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Los mejores juegos de accesibilidad de este mes (Darskiders Genesis) y los peores (Kentucky Route Zero)


Hay juegos que están diseñados cuidadosamente y específicamente con la accesibilidad en mente y hay juegos que me dejan preguntándome si los desarrolladores son conscientes de que existen personas con discapacidades. Esta última es la razón por la que mi pareja y yo fundamos Can I Play That? hace poco más de un año: el resultado de años de promoción dentro de la comunidad #a11y dentro y fuera de las redes sociales.

Incluso con una defensa interminable, si alguien con una discapacidad puede o no jugar un juego y disfrutarlo sigue siendo, desafortunadamente, una brisa. Algunos estudios y desarrolladores discuten públicamente la accesibilidad de sus juegos antes del lanzamiento del título, pero aún no es una práctica común. Es por eso que estaré aquí todos los meses discutiendo los mejores y peores accesos al juego.

El comienzo de 2020 ha visto algunos éxitos y algunos fracasos tremendos en lo que respecta a la accesibilidad.

Sueños (PS4)

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Dreams es un juego difícil de discutir en términos de accesibilidad. Si bien Media Molecule ha hecho todo lo posible para garantizar que su juego sea lo más inclusivo posible, Dreams es principalmente un centro para las creaciones de otras personas. Por esta razón, es simplemente imposible para Media Molecule garantizar que todas las cosas creadas en Dreams sean igualmente accesibles.

Los juegos y experiencias creados por los usuarios van desde adorables juegos de plataformas y rompecabezas hasta relajantes experiencias audiovisuales que son, sin un trabajo intensivo, inaccesibles para los jugadores ciegos y/o sordos. En el lado creativo, Media Molecule ha hecho un gran trabajo desde el acceso temprano para mejorar la accesibilidad.

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La versión de acceso temprano del juego estaba controlada solo por controladores de movimiento, mientras que la versión completa agregaba varitas estándar como opción.

Los subtítulos son simplemente asombrosos, con opciones de tamaño impresionantes, aunque carecen de etiquetas de altavoz para escenas raras.

Pilares de la eternidad 2 – Edición definitiva

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Hay juegos que me dejan preguntándome si los desarrolladores saben que la accesibilidad es algo. Pillars of Eternity 2 es uno de esos juegos.

Cuando tomas el control de tu pequeño personaje fantasma, los subtítulos son dolorosamente pequeños y el contraste resulta ser un problema a lo largo de la secuencia de introducción. El menú de creación de personajes no funciona mucho mejor.

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En la selección de clase, la diferencia entre el texto que seleccionaste y el resto de las clases es tan pequeña que estuve a punto de reiniciar el juego, pensando que no funcionaba, antes de notar un ligero resaltado en negrita de clase. seleccionado. Las estadísticas de los personajes y la información que aparecen en la parte inferior de la pantalla son microscópicamente límite, y la diferencia de color en las opciones de diálogo en la que ha seleccionado frente a las demás es, nuevamente, apenas perceptible.

A diferencia de la versión para PC, no hay reasignación de controladores y la interfaz de usuario radial será inaccesible para muchos jugadores. Pillars of Eternity 2 habría sido uno de los mejores dejados sin portar en la consola.

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HyperDot es un juego difícil de dominar, pero eso no se debe a una mala accesibilidad. HyperDot es una clase magistral de accesibilidad y diseño difícil. ¡Es el juego raro que dejará a los jugadores discapacitados y discapacitados desafiando sus habilidades por igual! El desarrollador en solitario incluso llegó a consultar con el especialista en accesibilidad Cherry Thompson y los incluyó en los créditos.

Como un juego de arcade en gran parte visual, los jugadores sordos y con problemas de audición no encontrarán barreras. Para los jugadores con movilidad o rango de movimiento limitado, HyperDot tiene controles totalmente personalizables y permite el uso de accesorios y software de terceros, como Tobii Eye Tracking.

Darksiders Genesis

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Como nunca había jugado ningún juego de la serie Darksiders, me acerqué al último lanzamiento sin expectativas, desde la jugabilidad hasta la accesibilidad. Estoy sorprendido por la calidad de la accesibilidad del estudio. Obviamente, los desarrolladores escucharon a cada uno de nosotros trabajando para mejorar la accesibilidad del juego y valió la pena. Darksiders Genesis se inicia con una escena antes de mostrarte algún tipo de menú.

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A diferencia de muchos juegos que lo hacen, la escena se reproduce con subtítulos. No solo están activados de forma predeterminada, tienen un buen tamaño, tienen un fondo que los hace legibles y el texto tiene diferentes colores para diferentes oradores.

Una vez pasada la cinemática de apertura, los jugadores encontrarán una gran cantidad de personalización, desde comandos de consola totalmente reasignables hasta escalado de texto de la interfaz de usuario (que también escala el subtexto) y títulos de diálogo no cinematográficos.

Ruta cero de Kentucky

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Tenía muchas ganas de que me gustara Kentucky Route Zero porque a muchas otras personas les encantaba, pero no puedo. Intenté. Me esforcé mucho, pero durante mi tiempo en Kentucky Route Zero, cada cosa nueva que veía o tenía que hacer me daba una nueva razón para que no me gustara. Estoy sorprendido de cómo un juego con un mínimo de cosas que hacer puede fallar tanto en lo que respecta a la accesibilidad. Como jugador discapacitado, lo primero que hago en cada juego que juego es acceder al menú de opciones. No pude encontrar uno aquí. Todavía no sé si hay uno.

