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Notas vagas del parche: Chronicles of Elyria's Road to Nowhere

Honestamente, no puedo dejar de pensar en Crónicas de Elyria. No en el sentido de sorpresa, cuidado; era más o menos uno de los dos criterios que siempre había considerado para el título, y el otro no es mucho más positivo. No, en mi caso es un sentimiento simultáneo de estar desconcertado de que todo haya durado tanto tiempo y el puro descaro involucrado en la continua promoción del proyecto durante los últimos años como algo real que definitivamente está sucediendo.

Hoy realmente quiero echar un vistazo al curso del juego a través de la historia y hacer una revisión general de cómo el título se ha transformado y cambiado con el tiempo. Como con cualquier cosa que nunca haya visto la luz del día, sin duda habrá omisiones, cosas que me perdí o que simplemente no quedaron claras, excepto en los chats de los que no formé parte. Las fuerzas que me criaron y controlaron lamentan este error. Pero no estamos tratando de trazar una historia definitiva; tratamos de mirar el mapa de carreteras y los principales puntos de referencia que fueron y deberían haber sido gigantescas banderas rojas.

2016

Empezamos aquí porque ahí empezó el Kickstarter del juego, y… bueno, de inmediato hay señales de que algo anda mal. La meta declarada de Kickstarter era $900, que en términos de desarrollar un MMO es un poco como anunciar que quieres comprar un auto por $000 y algo de pelusa de bolsillo. (Recordar, Crowfall pidió un millón de dólares y explicó sin rodeos cómo estaba déjà va a hacer un MMO con una inversión inicial tan pequeña). También puede, ya sabe, comprar sus derechos de autor con un compromiso de $ 10000, lo que hicieron cuatro personas en la página de Kickstarter.

El lenguaje real en la página es vago en cuanto a si los costos de desarrollo anticipados serían financiados por Kickstarter o solo para demostraciones de inversores; declaraciones posteriores lo afirmaron. También vale la pena señalar que, en el camino, el equipo inició sesión en SpatialOS para la versión final del juego.

No hace falta decir que Kickstarter financió muy bien. Luego, el equipo presentó planes para tres versiones previas al juego separadas del juego, una de ellas una experiencia fuera de línea, una un MUD basado en texto y la otra un juego web. Esto ya debería haber sido una señal cuando el desarrollo pretendía hacer autre juegos en lugar de éste muy ambicioso. También fue notable cuando, mientras los desarrolladores planeaban lanzar una tienda en línea en octubre, el equipo mencionó que estaban buscando otros $ 3 millones en financiamiento y pidieron capital inicial de Kickstarter, y también señalaron que más financiamiento colectivo significaba menos necesidad de inversores.

Algo de eso se aclaró un poco en nuestra entrevista posterior con Jeromy Walsh. Sin embargo, Walsh también afirmó que sí, que la financiación adicional sería suficiente para lanzar el juego.Había muchos blogs de desarrollo, pero se trataba principalmente del aspecto financiero de las cosas.

2017

A principios de 2017, los desarrolladores aún hablaban de la trinidad planificada de juegos de prelanzamiento. El título también tenía una pre-alfa en exhibición en PAX East, con la que personalmente pude jugar. Todo iba bien. Puede que no génial, pero parecía funcional y decente. También pon un alfiler allí.

En mayo, Soulbound Studios decidió lanzar una oferta de aniversario de Kickstarter, que... bueno, todo ha ido bien hasta ahora. Después de todo, el juego solo había estado en desarrollo activo durante aproximadamente un año en ese momento, por lo que nadie se molestaría por el tiempo que tomó según las proyecciones. Además, como se mencionó, ¡estaban en PAX East para presumir! Todo estuvo bien.

El juego tenía otra demostración disponible para PAX West, esta vez sobre justas. También aumentó ligeramente los precios de los paquetes en octubre, pero incluso eso no era una señal de alerta en este momento; basándonos en lo que habíamos visto y el movimiento hacia adelante, todo se sentía como un juego que se acercaba a un estado más jugable. También hubo algunos límites en la cantidad de monarcas disponibles después de que estos paquetes continuaron agotándose, pero incluso eso se sintió... iterativo, no apocalíptico.

Y luego llegó el gran día cuando se anunció que el juego se convertiría en una prueba alfa para amigos y familiares, además de buscar un editor. Esta parte ya fue una sorpresa, porque de alguna manera implicaba que no habría editor; Walsh parecía frustrado porque los editores no estaban de acuerdo con la visión del juego, como se dijo. También hubo discusiones sobre cómo tratar con las personas que se mostraban escépticas sobre el proyecto, lo que en sí mismo parecía una mala señal para la forma en que iban las cosas...

2018

Buen golpe a principios de 2018, recibimos nuestras primeras malas noticias obvias cuando CoE completamente separado de SpatialOS. Si bien hubo muchas justificaciones declaradas, lo que parece ser el punto más destacado en retrospectiva fue la admisión de que, según el alcance del juego, SpatialOS simplemente costaría demasiado dinero. Dado que gran parte del juego hasta ahora se había creado con este sistema, significaba... bueno, mucho de eso tenido hecho tendría que ser de nuevo, de lo contrario descartado.

