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No tan masivamente: Diablo IV beta trae el horror, pero no la diversión

No tan masivamente: Diablo IV beta trae el horror, pero no la diversión

Fui bastante crítico con la gestión de Diablo IV hasta ahora, pero la lealtad a la franquicia y la obligación profesional me llevaron a aceptar la oferta de una invitación de prensa para el evento de "acceso temprano beta abierto" del fin de semana pasado.

Basado en la historia reciente de Blizzard, esperaba D4 tiene una historia derivada muy suave, pero aún con un juego bastante competente. Sorprendentemente, lo que encontré fue casi exactamente lo contrario de eso.

La historia siempre es mi enfoque en los juegos, y ir allí fue mi mayor crítica de Diablo IV. Parece haber sido escrito para casi ignorar por completo los eventos de Diablo III. Me gustaría recordar una vez más a todos que D3 acabado con plusieurs cliffhangers sin resolver, tanto en términos de la trama principal como de las historias secundarias impulsadas por los personajes. Nunca obtener ninguna resolución a cualquiera de estos problemas.

Aunque no te haya gustado la historia de D3, tirarlo sigue siendo una opción discutible. Muestra una falta de compromiso con una visión artística, aliena a los fanáticos que lo disfrutaron y hace la transición a D4La historia parece impactante.

Hay reconocimientos que D3 sucedió: muy pronto te reunirás con una versión mucho más antigua de uno de los personajes D3 presentado, y es posible que se revelen más conexiones más adelante en el juego, pero siempre termina sintiéndose como D4 existe en una extraña línea de tiempo alternativa donde D3 nunca ocurrió.

Para ser honesto, creo que a pesar de muchos nombres y conceptos familiares, Diablo IV Realmente no se siente atado a ninguna parte anterior de la franquicia. El tono y el estilo son totalmente diferentes.

Esta puede ser una toma un poco controvertida, pero voy a afirmar que Diablo nunca fue una franquicia de terror. Está justo en el borde del horror y la fantasía oscura, pero diría que se quedó en el lado de la fantasía de la línea. D4 parece haber superado esa línea con verdadero horror.

Todavía no es tan aterrador, para ser claros. La jugabilidad de un ARPG realmente no funciona muy bien para el verdadero horror. Pero hay una escalada en el gore, el sadismo y la tristeza general del escenario que le da una sensación diferente. se siente más como Resident Evil con magia ese Diablo Jue

Si bien la visión primordial del diseño de D4 parece haber sido volver a conectar con las raíces de la franquicia (tal como existe en los recuerdos nostálgicos de los fanáticos de toda la vida, si no en la realidad), parece que Blizzard se ha esforzado tanto por ser Diablo que ha vuelto a un juego que no parece gran cosa Diablo Para nada.

Dicho esto, me encontré disfrutando la historia mucho más de lo que esperaba. Establece el estado de ánimo que necesita un buen juego de terror, y Lilith parece una villana intrigante hasta ahora. No diría que estoy 100% convencido de la historia, pero me dejó con ganas de más, a pesar de mi fuerte tendencia en contra de su entrada.

Lo que hace que sea aún más frustrante que el juego fuera tan tedioso.

Como he dicho en otra parte, un ARPG vive o muere por la fuerza de su combate, y para tener un buen combate necesitas buenas clases. Y Diablo IV no tiene buenas clases.

Debo señalar que dos de las clases de lanzamiento, Nigromante y Druida, no se podían jugar en esta versión beta, por lo que pueden ser más interesantes, pero según las tres clases que se presentaron (Pícaro, Hechicero y Bárbaro), mis esperanzas son no es alta.

Lo único bueno que puedo decir sobre D4El diseño de la clase es que recupera la idea de que cada clase tiene su propio recurso, uno de los principales contribuyentes a lo que hizo D3El diseño de la clase es muy bueno.

Pero al mismo tiempo Diablo IIILa filosofía de parece haber sido elevar cada arquetipo de clase a su forma más dramática y rimbombante, Diablo IV parece haber tomado el camino opuesto. El objetivo parece haber sido reducir el diseño de cada clase a su núcleo más básico y luego extinguir sistemáticamente todo lo que pudiera considerarse emocionante, creativo u original.

El bárbaro golpea las cosas. El Hechicero prende el fuego. El ladrón apuñala cosas. Eso es eso es todo. Absolutamente nada en los kits de herramientas disponibles tiene ningún factor "wow".

