego. Perdón. Detenido.

colin henry (@CaosConstante): Barras de acción limitadas. Pensé que los hotbars pequeños, como los de Guild Wars, Guild Wars 2, y estrella salvaje, eran un síntoma de la estupidez del género y de que no podía haber un combate complejo e interesante sin una montaña de tiempos de reutilización y habilidades situacionales.

Más tarde me di cuenta de que las barras más pequeñas significan que los desarrolladores se ven obligados a crear habilidades destiladas y diferenciadas. No hay necesidad de tres nombres diferentes para "burla y daño", o habilidades que funcionan exclusivamente en modo sigiloso, por detrás, por debajo del 50% de HP, etc. habilidades según la situación.

Además, aunque no siempre me gusta que la tendencia actual del combate MMO se centre cada vez más en la acción, aprecio que una rotación más simple a menudo significa que los desarrolladores pueden introducir más mecánicas de combate, que no se trata estrictamente de repetir la rotación sin problemas cada vez. . Nuevamente, también es frustrante cuando la mitad de tu grupo Drakkar muere, porque no saben cómo saltar. Hay ventajas y desventajas para cada elección de diseño, pero ahora creo que las barras de acceso rápido de tamaño limitado son válidas, tal vez incluso preferibles.

mia de sanzo (@neschria): Yo era un snob de suscripción. Los juegos reales tenían subs; todos esos otros juegos eran basura. Luego comencé a jugar juegos gratis. Y luego, incluso los juegos a los que me suscribí se volvieron gratuitos. Ahora, siento que un juego tiene que ser excepcional para justificar el pago mensual solo para tener acceso a un producto que pagué por adelantado.

MJ Guthrie (@MJ_Guthrie, blog): Tengo dos cosas en las que mi perspectiva ha cambiado, aunque una es solo un cambio más personal. Para los MMORPG, ¡solía estar decididamente a favor de las suscripciones! Preferí los subs por todas las razones para obtener todo el contenido con un solo pago. Au fil des ans, et peut-être à cause de ce travail et de mon besoin de couvrir plus de choses que je ne pourrais jamais me le permettre, j'ai découvert que j'acceptais le free-to-play – quand il est bien hecho. Claro, hay tantos ejemplos de F2P que son tan malos, pero he visto juegos que lo hacen bien y no sienten que les importe molestar a los jugadores o robarlos y matarlos. ¡Algunos de estos juegos y estudios en realidad están a la vanguardia en tratar bien a sus jugadores!

Mi cambio personal de pensamiento se refiere a los tipos de juegos. Descubro que antes amaba los mundos súper profundos, grandes e inmersivos, ahora prefiero los juegos más pequeños y de nicho. Ni siquiera creo que quiera el multijugador masivo que teníamos antes. ¡Sí, hay un interruptor! A veces me gusta poder saltar y saltar rápido, especialmente cuando la vida o la salud no pueden con más que eso. Otro cambio muy notable es que encuentro un juego en el que disfruto disparando cosas en mi cabeza. Siempre he sido el sanador y nunca me he sentido realmente cómodo con las armas en los juegos. Y ahí, me río de alegría a cada capricho. No puede ser Warframe, ¡pero sigue siendo un gran cambio para mí en los estilos de juego!

Algo que no ha cambiado en absoluto y dudo que alguna vez lo haga: ¡mi amor por la exploración y la historia!

Samon Kashani (@thesamkash): Este podría no caer exactamente en la misma categoría que "algo sobre lo que cambié de opinión", pero diría que está bastante cerca: ¡logros! Érase una vez, siempre completaba todos los logros disponibles en el juego. Inicie sesión en mi juego por la noche, vea el logro que estaba buscando e inicie el proceso metodológico para obtener esas marcas de verificación. Ni siquiera sé que me encantó. Ciertamente me divertí y lo disfruté, pero no diría que los tiempos fueron altos. Aún así, realmente pensé: "Esa es una parte fundamental del juego". No pude evitar ser un completor. No diría que soy alto y poderoso al respecto, pero hay un cierto nivel de presunción. Podría haber pensado que el juego significaba más para mí que para aquellos que no habían completado los logros, pero ahora puedo ver que ese no es el caso en absoluto.

Por supuesto, esos eran los buenos viejos tiempos cuando estar sentado en un lugar por más de 6 horas no era gran cosa. Hoy en día, debemos ser adultos. Ahora entiendo mejor por qué no todos querían estar completos. Antes casi me reía de la idea de no terminar todo. Hoy, ciertamente puedo entender que no todos tienen tiempo para este tipo de juegos y eso no significa que les guste menos que a alguien que busca logros.

tyler edwards: Dejame contarte una historia. Hace mucho tiempo, World of Warcraft introdujo una nueva mascota llamada Guardian Cub a través de su Cash Shop. No fue la primera mascota de vanidad que el juego vendió por dinero, pero fue única en un aspecto: era intercambiable. Por lo tanto, alguien podría comprar el Cachorro con dinero real y venderlo por oro a otro jugador. Fue, en esencia, un primer experimento en la venta de oro legalizado.

La gente, como era de esperar, no estaba contenta. Mucha gente enojada acudió a los foros para quejarse. yo era uno de ellos Era, claramente, pagar para ganar. Puede comprar oro a través de Cub y luego gastar ese oro en épicas BoE de alto nivel, entre otras tentadoras recompensas.

Blizzard, como es costumbre, rápidamente ignoró todos estos comentarios negativos e implementó el Guardian Cub en el juego de todos modos. Estaba frustrado, pero continué jugando. Pasaron las semanas y mientras lo hacían, noté… absolutamente nada. The Guardian Cub no tuvo impacto en mi experiencia de juego.

A lo largo de los años he tenido muchas experiencias similares como esta. Escucho sobre alguna forma de pago para ganar o algún ejemplo flagrante de diseño de caja de llaves o lo que sea, y obtendré una reacción negativa inmediata, si, por la simple razón de años en la comunidad MMO, me entrené en – pero luego sigo jugando y me doy cuenta de que ni siquiera noto la diferencia.

Finalmente me di cuenta de que nada de esto importaba. Los MMO nunca han sido un campo de juego nivelado. Siempre ha habido personas con mejor equipo que yo, que tienen más éxito en el juego que yo, e incluso antes de que existieran las tiendas de efectivo, la habilidad del jugador era solo un factor pequeño para determinar quiénes eran estos jugadores. El caso es que no importa si el personaje de alguien es más fuerte que el mío porque es mejor jugador o porque ha pasado más tiempo jugando o porque ha gastado 50 $ en la tienda de efectivo. Mi experiencia de jugador es la misma a pesar de todo.

Y luego me di cuenta de que "pagar para ganar" y casi todos los demás ultrajes morales contra las estrategias de monetización son conceptos completamente sin sentido por los que simplemente no vale la pena preocuparse. Dejé de importarme. ¿Y sabes qué? Ahora disfruto mucho más de los juegos. Puedo simplemente sumergirme en la experiencia sin preocuparme por cómo se “supone” que deben ser las cosas. J'inviterais les joueurs à réexaminer leurs croyances et à se demander s'ils sont en colère parce qu'il y a vraiment un problème, ou s'ils sont en colère parce qu'on leur a dit qu'ils étaient censés l' estar. Podrás disfrutar mucho más de este pasatiempo cuando dejes de tomarlo todo en serio.

Cada semana, únase al personal de Massively OP para la columna Massively Overthinking, una mesa redonda de varios escritores en la que discutimos los temas del día de la industria de los MMO; luego lo invitamos a unirse a la refriega en los comentarios. Pensar que eso es literalmente todo el punto. ¡Tu turno!