Adaptación del survival horror post-apocalíptico para PS VR2 –

La serie post-apocalíptica de terror de supervivencia Metro, basada en la exitosa serie de novelas de ciencia ficción del mismo nombre de Dmitry Glukhovsky, sumerge a los jugadores en una red subterránea opresiva, oscura y húmeda y en las ruinas más allá.
Altamente inmersiva y aclamada por la crítica, la franquicia ha generado tres juegos hasta la fecha. Antes de fin de año, ese número llegará a cuatro. Anunciado durante State of Play en enero pasado, Vertigo Games, creador de Arizona Sunshine y After The Fall, reveló que ha pasado los últimos años trabajando en un nuevo juego diseñado para PS VR2. Metro Awakening es una historia independiente ambientada antes de los acontecimientos del título original, Metro 2033. Me senté con el director creativo Martin de Ronde y el director del juego Samar Louwe para hablar más sobre cómo se adaptó este mundo a la realidad virtual y cómo mantienen la Título auténtico de la serie.
La historia del juego fue creada en colaboración con el autor original.
"Una de las primeras cosas que hicimos cuando nos embarcamos en este proyecto fue contactar a Dmitry [Glukhovsky]", dice de Ronde. Casi esperábamos que viniera y ofreciera otra historia para el juego, en consonancia con los otros juegos de Metro. Pero en lugar de eso, se le ocurrió una historia muy, muy personal y emotiva para un nuevo personaje. […] Esto también significó que nuestro enfoque comenzó a cambiar de un enfoque directo a un enfoque más basado en la historia en este juego en particular. Y, por supuesto, la serie Metro siempre ha sido conocida por su historia que la diferencia de otros shooters en primera persona, pero esta vez, creo que Dmitry realmente quería asegurarse de que la historia y el desarrollo de los personajes fueran aún más importantes.
Siempre se mantendrá cerca del estilo de juego de los juegos principales...
«"Parte de nuestro proceso de incorporación para cada miembro del equipo es, por supuesto, jugar", dice Louwe. “Así que estamos analizando los puntos fuertes de la franquicia y, más concretamente, aquellos que se pueden trasladar a la realidad virtual. Notamos particularmente la dinámica entre el sigilo y el combate. Siempre debemos tener cuidado de estar en guardia y nunca estar realmente seguros de que la gente nos detectará. Esto es algo que funciona muy, muy bien en realidad virtual. Hay algo especial en acercarse sigilosamente a los enemigos y escuchar lo que dicen. Por supuesto, la naturaleza de la realidad virtual te permite sentarte físicamente detrás de una cubierta, mirar a través de un agujero en la cubierta y espiar a tus enemigos. »
“Pero estad tranquilos, todos aquellos a quienes les guste el gatillo”, interviene De Ronde. Hay mucha acción clásica de Metro en el juego".
"Creo que también es bueno decir que los juegos principales, por supuesto, tienen a Artyom", continúa Louwe. “Después del primer partido, se convierte en un Spartan. Pero en [Metro Awakening] nuestro protagonista no es necesariamente un experto en combate. Entonces, con eso en mente, también tiene más sentido tener un ritmo ligeramente más lento en el combate versus la narración que en la serie Metro original. »
…y se mantiene fiel a cómo se ven y se sienten, gracias al desarrollador original 4A Games.
"Estamos encantados de que 4A haya sido fantástico al ayudarnos con todos los recursos que tienen para estos juegos", dice de Ronde. "Pudimos usar algunos de estos elementos directamente o usarlos como referencia para la mayoría de los elementos que creamos en el juego... esto nos permitió asegurarnos de que el juego tuviera el aspecto que tenía". »
“Observamos ciertos elementos y queríamos usarlos específicamente porque juegan un papel en la serie principal, queríamos reutilizarlos nuevamente. En nuestro juego, también queremos asegurarnos de que los fanáticos reconozcan estos elementos. Y luego obviamente hubo elementos que sirvieron de referencia. Y luego hay elementos que casi retrocedemos en términos de cómo se habrían visto, X número de años antes de los eventos de la serie principal. »
Siempre sentirás la presión de tu conteo de bolas.
