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Olvídense de Scalebound y Bayonetta 3, Platinum debería estar trabajando en una secuela de Vanquish

Olvídense de Scalebound y Bayonetta 3, Platinum debería estar trabajando en una secuela de Vanquish

Después de deslizar a un enemigo, lo lanzas para encadenar múltiples disparos en la cabeza en el aire. Luego lanzas una granada a un nido de francotiradores, saltando sobre la cubierta para detonar el explosivo con una bala en el momento oportuno. Un aluvión de cohetes en respuesta te arrastra por el suelo mientras los misiles vuelan por encima, cambiando a un rifle de francotirador para acertar en tránsito. Todo sucediendo en cámara lenta, por supuesto.

Han pasado casi 12 años, y todavía sería difícil encontrar un juego de disparos en tercera persona que se vea tan bien en movimiento como victoria. Lanzado un año después BayonetaVanquish ha servido principalmente como una nota al pie idiosincrásica en la softografía de los maestros de los juegos de acción PlatinumGames, aunque coprotagoniza brevemente con Armed Witch de Hideki Kamiya como parte de un paquete del décimo aniversario en 10. Y aunque la serie de Kamiya ha generado una secuela: con el lanzamiento de Bayonetta 2020 programado para la próxima década, Vanquish se ha olvidado en gran medida.

Y, hay que decirlo, no por razones del todo injustas. Si bien los títulos Platinum no son exactamente conocidos por su peso narrativo, la actuación de Shinji Mikami es particularmente deplorable en este sentido, con personajes delgados como el papel que salen de pésimas frases ingeniosas (podría decirse que lo más destacado fue después de que un tanque destruyó una pila de escombros que bloqueaba un túnel, "Esta colonia no caminará recta por un tiempo").

Las malas palabras se lanzan como confeti, carecen de peso y parecen más un intento equivocado de escribir personajes "maduros", mientras que una historia olvidable y un estilo de arte de ciencia ficción genérico desperdician un escenario imaginativo, con paisajes marinos estadounidenses luchando contra robots rusos dentro de un estación espacial gigantesca y cilíndrica. Y aunque la campaña agresivamente lineal y de ritmo rápido se siente como una bocanada de aire fresco en estos días, muchos encontraron la propuesta de valor de seis horas de duración, más los desafíos de combate opcionales, difíciles de aceptar en ese momento.era 360.

Y, sin embargo, las fortalezas del sistema de combate de Vanquish superan fácilmente esos defectos, especialmente brillando con el enorme aumento de rendimiento que ofrecen las consolas modernas. Si bien los juegos de acción de personajes como Bayonetta funcionan mejor como herramientas para expresar la creatividad del jugador, Vanquish sigue siendo uno de los pocos intentos verdaderamente exitosos de emular ese espíritu en un juego de disparos, junto con Doom Eternal.

Mikami ingresó a Vanquish con experiencia en juegos de acción icónicos como God Hand y Resident Evil 4 en su haber, declarando en una entrevista de Engadget de 2010 que su objetivo específico era emular la serie animada de los años 70 Casshan, que presentaba un ágil protagonista androide que podía derrotar a enormes grupos de robots. Mikami también expresó su preferencia por los juegos de acción desarrollados en Occidente en ese momento, pasando de centrarse en el combate cuerpo a cuerpo al juego de armas como una bocanada de aire fresco.

"Ha habido muchos juegos de disparos, pero tienden a ser bastante lentos, así que quería acelerarlos y hacerlos más rápidos, más rápidos y más emocionantes", dijo Mikami en una entrevista traducida de GameSpot. “Es muy arriesgado porque rompe todas las reglas de los juegos de disparos: es pura velocidad. »

La piedra angular de este sistema es el deslizamiento del cohete. Al apretar el parachoques izquierdo, el protagonista robótico Sam Gideon vuela por el campo de batalla, agotando rápidamente una barra de energía que también se usa para activar el modo "Realidad aumentada", que ralentiza el juego hasta la exploración. En conjunto, estas mecánicas invierten por completo el modelo estándar de shooter en tercera persona establecido por pares contemporáneos como Gears of War. Un generoso sistema de salud te permite avanzar agresivamente, eliminando estratégicamente a los enemigos al aire libre y usando la cobertura solo para respirar rápidamente (Platinum fomenta directamente este enfoque, rastreando el porcentaje de tiempo que pasas cubriendo cada nivel).

Este enfoque de diseño también permitió a Platinum aprovechar las raíces de acción de sus personajes, creando enemigos que fomentan el movimiento constante con patrones de bala tipo shmup para esquivar. Las peleas que involucran bots básicos son asuntos bastante estándar, pero los enemigos más grandes lanzan ataques dirigidos telegrafiados con colas visuales y de audio, lo que te permite balancearte y zigzaguear alrededor de ellos de una manera que recuerda más a Dante que a Marcus Fenix.

Estos estilos a veces chocan: el combate particularmente caótico puede hacer que los ataques más marcados sean casi inalcanzables, por ejemplo, mientras que las secciones de torretas apropiadas para la época y las secuencias de plataformas móviles no parecen coincidir con la naturaleza de la pelea. Sin embargo, cuando Mikami reina supremamente, especialmente en niveles posteriores, estas arrugas mecánicas se unen de una manera particularmente emocionante.

Y lo que los tiradores en tercera persona olvidaron durante la década siguiente fue el estilo elegante que se muestra aquí. Sam es fluido y receptivo al control, con determinación y extravagancia en sus animaciones, lo que facilita espectáculos controlados por el jugador que a veces están a la par con las escenas de gun fu del juego. Agregue una colección diversa de enemigos que requieren diferentes enfoques tácticos, desde enormes mecha-arañas hasta diminutos orbes rodeados de capas protectoras de metal, y controlar el flujo de un campo de batalla puede sentirse extrañamente como un ballet. Todo lo que falta es un medidor de estilo que se construye gradualmente hacia una clasificación SSS, sinceramente.

Platinum continúa llevando la antorcha de los juegos de acción de personajes en una era cada vez más dominada por la franquicia Soulsborne (ciertamente excelente), por lo que Bayonetta 3 debería ser una adición bienvenida a ese panteón cuando se lance.

Mientras tanto, juegos como Returnal, el juego de disparos exclusivo para PS5 de Housemarque, muestran que todavía hay apetito por los juegos de disparos en tercera persona de ritmo rápido e inspirados en las salas de juegos. Así que esperemos que el ADN de la gema de Mikami siga vivo: si no podemos obtener una secuela, al menos podemos seguir disfrutando de su gloria defectuosa: seguramente se lo merece más que cualquier cosa que el Monstruo de platino de Frankenstein resucitaría, probablemente cenizas de Scalebound.

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El equipo de Fun Academy

El equipo de editores Fun Academy. Aficionados y entusiastas de los videojuegos de todo el mundo.