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Aparte de los números romanos utilizados para indicar la selección de actos, este menú no tiene nada de intuitivo. Si tu juego me hace sentir estúpido, no voy a querer jugar más allá de este punto. Si el menú de tu juego logra hacerme sentir estúpido, no voy a querer jugarlo en absoluto. Aparte de eso, incluso como alguien con una vista decente, apenas podía leer el menú ridículamente delgado y el texto del diálogo.

Los jugadores con discapacidad visual encontrarán este juego particularmente problemático debido a esto. Los jugadores sordos/hoh pueden tener dificultades para encontrar el juego interesante, ya que parece ser un juego que depende en gran medida del diseño de sonido para la inmersión y nada de eso se transmite visualmente.

Zombie Army 4: Dead War

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Jugué esta serie de juegos únicamente para la satisfacción de las cámaras de rayos X que muestran las diversas partes del cuerpo de los zombis nazis que explotan, así que no pretenderé tener nada brillante que decir al respecto. Solo me gusta ver explotar esos cráneos podridos. El lanzamiento de Zombie Army 4 marcó una mejora significativa en la accesibilidad general del juego con respecto a Zombie Army Trilogy, pero aún hay margen de mejora.

Para los jugadores sordos/hoh, Zombie Army 4 cuenta con selección de tamaño para el texto de los subtítulos, así como opciones de color del texto de los subtítulos y un sistema de indicadores visuales ligeramente mejorado para los enemigos cercanos (esto solo sucede cuando los enemigos están lo suficientemente cerca como para golpearte).

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No hay reasignación completa del controlador para consolas, pero ofrece dos opciones para estilos de control. Como jugador que lidia con los apretones de manos, necesito una fuerte ayuda para apuntar o un disparo rápido. Zombie Army 4 lo tiene, al menos en teoría, con controles deslizantes de sensibilidad, pero no parecía funcionar durante mi tiempo con el juego (eso o Rebellion y yo tenemos definiciones muy diferentes de "asistencia de puntería fuerte"). Me encanta este juego por sus cámaras de tiempo bala, pero en términos de accesibilidad general, todo lo que puedo decir es que está bien.

Lea la revisión de VG247 Zombie Army 4 aquí.

Viaja al planeta salvaje

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Otro juego que me hizo sentir "Meh, está bien" es Journey to the Savage Planet. El juego en si? ¡Absolutamente adorable! Es brillante, colorido y divertido. Es todo lo que quería en un juego de exploración espacial sin la pesadez de los dilemas morales, y ciertamente no se toma a sí mismo demasiado en serio. Sin embargo, los desarrolladores se han tomado en serio la accesibilidad. De alguna manera.

Los subtítulos: bueno, ahí están. Eso es todo lo que puedo decir sobre ellos. No son microscópicos, pero tampoco lo suficientemente grandes como para leerlos con facilidad, lo cual es lamentable porque el diálogo es fantástico.

Aparte de los pequeños subtítulos, ¡hay algunas características interesantes! Los jugadores pueden incluso llegar a limitar el parloteo de su compañero EKO. Muchos no consideran que esta sea una característica de accesibilidad, pero es absolutamente esencial para los jugadores que pueden sobrecargarse fácilmente con demasiada charla e información y jugadores con problemas de procesamiento auditivo.

También hay asistencia para apuntar, una opción de alternar o mantener para correr y dos opciones de configuración del controlador. Han cubierto la mayoría de las necesidades de accesibilidad más básicas, pero el juego se beneficiaría enormemente de la reasignación completa del controlador y las opciones de tamaño de subtítulos.

Puede consultar la revisión de VG247 Journey to the Savage Planet aquí.

Metro Exodus

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Metro Exodus no es un juego nuevo, lo sé. El parche del que os voy a hablar tampoco es nuevo. Fue lanzado en agosto de 2019. Pero me enteré la semana pasada, así que aquí vamos, fingiendo que es nuevo.

Hice una revisión de accesibilidad sorda/hoh en mi sitio, ¿Puedo jugar eso, alrededor de la fecha de lanzamiento del juego. Si alguien me hubiera dicho en ese momento que mi revisión haría que los desarrolladores corrigieran y publicaran una corrección, me habría reído (Es tan raro que haya sucedido dos veces en todos mis años de revisión de accesibilidad). Si alguien me hubiera dicho que este parche presentaría la mejor implementación de una función de accesibilidad para sordos/hoh que he visto, me habría reído más. Pero de nuevo, aquí estamos.

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En el menú de accesibilidad, los jugadores ahora encontrarán "subtítulos para personas con discapacidad auditiva" y lo que hace esta pequeña función mágica es decirles a los jugadores exactamente qué está haciendo el enemigo cerca (Bandit, Watcher, etc.), qué está haciendo (gritando , atacar, buscar, etc.), en qué dirección en forma de reloj analógico y qué tan lejos está el enemigo.

También nuevo en este parche es la capacidad de desactivar los sonidos de tinnitus, que realmente debería estar en todos los juegos que someten a los jugadores al horror.

Aquí está la revisión de VG247 Metro Exodus.