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Notas del parche de Wave: ¿Qué está causando la preponderancia de los finales de MMO desconectados?

Ayer escribí una columna entera sobre cómo estrella salvaje tenía algunas cosas realmente impresionantes en él. No mencioné su final en absoluto. Y en parte porque lo que originalmente me hizo pensar fue la cita que Bree señaló el otro día sobre el juego, algo de Jeremy Gaffney sobre el final del juego. Recorté la parte relevante aquí:

Hay muchas formas de prender fuego a cien millones de dólares y perderlos. La mejor manera es probablemente no perder tiempo desarrollando tu juego final. La nivelación es increíble, pero pasa rápido y luego la gente se va.

Me hizo pensar mucho. Todavía estoy pensando en eso ahora. Porque no necesito decirles que la historia termina con Gaffney gastando una gran cantidad de dinero en el desarrollo de un juego y sin poder despegar, demostrando sin darse cuenta su punto en la medida en que entregó las cosas equivocadas en la parte superior del juego. literalmente puede condenar su título. Maíz ¿Porqué? sucedió? ¿Por qué el juego desarrolló un final totalmente diferente al que existía antes? ¿Y por qué parece que sucede si regularmente?

Hablemos de eso.

He argumentado antes que existen, funcionalmente, dos tipos diferentes de MMO en este sentido. El primero es un MMO que presenta más o menos las mismas cosas de alta gama que tenías hasta entonces; Final Fantasy XIV es un buen ejemplo, Guild Wars 2 es otro (aunque menos con la inclusión de incursiones), y así sucesivamente. El resto son juegos que ofrecen una experiencia de nivelación de finales casi completamente separada, con World of Warcraft para ser considerado el poseedor del récord aquí, pasando de un juego de nivelación casi en su totalidad para un solo jugador a una red agresiva de adicciones sociales que te avergüenza de usar un motor de búsqueda grupal.

Lo obvio es decir que estos juegos están tratando de copiar Sensacional, y en cierta medida absolutamente real. Maíz Sensacional él mismo estaba tratando de copiar EverQuest en muchos sentidos, y de ninguna manera es una característica universal o constante en todos los finales de MMO. Entonces, ¿por qué persiste? Por qué esto sigue sucediendo? ¿Por qué los desarrolladores siguen haciendo las cosas de esta manera?

Bueno... comencemos mirando algunos axiomas.

En primer lugar, cada MMO tiene un pico de potencia. Cada uno. No todos los juegos tienen un límite de nivel estricto o incluso niveles específicos, pero cada juego tiene un punto en el que no puedes volverte más fuerte en cualquier área en la que estés trabajando actualmente. Solo puedes tener tantos puntos de habilidad en Ultima Online, por ejemplo; pasado este punto, debe administrar qué habilidades aumentar o disminuir.

Para algunos jugadores, por supuesto, eso no importa. Algunos de nosotros somos idiotas que nivelarán a muchos docena personajes/habilidades/lo que sea. Algunos de nosotros incluso subiremos de nivel a través de múltiples personajes en juegos que desalentar específicamente que porque somos así de tediosos. Pero no puedes contar con que sea algo para esos jugadores, y tú faire necesita algo para los jugadores.

¿Por qué? Bueno porque los jugadores que no tengan nada que hacer en el juego se irán. Quiero decir, tiene sentido. No tienes que hacer nada en un juego cuando battre el juego ¿Con qué frecuencia vuelves a un juego en solitario para disfrutar del paisaje? Supongo que no es frecuente (y no, reiniciar un juego no cuenta aquí).

Oh, esto también está relacionado con el hecho de que las conexiones sociales obligan a los jugadores a quedarse más tiempo. Nuevamente, esto es obvio. Si a tus mejores amigos Mark, Sasha y Donna les gusta jugar al pinball, es más probable que vayas a lugares donde haya máquinas de pinball. si a todos les gusta jugar The Elder Scrolls Online, probablemente continuarás iniciando sesión ESO. Hasta ahora conmigo?

Así que hablemos de esto en la cima del poder. En el corazón de la experiencia está la idea de que subir de nivel en los MMO tiene que ver con la progresión del poder. Esto no es universalmente el caso; En muchos juegos, tus personajes a menudo pueden alcanzar o acercarse a su punto máximo de poder bastante temprano en el juego. Para cuando estés en el segundo mundo de Super Mario World, ya has visto todos los bonus a los que tendrá acceso Mario, a modo de ejemplo. los Mega Man la serie te tiene luchando contra jefes para conseguir sus armas... pero puis te lanza al final real del juego sin más poder para ganar, solo desafíos para usar ese poder. Tuviste la idea.

¿Ves a dónde se dirige esto? Por supuesto que sí. Si puedes hacer que las personas se involucren en un juego final con una fuerte adicción social (redadas y otras actividades grupales prefabricadas) mientras les brindas una nueva forma de crecimiento de poder, esencialmente has creado una nueva forma de nivelación que existe en el extremo superior. Sin embargo, es un gran sumidero de tiempo y causa el problema de que la mayoría de la gente... bueno, más o menos odio este estilo de juego.

Es muy fácil, casi penosamente Entonces, hacer un juego en el que la primera experiencia de nivelación sea divertida, relajada y llena de experiencias deslumbrantes. No hay necesidad de reuniones o dependencias sociales dolorosas, solo una experiencia divertida para un jugador llena de creatividad y formas de expresarse, a menudo con la promesa de más atuendos y opciones sociales y de otro tipo al máximo. Es, en resumen, tu puerta de entrada al final del juego, cómo el juego espera que hayas formado suficientes conexiones sociales que no quieras dejar.

¿Esperar lo?

Aquí ves el autre problema. (Está bien, estoy fanfarroneando; hay como miles de otros problemas con esta estructura del final del juego, pero me estoy enfocando en el que resulta de juntar esta lógica). Si haces tu trabajo de construir el juego de actualización, lo que han hecho es un juego que se basa en la adicción social al final del juego que en realidad nunca entrenó. Has alcanzado el nivel máximo en estrella salvaje, y hay cosas que hacer, pero no hay nada que querer que hacer y nada que realmente interese a los jugadores. Los jugadores a los que les gustó el contenido para un solo jugador no están contentos. No están convencidos de quedarse; están convencidos dejar.

Y eso es lo que quiero decir cuando no puedo dejar de pensar en esta cita. Porque Jeremy Gaffney era absolutamente correcto. La forma más rápida de arruinar tu MMO, desperdiciando millones de dólares, es hacer un juego cuyo final ni siquiera sea pretender para responder a las personas que realmente se enamoró de tu juego. para activamente animador gente para nivelar tu juego y dejarlo, porque en lugar de darles a los jugadores que disfrutaron el juego una razón para quedarse, les diste una excusa para irse.

Aquí es donde viene el problema. Esta suposición de que tienes que diseñar "el final del juego" después de "el juego". Si estás ocupado diseñando el juego y el final por separado, te equivocaste, porque el final debería significar "el juego en el que juegas cuando alcanzas ese pináculo de poder". No “ese juego totalmente separado en el que te metes después”.

Siento que esta es una de esas lecciones que Gaffney podría haber aprendido más rápido y haber salvado muchos corazones rotos en el proceso.

A veces sabes exactamente lo que está pasando con el género MMO y, a veces, todo lo que tienes son notas de parche de Wave que te permiten saber que algo, en algún lugar, probablemente ha cambiado. Al reportero sénior Eliot Lefebvre le gusta analizar este tipo de notas y también elementos imprecisos del género en su conjunto. El poder de este análisis se puede ajustar en ciertas circunstancias.