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Últimas puntuaciones de los críticos de la revista EDGE

enfermo

La última edición de la popular pero rigurosa revista británica de videojuegos EDGE ya tiene suscriptores y el número 384 tiene varias reseñas. El juego más grande revisado en la edición de este mes de EDGE es Dead Island 2, que se retrasó durante mucho tiempo. EDGE le dio al título sangriento un 6/10, aunque notaron que el juego está en una forma más sólida de lo que esperaban originalmente. Aquí están todas las reseñas en EDGE 384.

isla muerta 2
«Mais si, à l'approche de la fin, sa concentration inébranlable semble moins un atout qu'à ses premières heures, Dead Island 2 est sorti de l'enfer du développement dans une forme plus robuste que ce à quoi nous aurions pu nous esperar. Ciertamente, hay suficiente potencial en un lanzamiento pulido y actualizado, uno que encuentra espacio para una experimentación más inmersiva al estilo Sim, para dejarnos pensando en algo que parecía impensable. isla muerta 3? Después de todo, no parece tan mala idea. [6]

el ultimo trabajador
“En el peor de los casos, la narrativa de The Last Worker desperdicia una premisa provocativa. Estamos inclinados a estar de acuerdo con la postura general del juego, pero la historia nunca profundiza sus puntos más allá del tono inicial. Ciertamente carece del matiz vivido de lo que Norco y Citizen Sleeper, por ejemplo, tienen que decir sobre la economía de los conciertos. Si bien hay observaciones razonables sobre la subestimación corporativa y la estética "progresista" prestada, en última instancia no son esenciales para el verdadero impulso de la trama, que se apega a un camino muy transitado, antes de bifurcarse, al final del juego, en tres posibles direcciones.
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pero los eventos que se desarrollan tienen una medida de maldad que les parece correcta, con un giro culminante que en realidad parece tener algo que decir sobre todos esos grandes problemas que The Last Worker prometió abordar en su debut. Estos son temas importantes en muchas mentes en este momento, y no podemos evitar desear haber jugado el juego sugerido por este final en retrospectiva, que realmente hace justicia a sus ideas. [6]

engañar inc
“El modo de equipo es genial, pero solo es donde brilla Deceive Inc. Aquí tienes espacio para considerar cada gesto e interacción, y para desatar tu cerebro con todos los gestos e interacciones que no ves: los otros espías recopilan información en el baño de al lado o pasan por el pasillo. Los adornos de la alta sociedad apenas ocultan la violencia que se avecina, y el aire crepita con anticipación. [8]

espacio eterno 2
“Sin embargo, aparte de tales sorpresas, el bucle pierde su brillo inicial gracias a la gran cantidad de veces que se supone que debe girar. Hay siete sistemas solares en total, y solo una fracción de lo que encontramos allí es distinto de esas primeras diez horas. En algunas ocasiones, aprovechamos los estados guardados que vienen con nuestro código de revisión que nos permiten avanzar un poco, y nuestro sentimiento general es que no nos hemos perdido mucho. La historia continúa y los números aumentan, pero los tipos de enemigos y misiones permanecen en gran medida estáticos. Si bien Rockfish ha creado una experiencia de mundo abierto lograda entre las estrellas, en realidad no necesita ocupar tanto espacio. [7]

feliz muerte
“Sin embargo, a pesar de todas sus bondades, en un mundo posterior a Hades, nos resulta difícil invertir profundamente en un Roguelike que tiene tan pocas apuestas narrativas. Fuera de algunos gags oscuros e incongruentes, como un empleado suicida que pelea contigo con una soga (ver "Demasiada cuerda"), Have A Nice Death tiende a mantener las cosas alegres, pero a pesar de lo divertidas que pueden ser sus luchas, The Los objetivos de Grim Reaper no son particularmente convincentes. Hay pocas razones para preocuparse por su necesidad de limpiar la empresa, por lo que, si bien su parodia de la cultura de la oficina funciona bastante bien, a veces puede sentirse un poco anticuada. Si su sátira tuviera más fuerza, si su historia fuera tan profunda como el arma elegida por la Muerte, podríamos sentirnos más motivados para participar en su búsqueda. Tal como está, esta aventura bien diseñada y, a menudo, divertida lo entretendrá en el momento, pero no lo atormentará exactamente una vez que haya dejado su guadaña. [7]

