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Pensamiento masivo: arreglando mazmorras MMORPG aburridas

Pensamiento masivo: arreglando mazmorras MMORPG aburridas

A principios de este mes, una luminaria del género MMO Greg “Ghostcrawler” Street tuiteó algo de alguien en su fantasma Sospecho que un equipo de MMO que resonará en muchos fanáticos de los MMORPG.

“Uno de nuestros ingenieros describió cómo ejecutar mazmorras en MMO y, en particular, Guau Es como estar sentado en un atasco: nadie quiere estar allí y sólo quiere que termine lo más rápido posible”. escribió. "¿Cómo llegamos aquí? ¿Cómo romper con esta mentalidad? Me gustan las mazmorras. Quiero estar en ellos.

Naturalmente, intentaremos responder sus preguntas en Massively Overthinking de esta semana. ¿Tiene razón el empleado? ¿Cómo sucedió esto y cómo deberían solucionarlo los desarrolladores y jugadores?

Andrés Ross (@dengarsw): Al menos para mí, creo que eso es lo que más sentí en Guau. Hubo un poco de eso en Llamada de Asheron 2, porque completar mazmorras podía generar una tonelada de XP/dinero a través de misiones repetibles cada pocos días/semanas, pero era un juego más pequeño que obtenía contenido nuevo cada mes. Tampoco era una instancia, así que si bien la gente podía acampar en la mazmorra y en la quesería, también significaba que podías conocer gente nueva en medio de la mazmorra.

Creo que la creación de instancias en particular ha cambiado fundamentalmente las mazmorras, especialmente cuando se combina con toneladas de XP y equipo aleatorio de alta gama para aquellos que lo han ejecutado varias veces. Los primeros MMO tendrían caídas garantizadas, pero tiempos de reinicio de jefe prolongados. Entonces, por un lado, es posible que solo hayas necesitado crear contenido una vez, y apenas si había toneladas de personas. Pero, por otro lado, no siempre fue necesariamente un desafío, especialmente cuando se trata de objetos realmente buenos.

Entre todo esto, sin embargo, ha habido algunas mazmorras divertidas, no sólo por las escenas y el botín, sino también por la inmersión o la narración que se podría utilizar. De nuevo, CA Lo hice bien. Recuerdo que una mazmorra en particular fue descubierta a través de un rumor en un bar que se podía comprar y que te decía que siguieras el rastro de una manzana hasta la mazmorra y encontraras una reliquia familiar en algunos túneles ahora abandonados. Creo que el objeto fue encontrado en un pariente en forma de zombie, aunque no creo que le hayas dicho al NPC cómo lo conseguiste; simplemente decían: "¡Oh, sí, recuperé el tesoro de mi familia!" Fue divertido y oscuro sin exagerar. Un toque agradable y ligero.

Proyecto Gorgona hace cosas así también. No es que no veamos este contenido, pero siento que funciona mejor cuando es discreto. Cuando las mazmorras se convierten en cintas de correr, no sólo pierden su encanto, sino que aquellas con las que empezaron quedan reducidas a polvo. Creo que el género ha atraído a muchos aficionados a los que les gusta, así que no lo veremos desaparecer, pero tendremos más. Proyecto Gorgona-Los títulos como opciones pueden ayudar a que las mazmorras (y otras características) vuelvan a ser mágicas, si puedes invertir en esos mundos.

brianna royce (@brianna, blog): Por supuesto que tiene razón. Muchas mazmorras de MMO todavía parecían atascos, mucho antes Guausolo con variaciones. última en línea Las mazmorras eran como caminar alrededor de la cuadra muy lentamente esperando un lugar para estacionar, y de repente aparecen ladrones de bancos y secuestran tu auto. EverQuest Las mazmorras fue un viaje muy largo, pero te desmoronaste a mitad de camino y decidiste simplemente salir y beber con tus amigos. Cuando el género llegó a la disposición instanciada de World of WarcraftBlizzard había añadido una grabadora y un techo corredizo para pulir la experiencia, pero todavía había tráfico.

Dejando a un lado las metáforas torturadas, las experiencias de mazmorra más divertidas que he tenido en mis 27 años de jugar MMORPG fueron cuando la experiencia de mazmorra consistía en salir con gente genial y hacer cosas interesantes. No fue el botín, ni la puntuación del equipo, ni el estreno mundial ni nada, y tampoco tiene nada que ver con la creación de instancias. Guau tiene gente genial y cosas geniales, pero hasta donde yo sé, esas cosas siempre han sido secundarias a la escala del botín: es lo que los desarrolladores han recompensado con su diseño mundial general, y ese es el tipo de base de jugadores que atrajo. y retenido. seguro. Y mientras eso siga siendo así, una gran parte de la población de MMO seguirá mirando el barniz en Guau mazmorras y descubrir que no es suficiente; se frustran cuando se dan cuenta de que los fundamentos no son correctos, que las motivaciones y los incentivos no están sincronizados. Es demasiado tarde para reparar Guaupero los juegos futuros deberían tener dificultades para evitar estas trampas motivacionales.