Sé que puedes usar un lenguaje reductivo como ese para hacer que cualquier cosa sea aburrida, así que realmente quiero señalar lo mundanos que son estos cursos. Las principales habilidades con el arco de Rogue, por ejemplo, se reducen literalmente a la opción de "disparar una flecha", "disparar varias flechas en línea recta" o "disparar varias flechas en abanico". ¿Quieres flechas envenenadas? ¿Flechas llameantes? ¿Tiros de habilidad? ¿Flechas de rebote fuera del campo? recargar sus habilidades? ¿Algo remotamente emocionante? No, eso no sucede.

Como ex asistente principal, encontré al mago particularmente decepcionante. Entonces que D3Wizard presenta cuatro tipos de daños elementales (además de habilidades más exóticas que distorsionan el tiempo y el espacio), con la opción de especializarse en uno o usar una construcción elementalista que los combina a todos, el Wizard solo tiene tres elementos a su disposición, y su árbol de habilidades requiere que se especialice en uno para obtener el máximo rendimiento. La reducción de opciones es radical.

Lo más cercano que pude encontrar a algo original en cualquier clase fue una habilidad Rogue que te permite lanzar dagas. Pocos juegos cuentan con armas arrojadizas como un estilo de combate básico. Pero solo hay una habilidad. No hay forma de crear una construcción completa dedicada al lanzamiento de dagas, por lo que vives con todas tus otras habilidades cuerpo a cuerpo o te enfrentas a la increíble torpeza de tu personaje haciendo malabarismos constantemente con dagas y un arco mientras luchas desde la distancia.

Incluso como personas, las clases son aburridas. D3Las clases estaban llenas de personalidad, con toneladas de diálogo único para cada clase. Desde la alegre arrogancia del mago hasta la tranquila calidez del cruzado y el estoicismo del monje, todos se sentían como personas reales y distintas. Incluso tan lejos como D2Si bien el diálogo único podría haber sido mucho más escaso, aún sirvió para darle a cada clase una personalidad distinta y sentir que eran personas reales con historias y personalidades propias.

no he visto nada igual en D4. Cada clase parece reproducir exactamente el mismo diálogo al mismo tiempo, y todos hablan con el mismo tono discreto de antihéroe. El juego en realidad emplea diferentes actores por clase, pero todos se ven tan similares que podrías ser perdonado por no darte cuenta en primer lugar.

Si espera que el sistema de compilación agregue sabor a las clases base, está condenado a la decepción. D4 trae de vuelta la idea de los árboles de habilidades, lo que podría hacerte pensar en Diablo 2pero en la práctica se parece mucho más a una versión extremadamente simplificada de D3sistema de construcción

El árbol de habilidades es completamente lineal, lo que lleva a una serie de grupos dedicados a categorías de habilidades como las de D3 (básico, básico, defensivo, etc.). Puede aprender y equipar múltiples opciones por categoría si lo desea, al igual que el modo electivo de D3pero la intención claramente parece ser que solo tomas una habilidad por categoría, y a diferencia de D3No veo muchas razones para no hacerlo.

El hecho de que este sea otro juego en el que tienes que gastar puntos de habilidad no solo para desbloquear habilidades sino también para subir de nivel es desalentador para diversificarse demasiado, por lo que una gran parte de tus puntos de habilidad se gastarán para mantener tus habilidades principales. aparte.

Cada habilidad activa tiene hasta tres posibles mejoras, siendo las dos últimas mutuamente excluyentes. Esto es muy similar a las runas de habilidad de D3, pero dos "runas" por habilidad es una reducción significativa en la cantidad de opciones. También son mucho menos dramáticos en sus efectos que las runas; la mayoría son ajustes menores, como una mayor probabilidad de crítico contra objetivos controlados, con muy pocos cambios significativos en la funcionalidad de una habilidad.

Por lo que he visto hasta ahora, D4 tiene uno de los sistemas de construcción más superficiales de un ARPG moderno. Dentro D3, puedes inventar todo tipo de locas remezclas de clases, como bárbaros a distancia y cruzados centrados en mascotas. No veo nada de esto sucediendo en D4.

El sistema de progresión del juego tardío de Paragon no estaba disponible en esta versión beta, y es posible que pueda proporcionar una personalización significativa, pero por lo que he visto hasta ahora, no soy demasiado optimista ni "esperando el final del juego". arreglarlo" una excusa válida para un juego aburrido.

Entonces la historia me intrigó, y hay otras cosas para disfrutar. Los gráficos son hermosos, de una manera oscura, y la adición de una mecánica de esquivar activa es bienvenida. Pero a pesar de todo lo que hace bien, la pura banalidad de las clases y el vacío de los árboles de habilidades rápidamente convirtieron el juego en una tarea.

Probablemente me sumergiré en el próximo evento beta para ver si me gustan más Druid y Necromancer, pero si no, Diablo IV puede ser un pase de mí. De acuerdo, no veo pagar el precio completo de triple A por un juego con una jugabilidad tan superficial.