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Martha Is Dead ya está disponible en Xbox Series X|S

Resumen

  • Un thriller psicológico en primera persona ambientado en la Italia de 1944, difumina los límites entre la realidad, la superstición y la tragedia de la guerra.
  • Explore el entorno toscano inmersivo del juego, tome fotos con la cámara de la década de 1940 para ayudar a descubrir el misterio de lo que le sucedió a Martha.
  • Vea cómo el equipo de desarrollo creó la plataforma e hizo que el equipo de la cámara se comportara de manera realista.

Salut!

Soy Lorenzo Conticelli, Artista Principal de Entorno y Animador Principal en LKA, trabajando en marta esta muerta.

Ha sido un largo viaje hasta el lanzamiento, hemos estado trabajando en el juego durante cuatro años y finalmente está disponible en Xbox One y Xbox Series X|S.

Para cualquier persona nueva en el juego, marta esta muerta es un thriller psicológico en primera persona ambientado en Italia en 1944, en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Juegas como Giulia, investigando la muerte de su hermana gemela, en una historia oscura, tensa y emocional que combina lugares del mundo real, eventos históricos, superstición, folclore y angustia psicológica.

¡La fotografía juega un papel importante en el juego y hoy estoy aquí para hablar sobre una de las cosas más geniales en las que he trabajado! Apareja y haz que el equipo de fotografía del juego se comporte de manera realista y anima a Giulia a interactuar con él.

Primero, un poco de historia. La fotografía es importante en marta esta muerta ya que ayuda a que la historia se desarrolle, captura detalles que faltan, revela verdades ocultas y le da al jugador la libertad creativa de tomarse su tiempo para explorar y fotografiar cualquier cosa que llame su atención en el hermoso entorno toscano del juego. Todavía estás en la década de 1940, y La fotografía era diferente entonces. Menos inmediato, pero quizás más misterioso y mágico, más relacionado con la artesanía, donde había que predecir el resultado y dominar cada paso, sabiendo cómo la luz, el líquido, el papel y la película reaccionan químicamente entre sí. Y no podía ver el resultado hasta que revelaba e imprimía la foto que había tomado horas (o incluso días) antes. (Y sí, el juego tiene un cuarto oscuro completamente funcional).

Entonces, volviendo al tema que nos ocupa: ¿qué significa realmente "aparejar"?

Cuando tiene un objeto 3D modelado y texturizado, una de las formas más comunes de animarlo es crear huesos/articulaciones y controles. Imagine que las articulaciones son como los huesos humanos: mover uno mueve los músculos y la piel adheridos a él, como una articulación influye en los vértices en el espacio. Piense en los controles como una mano amiga para manipular varios huesos a la vez o controlar comportamientos particulares. Esto es válido para todos los elementos 3D, tanto para modelos orgánicos como de superficie dura. Así que tenemos que crear huesos incluso para una puerta o una cámara, como nuestra cámara Rolleicord modelo K3.

Para poder recrearlo digitalmente, necesitábamos entender cómo funcionaba una vieja cámara de la década de 1940. 'obturador. Pero lo más útil fue que teníamos una cámara Rolleicord real en nuestra oficina de la década de 1940. Así que podíamos estudiar directamente del modelo; vea cómo un engranaje controla a otro, o cómo un pequeño palo cambia el tiempo de exposición. Es realmente fascinante para mí y fue invaluable.

cámara rollie

Decidimos recrear todos los posibles movimientos permitidos para la cámara, así que incluso si no la ves cuando Giulia la usa, ahora sabes que la cámara funciona como una real.

cámara en el espacio

La ampliadora fue una parte divertida. Lo subestimé al principio porque parecía simple, pero era una plataforma bastante compleja. Cuando Giulia baje el proyector de luz principal, debe permanecer en el mismo eje, de lo contrario, la foto proyectada se desplazará del papel de abajo. Fue bastante complejo por la rotación y el uso de un resorte, pero al final quedé bastante contento con el resultado.

imagen de la cámara

Mantener la cámara en mi escritorio también me ayudó mucho durante la fase de animación. Sentirlo en mi mano me ayudó a dar peso numérico cuando Giulia lo empuña en el juego. Ver cómo la mano agarra la cámara, cómo se mueve el dedo para alcanzar un engranaje me ayudó a recrear el movimiento con la mayor naturalidad posible. Decidimos no utilizar “mocap” (captura de movimiento: grabar el movimiento de un actor real con sensores en su cuerpo) para las manos y los dedos. Los resultados fueron bastante ruidosos e impredecibles al tratar con palancas y engranajes tan pequeños. Limpiar todas las curvas de animación de captura de movimiento y tratar de mantener los dedos firmes en su lugar lleva más tiempo que crear fotogramas clave a mano (el enfoque tradicional de grabar una pose en un marco de línea de tiempo, luego colocar al personaje en una posición diferente, etc.). Básicamente, todas las animaciones de Giulia están hechas desde cero (con muchas referencias de video).

Mira esta presentación de diapositivas sobre cómo funciona la animación de la mano de Giulia en la primera escena junto al lago y qué hay detrás.

Martha Is Dead se lanzó hoy y espero que te diviertas tanto usando el equipo de cámara del juego como yo lo hice al recrearlo.


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El equipo de Fun Academy

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