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Net Yaroze: la primera incursión fascinante de Sony en el mundo del desarrollo de juegos independientes

Imagen: Empuje el cuadrado

En la década de 1980, la escena del desarrollo de juegos amateur era absolutamente próspera en el Reino Unido. Las computadoras domésticas como ZX Spectrum, BBC Micro y Commodore 64 permitieron a sus usuarios escribir código personalizado desde cero, en lo que se llamó el lenguaje de programación central.

Como resultado, cada sistema tenía un seguimiento increíblemente devoto de desarrolladores de dormitorio ansiosos por perfeccionar sus habilidades de programación creando juegos de computadora, copiándolos en cinta y batiendo sus productos de todas las formas posibles.

Fue una era dorada de creatividad y desarrollo de base que vio el surgimiento de compañías de software legendarias como Psygnosis y Ocean. Es posible que series como WipEout, Lemmings y Colony Wars nunca hubieran visto la luz sin este período pionero.

Avance rápido cuatro decadas hasta hoy, y los videojuegos creados de forma independiente están en todas partes. Con herramientas para desarrolladores como Unity tan fácilmente disponibles y una cantidad casi ilimitada de escaparates en línea, nunca ha sido tan fácil de crear y distribuir. vidja.

Juegos como Stray y Tunic incluso han aparecido en las presentaciones State of Play de Sony. Está claro que los trabajadores independientes son una parte muy importante de la industria en estos días, pero hubo un momento en que simplemente no era así.

PS1
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El auge de la consola doméstica

A finales de los años 80, las computadoras personales como la ZX Spectrum comenzaron a perder el favor de los jugadores y fueron reemplazadas lentamente por consolas de videojuegos más pequeñas e intuitivas. Los sistemas como el NES aportaron muchos beneficios a los jugadores, pero la naturaleza cerrada de la plataforma significaba que los desarrolladores de dormitorio estaban encerrados en gran medida.

Los kits de desarrollo para estas consolas domésticas de última generación eran prohibitivamente costosos para el Joe promedio, y las restricciones de lanzamiento a menudo eran estrictas. Si querías lanzar un juego, tenías que convencer a una empresa con el gruñido de publicación y distribución necesario de que era lo suficientemente bueno para lanzarlo.

Parecía que la era del desarrollador de dormitorios había terminado.

Neto Yaroze
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Entra Net Yaroze

En 1997, mucho antes de iniciativas como XNA en plataformas rivales, Sony lanzó Net Yaroze, un kit de desarrollo para el hogar para la popular PlayStation, por solo £ 550 / $ 750.

Net Yaroze, literalmente "hagámoslo juntos", fue diseñado por Ken Kutaragi, el padrino de PlayStation. La división del Reino Unido, sin embargo, estaba dirigida por Paul Holman, un hombre que se inició en la codificación en computadoras BBC y Atari, y su objetivo era simple: llevar la escena de la codificación del dormitorio a la era de 32 bits.

La cantidad de dinero que Sony pedía en el 97 no era un gasto pequeño, pero lo que es más importante, eran miles de libras menos que un kit de desarrollo de PS1 "real", y proporcionaba a los desarrolladores potenciales todo lo que necesitaban para codificar juegos de PlayStation en sus computadoras personales.

A los adoptantes se les dio acceso a una comunidad en línea de desarrolladores aficionados que compartirían compilaciones de sus proyectos para que otros miembros probaran y proporcionaran comentarios. Algunos desarrolladores de Sony incluso estuvieron disponibles para ofrecer consejos y trucos a los creadores novatos.

juegos como Gravedad vio a los jugadores competir y luchar contra "barcos" con forma de deslizador en arenas 2D presionando el acelerador en ingravidez y lanzando láseres entre sí. Era un pequeño juego simple pero increíblemente divertido. ¡Incluso puedes jugarlo en tu navegador haciendo clic aquí!

Los juegos de rompecabezas también eran populares: Super Bub Contest era un clon de Bust-A-Move capaz y encantador con un elenco de personajes extrañamente adorables y una banda sonora electrónica un tanto innecesariamente contundente. En serio, no necesitaban ir tan duro.

Atrapado en You-roze

Entonces, los desarrolladores estaban haciendo lo que los desarrolladores hacen mejor: ¡desarrollar! – pero rápidamente se hizo evidente que Net Yaroze tenía algunas limitaciones bastante severas.

Algunas funciones, como la compatibilidad con múltiples pulsaciones, eran inaccesibles, lo que significaba que se saltaban los juegos de 3 o 4 jugadores, pero quizás la mayor restricción de todas era el tamaño del archivo: como el sistema no admitía la grabación de CD-ROM, la totalidad de cualquier Net Yaroze. El proyecto, con sonido y todo, tenía que caber en los escasos 3,5 MB de RAM de PlayStation.

Cuando consideras que títulos como Final Fantasy VIII llenaron varios CD de 700 MB de capacidad en ese momento, no sorprende que la mayoría de los juegos de Yaroze sean increíblemente simples en comparación. Pero había otro problema más apremiante para estos juegos: nadie fuera de la comunidad de Yaroze podía jugarlos.

Las computadoras personales en la década de 1980 permitieron a los desarrolladores copiar sus juegos en cinta y compartirlos libremente. Los creadores podían vender sus juegos terminados a revistas de pedido por correo, en ferias de informática o incluso a tiendas de informática independientes.

Pero la falta de una instalación de grabación de discos en el Yaroze significaba que nada de eso era posible. De hecho, para jugar un proyecto de Net Yaroze, necesitaba acceso a todo el entorno de desarrollo: PC y todo.

Estos juegos luego quedaron atrapados dentro de una comunidad de unos pocos miles de entusiastas, sin forma de que el público se involucrara. Es decir, hasta que Sony comenzó a incluir algunos juegos de Net Yaroze en discos de demostración que venían con la revista oficial de PlayStation del Reino Unido.

Un legado duradero

Este movimiento aumentó la conciencia pública sobre Yaroze (aquí es ciertamente donde este escritor se enteró por primera vez) y sin duda ayudó a varios desarrolladores a comenzar en la industria.

Un desarrollador japonés aficionado llamado Mitsuru Kamiyama ha creado una impresionante demostración técnica de RPG llamada Terra Incognita. Más tarde se convertiría en el director de la serie Final Fantasy Crystal Chronicles en Square Enix.

El código que Chris Chapman escribió para Total Soccer eventualmente formaría la columna vertebral de la serie FIFA en Game Boy Advance y Nintendo DS, mientras que Devil Dice fue recogido por la propia Sony y lanzado como una versión completa al por menor.

La comunidad en línea funcionó durante 12 años antes de que finalmente se retirara en junio de 2009. No hay forma de saber con certeza cuántos juegos se crearon con Net Yaroze, pero Sony afirmó haber vendido varios miles de sistemas en todo el mundo, por lo que es lógico suponer que al menos se han puesto en marcha muchos proyectos, aunque no todos hayan visto la luz.

Net Yaroze nunca ha recibido un sucesor directo, pero con el fuerte impulso de Sony para defender los juegos independientes en sus plataformas evidente en los últimos años, su ADN sin duda se ha entretejido en la estructura de PlayStation. Que esto continúe por mucho tiempo.


¿Recuerdas Net Yaroze? ¿Recuerdas esos icónicos discos de demostración que venían con la revista oficial de PlayStation? Siéntase libre de ampliar en la sección de comentarios a continuación.