Esta es una gran parte de por qué dejé los MMO en el Guau moho, y por qué sigo regresando a lugares como La ciudad de los héroes. et Guild Wars 2. Se trata de gente agradable y mecánicas salvajes, no de jerarquías de botín.

cris neal (@ojos de lobo, blog): Creo que las mazmorras funcionan mejor cuando se integran en el mundo de un MMO. Y no me refiero a mazmorras de mundo abierto versus mazmorras instanciadas; Me refiero a cómo están integrados en el mundo, ya sea a través de la asociación de historias o la tradición, ya sea como parte de un paso de misión principal a lo largo de las rutas de nivelación habituales o como una inmersión profunda en la exploración porque se han difundido rumores sobre su peligro y tesoro. escuchó.

También creo que hacer de las mazmorras una actividad rápida en lugar de parte del viaje por el mundo de los MMORPG también es un problema. Esto los hace demasiado obligatorios, y tener algunos de los mejores equipos dentro de sus límites de alguna manera fomenta las visitas repetidas, lo que genera familiaridad, refinamiento excesivo y, en última instancia, aburrimiento.

En cuanto a cómo solucionar este problema, voy a abordarlo con ilusiones, en contraposición a cualquier sentido de ingeniería y lógica de codificación, así que con esto en mente: encuentros alternativos en mazmorras para que parezcan nuevas, tal vez un candado. phat lewtz participa en estas excavaciones (o mejor aún, recompensas proporcionales por realizar otras actividades), y tal vez tenga algún tipo de mecánica de "decadencia" en la que la gran y aterradora fortaleza es prácticamente arrasada o minada de otra manera porque tantas almas heroicas han sido soltado. a través del lugar como un tsunami mortal.

Justino Olivetti (@síptera, blog): Me encanta la idea de un rastreo de mazmorras lento, metódico y con juegos de rol, del tipo que encontrarías entre un grupo de amigos jugando un juego de rol de mesa. ¿Pero esto se puede traducir en un MMO? Tal vez, pero la mayoría de los juegos no están diseñados para eso, e incluso si cambiaran el formato a una mazmorra, los jugadores probablemente lo odiarían.

Las mazmorras son cajas de muerte para grupos, y la velocidad y la eficiencia son el nombre del juego. Puedes intentar introducir acertijos (.DDO) o opciones de diálogo breves (SWTOR) o mecánicas inteligentes, pero en última instancia es una forma de saquear más que una experiencia en sí misma. Y como no puedes marcar un juego de mazmorra como favorito, existe presión de tiempo para completarlo antes de tener que cerrar sesión.

Quiero decir, hay jugadores que deliberadamente forman grupos, digamos, Elder Scrolls en linea con la intención de empaparse de la historia de una mazmorra y ser un turista allí, por lo que creo que los MMO que permitan formar y publicitar este tipo de grupos podrían ser el camino a seguir.

sam kash (@thesamkash): Tampoco he estado nunca en la incursión y, en última instancia, en la escena de las mazmorras, así que estoy lejos de ser una autoridad. Según la experiencia que tengo, investigaría el problema de las entregas de equipo y me concentraría más en hacerlo dirigido a jugadores de élite. La mentalidad en sí me molesta.

Sacarlo de este estado es difícil. Quizás si las mazmorras tomaran menos tiempo. No es que la mazmorra en general deba ser corta, pero los puntos de control regulares podrían ser una opción. Sé que rara vez tengo más de dos horas para una sola sesión de raid. Pero de 30 minutos a una hora para una mazmorra es factible.

tyler edwards (blog): Creo que ésta es un área en la que los jugadores y los desarrolladores comparten la responsabilidad. Pienso en lo complicados que eran los MMO (y a veces todavía lo hacen) empujando a la gente a priorizar la eficiencia... pero luego los jugadores fueron demasiado lejos e hicieron de la hipereficiencia la única forma de jugar, al menos a los ojos de una gran parte de la comunidad. .

Creo que es fácil distinguir Guau por esto, y sufre bastante el problema, pero he visto a estas personas abrirse camino a través de mazmorras como si sus vidas dependieran de ello en casi todos los MMO que he jugado.

Dado que esto es en parte un problema de la comunidad, no creo que haya una solución simple de diseño de juegos, pero algo que los desarrolladores podrían hacer para ayudar sería simplemente diseñar mazmorras que sean más respetuosas con el tiempo de las personas. Una de las cosas que realmente me molestó Guau Después de tanto tiempo ausente, esa es la cantidad de basura que hay. Es una locura lo mucho que tienes que pasar entre jefes. No es de extrañar que la gente esté intentando salir de esto lo más rápido posible; Se llama bote de basura por una razón, ¿sabes? Así que creo que eliminar o al menos reducir significativamente las multitudes de basura sería de gran ayuda. TSW Lo hice y fue increíble.

Tampoco estaré de acuerdo con Chris y diré que creo que hacer de las mazmorras una parte necesaria de la nivelación o de la experiencia de la historia es una excelente manera de llenarlas con personas que están ahí porque tienen que estar, no porque quieran. Cuando se centran más en el juego final, las personas están ahí porque disfrutan del contenido o quieren recompensas específicas. Creo que las mazmorras como final del juego solo se vuelven problemáticas cuando son el único final del juego y la gente no tiene otros medios para avanzar en su personaje, pero puedes decir eso sin importar el tipo de contenido.