Notas vagas del parche: lo que me entusiasma de Stars Reach
![impresionado por el tamaño de este chico](https://www.fun-academy.fr/wp-content/uploads/2024/07/Notes-de-patch-vagues-ce-qui-m39enthousiasme-dans-Stars-Reach.jpg)
Raph Koster es un hombre inteligente. No sólo experimentado (él también lo es), sino inteligente. Conoce el tema por dentro y por fuera, y aunque puedo no estar de acuerdo con él en algunos puntos, no es por falta de respeto. Dicho esto, lo sé. las estrellas llegan no es exactamente 100% mi problema porque mientras nuestro talentoso editor esperaba un concepto Star Wars Galaxias 2 Durante años, la perspectiva no me ha vendido el juego porque no tengo un deseo ardiente de guerra de las galaxias galaxias primero y único quelques de eso está la parte de “Star Wars”.
Pero como mencioné al principio, Koster es un tipo inteligente que no ha pasado los últimos años durmiendo, ni está negociando la idea de que creó un juego querido en el. Espero conseguir tus dólares de nostalgia a través de un Pedal de arranque. (No participa en Kickstarter en absoluto, lo cual ya es una marca de distinción). Así que hoy quería resaltar algunas de las cosas que ya me hacen asentir en agradecimiento por su próximo juego.
Historia y consejos en un espacio sandbox
Escribí una columna completa sobre la necesidad de que los entornos sandbox brinden orientación y un camino a seguir para los jugadores, como cualquier otro videojuego. La idea es que está bien dejar que los jugadores se vuelvan locos por el mundo sin ningún tipo de pautas, pero si no tienes un objetivo que alcanzar, será más difícil enganchar a la gente. Y si no tienes una idea de un mundo y un lugar que te interesan, se vuelve aún más difícil.
SWG tenía la ventaja de estar vinculado a la propiedad intelectual, por lo que parte de eso estaba preintegrado en el juego. las estrellas llegan No hay eso. Pero está muy claro que Koster es consciente de que necesita ser guiado y hacer avanzar la historia, incluso si quiere dejar que los jugadores den forma a grandes partes de lo que sucede y del estado del mundo. Es una línea complicada de cortar, sin dudarlo, pero también es una línea importante porque cuando se hace correctamente, no sólo ayuda a guiar sino también a investissement en el mundo del juego.
Todos sabemos que ningún juego realmente te permite hacer nada. Cada juego tiene límites y límites incorporados. Pero un juego que no te da ninguna idea de hacia dónde vas, por qué lo estás haciendo o incluso hacia qué estás construyendo es difícil de entender para muchas personas, incluso con una zona de pruebas abierta. Crear un espacio para una narrativa, un concepto en evolución y un lugar donde los jugadores puedan encerrarse en los mundos que los rodean es una excelente manera de atraer a los jugadores y mantenerlos construyendo y jugando.
Y cuando lo haces bien, es el tipo de cosas que hacen que la gente quiera remover un poco de arena en el arenero. Lo que me lleva a mi siguiente tema.
Usando tecnología
Si bien Koster utilizó su propia palabra de moda, “autómata celular”, e hizo todo lo posible para realizar la investigación, también queda muy claro por sus propias palabras que sabe para qué está diseñado su sistema. Llamarla la generación procedimental más avanzada de todos los tiempos también es una buena idea, pero también aprovecha algo que es fácil perder de vista en medio del revuelo que casi destruye la civilización en torno a la IA. Y Koster lo sabe claramente porque señala que estos modelos son en realidad sólo motores de cadena de Markov como herramientas generativas.
Para la escala de lo que quiere construir, se requiere absolutamente de generación procedimental para darle cuerpo a la galaxia, simplemente porque la alternativa es completamente demencial. No se pueden crear miles de planetas y gobernar manualmente cada fragmento de vida en cada uno de ellos. Pero usted peut Crea parámetros a mano y luego deja que los planetas reaccionen adecuadamente. Y como él señala, si traes suficientes jugadores dispuestos a seguir el juego, lo que suceda en el otro lado no parecerá tan aleatorio.
La generación procedimental no satisface la necesidad de contenido, pero el problema aquí es que no se utiliza para eso. La generación de procedimientos se utiliza para satisfacer la necesidad de materiales. El contenido es como tú manejar En teoría, no puedo descartar que haya manos en otras partes del contenido del juego, ya que no lo he jugado ni estoy trabajando en él, pero lo que hemos visto hasta ahora es un uso verdaderamente inteligente de tecnología avanzada para llenar el espacio de forma complementaria.
Pero hay otra cosa, más sutil, que está presente en cada línea, incluso en la simple lista de funciones, e incluso en cosas que aún no conocemos.
El juego intenta cosas diferentes.
Desde nuestra primera entrevista, Koster dejó en claro que era consciente del potencial de quejas fuera del PvP y de la necesidad de abordarlas, aunque el equipo claramente no ha decidido completamente cómo abordarlas todavía. Y no lo culpo por no haber llegado todavía. Creo que es difícil idear un sistema que permita una libertad ilimitada al jugador y al mismo tiempo garantice que no escribas malas palabras en el costado de tu nave espacial.
Pero no se planeó nada respecto a la penalización social por PvP. Claro, sabemos que los planetas dirigidos por jugadores probablemente podrán establecer reglas para hacer esto, surgirán sistemas, pero Koster no aplica una de las sanciones más cansadas por el mal comportamiento y actúa como pueden Esto evitará que la gente sea idiota, lo cual tiene sentido ya que admitió sus errores pasados en este frente.
Eso, en sí mismo, me da esperanza. Hay muchas cosas aquí que abrazan filosofías de diseño más antiguas, pero nada me hace sentir como si estuviera tratando de aplicar una solución antigua que no ha funcionado antes con la esperanza de que pueden Esto solucionará el problema. Para mí está claro que este juego es un trabajo en progreso, en el que se prueban cosas nuevas y se exploran nuevos ángulos y enfoques. Es una buena cosa.
Hemos tenido varios años de proyectos nostálgicos que extraen ideas directamente del pasado ignorando las razones por las que la industria y los juegos han cambiado. Esto no es lo que las estrellas llegan No se trata de mirar atrás y decir que todo era mejor en los tiempos antediluvianos antes del tiempo y que ahora estamos caídos; se trata de observar cómo han evolucionado las cosas en las últimas décadas y decir: "¿Qué pasaría si construyéramos lo que queríamos en ese momento pero no tuviéramos la tecnología para hacerlo?" ¿Qué pasaría si probáramos nuevas soluciones? ¿Qué pasaría si volviéramos a poner en la agenda algunas ideas antiguas y también algunas ideas nuevas? »
Por supuesto, todo esto se reducirá a la ejecución, y el hombre mismo dice que la prueba está en el pudín. (Irónicamente, antes de leer la entrevista, usé esta frase exacta y Bree notó que había aussi (Usé esa expresión). Pero creo que estamos empezando desde el lugar correcto. Hay algunas cosas que todavía no me convencen, eso es seguro, pero estoy muy interesado en ver a dónde va a partir de aquí, incluso como alguien que está en las afueras de la audiencia potencial.
(Pequeña posdata: si buscáis la columna en la que escribo sobre cosas que no me emocionan, llega el día 7 de siempre.)