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Nvidia lanza CloudXR para transmisión de realidad virtual impulsada por GPU RTX

Los anuncios recientes de Nvidia destacaron muchas de las tecnologías que la empresa está impulsando, desde el trazado de rayos y la inteligencia artificial hasta la tecnología de gráficos a escala del centro de datos. Ahora, Nvidia ha lanzado su kit de desarrollo de software de transmisión (SDK) "CloudXR 1.00" XR (realidad aumentada, realidad mixta y realidad virtual), mostrando también su compromiso con la tecnología.

El SDK de Nvidia CloudXR (a través de TechPowerUp) es la "plataforma principal de Nvidia para transmitir contenido de realidad virtual (VR), realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) desde cualquier aplicación OpenVR XR en un servidor remoto: nube, centro de datos o borde". Para usar el SDK, las GPU Nvidia RTX se usan para habilitar la transmisión XR desde los servidores a sus dispositivos XR, ya sea una pantalla montada en la cabeza (HMD) o un dispositivo móvil.

Es una forma de brindar acceso a la tecnología XR a las empresas que no tienen su propio hardware capaz de impulsar aplicaciones de VR, AR o MR que requieren muchos recursos. También permite una "experiencia de dispositivo XR sin ataduras", lo que significa que las aplicaciones XR se pueden transmitir sin estar atadas al hardware que las alimenta, lo que permite una mayor libertad de movimiento. Esto será especialmente útil para las empresas que utilizan AR o MR en la línea de trabajo.

Nvidia explica cómo funcionará esta transmisión XR: “Con CloudXR, el contenido VR/AR se puede transmitir a través de redes inalámbricas o cableadas a cualquier dispositivo final, ya sea clientes ligeros con conexión o sin conexión. Los clientes ligeros CloudXR son compatibles con las plataformas Windows y Android.

“El SDK proporciona una forma de transmitir contenido XR con uso intensivo de gráficos mediante el acceso a un servidor de gráficos de alta potencia y la transmisión a través de una señal de radio (5G o Wi-Fi, por ejemplo) a un cliente de potencia relativamente baja, como una PC conectada. pantallas montadas en la cabeza (HMD) como Vive Pro u otras HMD basadas en Windows o Android. El SDK también permite que las aplicaciones OpenVR se transmitan a una cantidad de dispositivos Android conectados a 5G, incluidos los teléfonos habilitados para 5G. Esto permite un mayor acceso móvil a servidores de alta potencia, así como acceso a aplicaciones con uso intensivo de gráficos en hardware de gráficos de potencia relativamente baja. »

Entonces, aunque para nosotros, los jugadores, Nvidia podría ser el gigante verde de las "GPU de consumo", la compañía está dando grandes pasos en el mundo de los centros de datos y la computación de alto rendimiento (HPC). De hecho, el CEO de Nvidia, Jensen Huang, ya mencionó el giro de la empresa hacia el centro de datos, y en el reciente discurso de apertura de Nvidia dejó en claro que esta escala de cómputo será la nueva unidad de cómputo para que los desarrolladores, finalmente, se desarrollen.

Sin embargo, al igual que con todos los principales desarrollos tecnológicos de HPC y de toda la empresa, los avances tienden a filtrarse hasta la esfera de los juegos. A medida que las aplicaciones a escala de centro de datos y los SDK se conviertan en la nueva base para el desarrollo, y que la velocidad de Internet y la calidad de la conexión mejoren, sin duda veremos un aumento en la transmisión gráfica intensiva en el mercado de consumo.

Y en el caso de un servicio de transmisión de realidad virtual para el consumidor, el "consumidor" sería la empresa cliente de CloudXR SDK, no el cliente final, lo que significa que la tecnología ni siquiera tendría que hundirse tanto. Pero si veremos un equivalente de GeForce Now para VR en el corto plazo, no estoy convencido; sin embargo, ciertamente podemos soñar.

La imagen es un vehículo Rimac C2 renderizado en AR y visto en un teléfono inteligente 5G.