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Primeras impresiones de World of Warcraft Dragonflight, segunda parte: Dragonriding y drag crafting

Así que aquí está tu problema.

Como siempre ocurre con estos World of Warcraft impresiones, no había manera de detenerse en la primera parte. Hay otras cosas que discutir, después de todo. Y la primera otra cosa de la que hablar es una de las grandes características en la parte posterior de la caja: el paseo de los dragones.

Bueno, al menos eso aurait eran una de las grandes características en la parte posterior de la caja si volviera a comprar estas cosas en una caja. Lo extraño un poco, pero no tanto como me gusta no tener cajas superfluas en mi casa. Ese es el espacio que podría dedicar a los pequeños robots de plástico.

Lo siento, esto se está saliendo del tema. El caso es que tras varias prórrogas de retener el vuelo como si estuviera guardado en una pequeña caja Break In Case Of Emergency, Vuelo del dragón decidió que los jugadores deberían poder trier para salir volando por la puerta. No es tan pronto como aterrizas en las Islas Dragón, pero está muy cerca del comienzo cuando obtienes la capacidad de mirar la gravedad y decir "jajaja, no". Hasta cierto punto, de todos modos.

Comencemos con los aspectos negativos primero. Dragonriding en Dragonflight adolece de un problema que puedes adivinar solo por la forma en que está estructurado: si intentas ir de un lugar bajo a un lugar alto, la mecánica está configurada para hacer un proceso tedioso e irritante mientras luchas por alcance una altura significativa, luego espere a que se regenere el vigor. los somos potenciadores para ayudarte a colocarte, pero son raros y, a menudo, de uso promedio en el mejor de los casos. Es por diseño, pero en realidad no lo hace. diversión.

Del mismo modo, cualquier persona acostumbrada a la operación de vuelo en Wow tradicionalmente se encontrarán tropezados por el impulso hacia adelante de los dracos que monta, que realizan varias maniobras precisas fundamentalmente imposible. No es lo peor del mundo, pero termina sintiéndose mal cuando estás tratando de llegar al punto A y tienes que volver al punto B y toujours supere su objetivo. ¡No es genial!

Además, algunos de los bloqueos de personalización son aburridos sin ningún beneficio real. no es genial

Nada de esto cambia el hecho de que esta es la primera expansión desde Cataclismo donde robar no solo ha sido algo disponible sin la agricultura tediosa, sino disponible más o menos immédiatement. Por lo general, una nueva extensión te hace sentir que no solo eres más débil; literalmente has perdido una forma principal de interactuar con el mundo que te rodea hasta un punto indefinido en el futuro, y eso lleva a... bueno, No es bueno experiencias. No es divertido hojear un mapa y pensar: "Dios, será mucho mejor cuando pueda volar en el futuro". »

Eso no pasa aquí.

ráfagas y esas cosas

Ciertamente tiene que lidiar con robos más limitados de lo que se ha acostumbrado en Tierras Sombrías, pero sientes que la situación está bajo tu control y no bloqueada arbitrariamente detrás de las expectativas. Y el mapa generalmente está diseñado para aprovechar esto, dándote la posibilidad de drogarte. Aún mejor, a medida que te vuelves bueno y encuentras un buen punto de vista, tu montura se moverá tornillo; mucho más rápido que cualquier otra montura voladora, volarás por el cielo y los maestros de vuelo te saludarán y te pedirán que lo hagas. ralentir.

Entonces dices "¡NO!" y dales un puñetazo en la cara con tu piernas de energia.

Si bien desearía que hubiera una personalización más robusta por adelantado, hay una trama de opciones de personalización, por lo que, si bien es probable que uses uno de los cuatro tipos básicos de dragón durante la mayor parte de la expansión, sentirás que hay muchas opciones cosméticas disponibles de todos modos. Y dado que los desbloqueos de puntos de talento y personalización están vinculados a la cuenta, algunos de estos problemas son solo los que encontrarás en tu primer viaje a Dragon Islands.

Es un buen compromiso. Hay suficiente carne para hacer que montar un dragón sea interesante y divertido, incluso si no es un vuelo ilimitado, y eso es un mérito del juego. Opciones para gastar glifos de dragón y demás, en última instancia, el sistema es lo suficientemente carnoso para funcionar, y no me molestaría. para verlo hacer retornos en futuras expansiones, aunque eso sí, estoy deseando que sea un simple y real vuelo hacia el futuro.

Por supuesto, hay otro sistema que se ha extendido y ampliado mucho en esta expansión. Y eso es... eh... bueno, hay menos cosas positivas que decir sobre Guau artesanía. Sí, incluso ahora que los diseñadores han trabajado muy duro para hacer que la creación sea más relevante y profunda.

Simpatizo, hasta cierto punto, con los objetivos de los diseñadores a quienes se les encargó revisar el oficio en Vuelo del dragón. La nave ha sido un atolladero durante Wow desde hace años, y siempre ha sido un sistema lo suficientemente importante como para estar presente, pero no es algo que los diseñadores quieran hacer lo suficientemente importante como para ser realmente un foco central. Y está muy claro que con el diseño de esta expansión, el equipo está tratando de imitar elementos de otros MMORPG con sistemas de elaboración que son al menos mas complejo si no los pilares centrales del endgame.

Pero este intento sigue sin funcionar.

Flap panel fuego fuego.

La revisión de la elaboración, en este punto, ha traído todo el Pire aspectos de sistemas de artesanía más elaborados sin agregar nada sustancial para hacer que la experiencia de artesanía se sienta diversión. Tienes todo un lío de nuevas estadísticas y sistemas, pero no obtienes ninguna explicación decente en el juego de cómo funcionan esas estadísticas, y mucho menos lo que deberías estar buscando o ¿Porqué? dependiendo de tus objetivos. Puede especializarse, pero nuevamente, nunca se le dice qué especialización es buena para qué, además de los términos más vagos.

Se superpuso mucha complejidad adicional a la mecánica de creación existente del juego, pero eso realmente no parecía agregar mucho a por qué la mayoría de las personas en realidad estaban tomando profesiones de creación específicas. Además de eso, hay algunos casos extremos extraños. Puedes equipar equipo específico de una profesión, y eso es genial... pero ¿por qué no se convierte en una opción de personalización? ¿Por qué solo es visible al fabricar o recolectar, a menudo en detrimento del equipo existente? ¿Por qué no convertirlo en una opción para esta profesión?

También sufre aún más el problema de "¿va a durar?" Sin duda recordará que esta es una pregunta abierta de todo sistema en este juego, y va doblemente aquí. Realmente no tengo muchas ganas de gastar esta expansión revisando Crafting 2.0 (o 3.0 o 4.0 o como quieras llamarlo) solo para ver que todo se desperdicia en la próxima expansión. El espectro del poder prestado sigue ahí; solo viene con pequeños fallos de calidad junto a los reactivos de elaboración.

Así que es un golpe sólido y una bocanada sólida, pero al menos la bocanada proviene de algo que Blizzard ha estado respirando constantemente durante 18 años. Terminemos con esto mañana con un vistazo al combate, el contenido y una evaluación final de la expansión original.

Los saltos dominados masivamente obtuvieron críticas críticas; están desfasados ​​en un género cuyos juegos evolucionan a diario. En cambio, nuestros periodistas experimentados se sumergen profundamente en los MMO para presentar sus experiencias en artículos instructivos, impresiones y avances de los próximos juegos. Las primeras impresiones cuentan, pero los MMO cambian, ¿por qué no nuestras opiniones?