"En realidad, estás constantemente buscando munición", se ríe Louwe cuando se le pregunta si, como en juegos anteriores, el suministro de balas será una preocupación constante. “Tenemos este hermoso entorno, tenemos este hermoso mundo, nuestros gráficos están hechos para que haya detalles para explorar. Pero también necesitas una razón para explorar. Y la principal razón para explorar cada rincón es simplemente encontrar bolas. Pensamos que sería mejor esconderlos en paquetes pequeños. Por lo tanto, no necesariamente encontrarás cargadores llenos todo el tiempo. En cambio, encontrarás bolas sueltas aquí y algunas bolas allá. Y también hicimos un esfuerzo para asegurarnos de que en algunos casos hubiera un poco de narración ambiental sobre cómo llegó esa munición allí, y algo que despierte la imaginación. »
“La filosofía que hemos adoptado para esto también es: si miras en todas partes, probablemente tendrás suficientes balas para superar tus peleas. Si solo estás mirando el camino crítico, probablemente necesitarás ser un mejor tirador. Y si no recibes nada a cambio, tendrás dificultades. Por supuesto, siempre puedes recurrir al sigilo. Si puedes gestionarlo, siempre es una opción. »
Traduciendo la naturaleza táctil de Metro a PS VR2
Limpiarte la máscara de gas, sacar mapas, mirar el recuento de munición de las armas en lugar de la interfaz de usuario te ayudó a sumergirte en Metro. Me pregunto si esto facilita la adaptación a la realidad virtual. La investigación de Vertigo demuestra que no es lo mismo.
“Ese es un punto interesante que mencionas sobre la limpieza de tu máscara de gas... debido a que Metro es un mundo tan táctil, obviamente era algo que para nosotros definitivamente queríamos intentar incorporar al juego. Hemos intentado encontrar una alternativa. forma de limpiar tu máscara de gas que creo que los fanáticos realmente disfrutarán, aunque es una versión ligeramente diferente y requiere limpiarla cuando la tienes puesta. »
"Elegimos mantener gran parte de nuestra interfaz de usuario y de nuestras interacciones lo más diegéticas posible", continúa Louwe. “Por ejemplo, si quieres ver cuántas balas te quedan en tu arma, podríamos haberle puesto un contador. Pero no lo hicimos. En lugar de eso, abrimos el cargador para que puedas ver cuántas balas hay en él. Entonces, si quieres saber cuántas balas hay en tu cargador, debes sacarlo. Es un poco más inmersivo cuando entras en un encuentro de combate y dices "ok, preparémonos, voy a sacar mi cargador, eso es todo". Eso será suficiente para este”, y luego lo devuelves. Si quieres ponerte la máscara antigás, te la ponemos en una mochila. Entonces sacas tu mochila y la agarras por el hombro. La máscara antigás cuelga allí. Simplemente lo tomas de allí, lo pones en tu cara y luego lo pegas. Estos son los tipos de interacciones que realmente queríamos que fueran lo más diegéticas posible.
“Los disparadores adaptativos son un gran ejemplo de cómo puedes mejorar aún más la inmersión, porque te brindan un poquito de retroalimentación adicional cuando disparas tu arma. Y nuestros diseñadores de armas se divirtieron mucho implementándolo y ajustándolo para cada arma. Parece un detalle muy pequeño, pero es como esos elementos sutiles que te hacen olvidar que estás jugando cuando están ahí, ¿verdad? Otro ejemplo es la retroalimentación háptica. Te brinda esa pequeña experiencia extra para hacer que las cosas intensas que te sucederán en este juego sean un poco más viscerales. »
Configuración de comodidad del juego
"Queremos centrarnos en la inmersión", dice Louwe. “Por eso ofrecemos dos ajustes preestablecidos para nuestros viajes predeterminados: Confort e Inmersión. En el modo Inmersión, la configuración de movimiento predeterminada es un movimiento continuo del joystick con rotación instantánea. Por supuesto, también tenemos configuraciones que puedes cambiar en el menú Configuración para hacer algo aún más inmersivo, como la rotación continua. Si desea una experiencia un poco más cómoda, puede ajustar la configuración de movimiento en la teletransportación. Dicho esto, realmente no rehuimos traspasar los límites de la realidad virtual cuando se trata de crear una experiencia visceral. Por lo tanto, en el modo Inmersión también puedes esperar que te muevan alrededor de una cama o que te derriben solo para despertarte inconsciente en el suelo, o incluso que te arrojen desde un vagón de tren, por ejemplo. »

Esta versión de la entrevista ha sido condensada por motivos de brevedad. Puedes escuchar una versión más completa de la entrevista en el PlayStation Podcast, disponible este viernes. Metro Awakening se lanzará a finales de este año para PS VR2.