tierra cero
"Si Terra Nil tiene como objetivo alentarnos a apreciar el mundo natural (el botón marcado como 'Disfrutar' que te permite admirar los frutos de tu trabajo después de la gran limpieza sin duda lo sugiere), o al menos a pensar más seriamente en cómo podríamos tener un impacto positivo en nuestro entorno, muchas veces es insuficiente. Una vez que ha pasado a la siguiente fase de un plan, ya no tiene que preocuparse por el pequeño asunto de mantener ese delicado equilibrio: haber perdido sin darse cuenta un objetivo adicional para atraer aves migratorias a la región polar. , elevamos la temperatura. a 19 grados, lo que sorprendentemente tiene poco efecto sobre la espesa nevada o el banco de hielo sobre el que se pasea alegremente una colonia de pingüinos. Y aunque el ambiente meditativo del juego es perfectamente disfrutable, su cosmovisión antihumanista es tan oscura como cualquier aventura postapocalíptica. En lugar de sugerir formas de trabajar en simbiosis con la naturaleza, simplemente muestra cómo podemos hacer que el mundo funcione sin nosotros antes de dejarlo atrás para siempre. Sí, el planeta se ve más bonito que antes de que llegáramos, pero es un raro acto de embellecimiento que deja un regusto amargo. [6]

Imágenes oscuras: Switchback VR
“Al igual que muchas atracciones de feria de la era moderna, Switchback se siente como algo que ha visto días mejores. A pesar del alcance limitado de su acción sobre rieles, está lejos de ser un escaparate gráfico para el hardware. La mayoría de los niveles están cubiertos por un crepúsculo brumoso que ayuda a ocultar los bordes ásperos desde la distancia, pero también enfatiza el tenue efecto "mura" que también ha sido una fuente de irritación para los consumidores con otras versiones anteriores del PSVR2. Y de cerca, es difícil pasar por alto la mezquindad de sus modelos de personajes, un problema persistente con un elenco de monstruos que están demasiado ansiosos por ponerse frente a ti. Podría importar menos si fueran más dinámicos en movimiento, pero las hordas de Switchback simplemente corren ciegamente hacia ti, engullendo balas hasta que de repente es hora de que caigan muertos. La realidad virtual tiene ventajas inherentes para la mecánica de disparo, incluida la novedad de poder apuntar libremente con las dos manos, sin estar atado a la dirección en la que mira, pero también un requisito más estricto para vender el impacto de estos disparos; esos zombis apenas se inmutan.

Supermassive ha retrocedido a sabiendas aquí, tanto para Rush Of Blood como para juegos que llegaron mucho antes. El resultado, sin embargo, parece anticuado en la forma menos elogiosa. [4]

Dragar
“Estas criaturas son solo el comienzo de la rareza que aguarda debajo de la superficie, desde rocas que zumban bajo tu toque hasta leviatanes que también se disfrazan… bueno, eso sería revelador. Pero a medida que los días se hacen más largos y sus excursiones se alejan más de la seguridad de la ciudad de partida, se vuelve cada vez más claro que atrapar uno de los errores de Dios realmente no es diferente de dispararle a un pez trofeo particularmente grande. Una vez que su barco ha sido saqueado varias veces, la vista de una aleta depredadora arrastrándose por el agua pierde su filo. En historias como esta, los verdaderos sustos viven en las sombras, al borde de la vista. Y después de una docena de horas de vagar por el Archipiélago Dredge, aprendiendo a poner un valor monetario preciso en lo que deberían ser terrores incognoscibles, la oscuridad no tiene ningún misterio real para nosotros. Puede ser un comentario astuto sobre los horrores demasiado reales de la pesca industrial, pero nos alejamos de Dredge sabiendo cómo encajar todo en el día: simplemente nunca dormir y navegar toda la noche con una carga completa de dientes humanos y nada más que entumecimiento en tu corazón. [6]