Ni siquiera una semana después, se confirmó que se habían producido despidos, con el argumento de que el equipo casi se había duplicado desde 2017, pero aún faltaban otras inversiones y/o editores para hacer que este tamaño fuera duradero. Hubo rumores de que las personas que todavía estaban trabajando en el juego también habían visto reducidos sus salarios.

¿Qué no tiene Este año han cesado los blogs de desarrollo, que con frecuencia adoptan un tono más combativo y hablan de cosas como que otros sistemas de engranajes de MMO eran "tontos" (lo cual, para ser honesto, están) etc. Sin embargo, en mayo se anunció que la fase pre-alfa aún estaba por llegar. Luego, en agosto, comenzó el experimento comunitario de la peste abrasadora y Caramba C'est no un buen vistazo a cualquier cosa en este momento, dejémoslo ahí y aprobar.

Después de todos estos retrasos y malas noticias, finalmente votamos el título con el futuro más tormentoso a finales de 2018.

2019

El 2 de enero, Jeromy Walsh tuiteó esto:

Ahora como dijimos beaucoup tiempos ahora, que este faux-ward es el que damos sin malicia o condescendencia; Realmente queremos que los MMO salgan, sean buenos y sean amados por los fanáticos, y señalar el daño continuo ayuda a nuestros lectores. Y seamos realistas aquí, ver su título marcado como que tiene un futuro difícil no se va a sentir génial para todo el mundo. Pero un tweet como ese sería difícil de respaldar para cualquier estudio.

Por lo tanto, la selección de tierras estaba programada para comenzar el 29 de abril. Más tarde se retrasó debido a problemas técnicos. Tenga en cuenta que, como se mencionó, aucun de eso era un alfa o pre-alfa jugable real o lo que sea. De hecho, en este punto, no puedo encontrar ninguna señal de que haya habido una versión jugable del juego fuera de las pruebas de amigos y familiares potenciales desde 2017. El retraso finalmente duró hasta agosto, y cuando apareció material pre-alfa en septiembre, parecía... bueno, beaucoup peor que lo que se mostró en las convenciones en 2017.

Más tarde ese mes, el partido inició una nueva campaña de recaudación de fondos. En octubre, se reveló que, en total, el juego había logrado recaudar 7,7 millones de dólares a lo largo del tiempo. Luego, en noviembre, comenzó a venderte cofres para artículos de cuenta para el juego a $75 cada uno. Ah, y luego planeó subastar un terreno sin comprar, solo para cette frapper más problemas técnicos.

Ciertamente, todavía hubo blogs de desarrollo y similares a lo largo del año, pero parece bastante claro que en 2019, si el juego aún no era terminal, estaba listo.

2020

El año se abrió con un buen vaso refrescante de obras de arte robadas fotografiadas como parte del arte conceptual del juego. Casi nadie estaba dispuesto a dejarlo pasar. También tenemos enfin obtuve más imágenes del juego y parecía... una versión sin modificar de la demostración de PAX East 2017, pero con modelos más toscos.

La subasta de tierras enfin Comenzó de nuevo el 12 de marzo y, en contexto, simplemente me enoja. Menos de dos semanas después, se anunció que el desarrollo se estaba deteniendo y que el juego no funcionaba y, francamente, hay no posible escenario donde la gente no sabía el 12 de marzo lo que iba a pasar el 25 de marzo. Así avanzan las subastas de terrenos experiencia como nada más que una toma de efectivo barata de última hora.

Entonces, ¿qué salió tan mal? Obviamente no podemos ser sobre, pero parece bastante claro mirando hacia atrás en todo esto que el dinero era bajo o se agotó en 2018. Abandonar SpatialOS parecía una forma de ahorrar dinero, pero también significaba que todo el trabajo que había durante el año y tenía que rehacer la mitad de ese punto con menos personal y menos dinero... y en esta etapa la posición de efectivo no había sido mejorado Para nada. Combine eso con la renuencia a comprometerse para lanzar un producto que funcione, y el desarrollo se flexibilizó durante dos años más con la promesa de que las partes que ya no estaban demostraron que eventualmente se unirían.

No sé si realmente hay lecciones que aprender aquí que no se hayan discutido ya. Es triste ver fallar un MMO, pero mirando hacia atrás en los últimos cuatro años de desarrollo de este, diría que la hoja de ruta dio pistas más que suficientes sobre desvíos y callejones sin salida.

A veces sabes exactamente lo que está pasando con el género MMO y, a veces, todo lo que tienes son notas de parche de Wave que te permiten saber que algo, en algún lugar, probablemente ha cambiado. Al reportero sénior Eliot Lefebvre le gusta analizar este tipo de notas y también elementos imprecisos del género en su conjunto. El poder de este análisis se puede ajustar en ciertas circunstancias.