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Notas vagas del parche: ¿Cómo puede un estudio de MMORPG reconstruir la confianza que rompió?

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A principios de esta semana, Panteón canceló su extremadamente estúpido modo de disparo de extracción. Ahora bien, no digo que sea extremadamente estúpido porque no me gusta ese tipo de juego. I faire No me gusta este tipo de juego, pero el caso es que prácticamente no había posibilidades de que jugara. Panteón anteriormente, por lo que la existencia de 247 no había afectado notablemente mis decisiones, al igual que su cancelación. Los desarrolladores admitieron que cometieron un error y lanzaron un proyecto desacertado, y ahora quieren encontrar una manera de restablecer la confianza.

Lo que plantea una muy buena pregunta de la que realmente no hemos hablado, ciertamente no en esta columna: ¿Cómo se hace esto realmente?

No necesito decirle a nadie que romper la confianza es malo; Hemos hablado de ello muchas veces, incluido yo mismo, y muchas veces he hablado de la importancia de gestionar la confianza de los jugadores y de lo difícil que es recuperarla una vez perdida. Pero de lo que no hemos hablado es de cómo faire Encuéntralo. Por mucho que todos amamos la discusión sobre Trust Thermoclinesabemos que es posible. La pregunta es comentario.

Entonces, antes que nada, después de vincular esto, es importante comenzar explicando en qué se diferencian los MMORPG de lo que se analiza en este hilo. Básicamente, un MMORPG es un juego... y sí, te lo prometo, hay mucho más que lo obvio.

Los productos de entretenimiento tienen un perfil diferente a los productos que consumes habitualmente para otros fines, simplemente porque siempre puedes decir que ya no te estás divirtiendo o disfrutando de algo y luego, como… tomarte un descanso. Eres autorizado promete no volver a jugar nunca más World of Warcraft si te gusta hacerlo, pero nadie te sigue excepto para burlarse de ti cuando lo haces. Esto es un poco diferente de, digamos, la decisión de Unity de convertirse en un supervillano por derecho propio y convencer a la gente de que deje de desarrollarse en la plataforma.

Sin embargo, esto no significa que la confianza no se erosione y cause problemas. Como ya lo mencioné Guau, vale la pena señalar que casi todos los que miraron críticamente el último anuncio de expansión (incluidos nosotros) también lo hicieron con, bueno... dudas. Por supuesto, todas estas cosas hijo bonito, pero lo creeremos cuando lo veamos.

Básicamente, aunque la confianza es difícil de generar, es más difícil reconstruire… especie de. Porque ciertamente parece que algunos estudios y empresas están recuperando su confianza con bastante rapidez. Cómo estás ?

¡Oh, eso solucionó todo! (Él no tiene.)

Irónicamente, la respuesta es que una pequeña parte de la diferencia radica en cómo se rompe esa confianza. Panteóncasi con certeza a propósito, intervino en la peor variación al romper la confianza de una manera que comunica algo realmente dañino a los fanáticos: Ya no nos importas.

¿Recuerdas cuando discutimos qué jugadores realmente importan en un juego en línea? La cuestión es que, como dice esta columna, un estudio siempre hará ese cálculo. Ni siquiera siempre es algo malo. Hay jugadores que son, digamos, coleccionistas de lesiones a la antigua usanza, que todavía se aferran a la idea de que la disposición a esperar durante una formación de grupo increíblemente lenta indica que son un jugador de nivel superior a los demás. Estos jugadores quieren que los hagas sentir importantes nuevamente. Y son ruidosos, pero no particularmente numerosos, y es mejor decirles que sus quejas aquí no importan.

¿Pero cuando el estudio dice que un gran grupo de actores ya no importa? Se adhiere. Y cuando se envía el mensaje de que el grupo de jugadores que ya no importan es ¿Gente que se mantiene leal al juego? Hoo mi muchacho, el cuchillos salir. Hemos visto que esto sucede con muchos proyectos financiados mediante crowdfunding en los que los diseñadores anuncian tardíamente que están dirigiéndose completamente a una nueva audiencia, y esto casi siempre va acompañado de garantías de que ese no es el caso. remplacer el juego que los desarrolladores aún no han entregado.

No importa si esa última parte es cierta. Él siempre envía el mensaje. Entonces la pregunta es ¿cómo corregimos y reparamos el rumbo después de eso? Y creo que el problema aquí no es que sea imposible sino que el problema presupone la solución. Si realmente hicieras las cosas necesarias para reconstruir la confianza, no la habrías roto en primer lugar.

como evocado, Panteón En realidad no tiene un producto. Actualmente no existe ningún juego jugable en vivo para que la gente disfrute. Los desarrolladores pueden decir: "Lo sentimos, queremos recuperar su confianza", pero para lograr ese objetivo, deben comenzar por demostración un deseo de recuperar esa confianza.

Entonces ese es el problema. Cuando incumples una promesa, la mejor manera de empezar a reconstruir la confianza es cumpliendo esa promesa... y si fueras capaz de cumplirla, ¿por qué romperías la promesa en primer lugar?

Buen trabajo.

Me doy cuenta de que esto puede parecer un poco exagerado, porque no es que el desarrollo de un MMORPG comience con los miembros del estudio arrodillados ante su señor y jurando que no descansarán hasta recuperar el Santo Grial. (Tal vez si trabajaras con Richard Garriott, él te obligaría a hacerlo. Yo le creería.) Pero el hecho es que lo que anuncias como prioridades de lanzamiento están para hacer una promesa. No es el tipo de cosas por las que normalmente puedes suplicar de manera significativa, pero prometes lo que piensas hacer.

La forma de reconstruir la confianza cuando la has dañado es cumplir tus promesas. Y los estudios que han logrado reconstruir rápidamente la confianza son los que han aprendido a prometer lo que están seguros de que realmente pueden cumplir y a remediar rápidamente cualquier cosa que no hayan cumplido con una actitud de culpa. Porque la alternativa es que la gente dude cada vez más de ti con el tiempo, hasta que… dejen de creer todo lo que prometes.

Por cada promesa que incumples, debes cumplir dos para volver a la neutralidad. Esta es la parte más complicada. Recuperar la confianza no se trata de corregir un error, sino de hacerlo mejor que antes de cometer el error. Muchos estudios (la mayoría, diría yo) ven "hemos invertido el rumbo" como el final de la discusión, como si simplemente retroceder pudiera reparar el daño en lugar de ser simplemente un paso adelante.

Peut Panteón en particular para restablecer la confianza? No lo creo porque me cuesta ver cómo puede cumplir la mayor promesa incumplida hasta el momento, que es llevar el juego a la meta, y la otra gran promesa es redescubrir la sensación de jugar. que inspiró Panteón En primer lugar, requieren una masa crítica de jugadores que, según diversas declaraciones a lo largo de los años, el estudio parece tener. savoir puede que no esté allí. Es una promesa que depende de que otros la cumplan.

Es una pendiente desordenada y resbaladiza por la que es más difícil volver a subir que evitar caer. Y si puedes hacer ambas cosas… ¿por qué no evitarías resbalarte?

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