Paranormavisión
“Ese sentido retorcido de alegría se filtra en la estructura narrativa y el diseño del rompecabezas. Descubrimientos en cada uno de los tres hilos de la historia principal: uno sigue a dos detectives ansiosos por recuperar las piedras malditas antes de que ocurran más muertes, otro se centra en una madre desconsolada, el tercero involucra a dos colegialas. Investigar el suicidio de un compañero de clase puede afectar los eventos en otros. A veces se trata de mover personajes a ciertos lugares en un momento dado, pero a menudo es más complicado: puedes pausar un capítulo para encontrar un número de teléfono en otro, con pistas que solo tú conoces apareciendo en la cabeza de un personaje como si todos de alguna manera habitar una conciencia compartida. No rompe tanto la cuarta pared, sino que la atraviesa sin esfuerzo como un espectro, lo que conduce a acertijos que rivalizan con el mejor trabajo del difunto Cing: un acto más de resurrección en un edificio ingeniosamente construido. [8]

El pavimento
"Todo está relacionado con el propio proceso creativo de Juno, ya que esos pensamientos se extraen como un guión en su computadora. Sin embargo, no es una historia particularmente escrita: desde el principio hasta la gran decisión final, el único control real que tienes es navegar por estas escenas, eligiendo palabras incrustadas en el entorno que reflejen sus sentimientos. Es menos como si estuvieras dando forma a la historia, entonces, y más como ayudar a Juno a superar su bloqueo creativo, fomentando sus sugerencias, no lo suficiente como para merecer un crédito de coautoría, pero tal vez como consultora creativa. La maraña resultante de ideas y temas no contiene el amor a primera vista por el que claramente se esfuerza, pero al confrontar tan abiertamente las emociones complejas que rodean el trauma y la pérdida, captura momentos de humanidad cruzando desordenadamente los escombros. [7]

caja de agujero de gusano
“Afortunadamente, puedes deshacer tantos movimientos como quieras, una característica esencial límite para un juego que tiene un número interminable de riffs geniales y confusos en su idea central única. Pero la paciencia trae epifanías regulares, y en caso de que esté particularmente desconcertado por un nivel, puede llamar a una pista pictórica que le da un pequeño empujón en la dirección correcta sin realmente resolver el rompecabezas por usted. Este podría ser uno de los mejores sistemas de pistas (ciertamente en este tipo de juego) que jamás hayamos visto y para cuando elimines a los otros gusanos píldora para que puedas engullirlos y hacerte más grande una vez más, es imposible no maravillarse. en las delicias extravagantes que Taylor ha cocinado aquí. [9]

Raiden III x Mikado Maniax
“Raiden III x Mikado Maniax llega con una serie de funciones de actualización además de tablas de clasificación en línea, incluida la capacidad de alternar música remezclada, así como fondos de pantalla. El juego en sí recibió un pulido visual muy necesario, lo que significa que la acción es clara y legible incluso cuando el ritmo aumenta. Las escenas, por desgracia, no parecen haber recibido tanto cuidado, pero son raras y, por supuesto, incidentales a la forma en que se desarrolla el juego. En última instancia, si bien la revisión de Raiden III de Mikado Maniax no es abundante en términos de nuevas características o nuevos modos, brinda acceso a una de las obras más emocionantes, distintas y dramáticas del género, que puede, con suerte, ganar la atención en el oeste. hace tiempo que se lo merece. [8]

Vía