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Lords of the Fallen, un juego de rol tipo Souls, aprende las peores lecciones de los juegos como servicio

Lords of the Fallen, un juego de rol tipo Souls, aprende las peores lecciones de los juegos como servicio

Hace unas dos semanas, Hexworks, desarrollador del juego defectuoso pero que finalmente vale la pena jugar señores de los Caídos, hizo un anuncio inusual. El estudio compartió una hoja de ruta para el juego, justo después de que terminara el evento de Halloween.

La hoja de ruta es extensa, sobre todo porque solo cubre 2023. No solo confirma dos eventos más antes de fin de año, sino que también revela nuevos contenidos en proceso; como hechizos, misiones, conjuntos de armaduras e incluso animaciones. Si estás confundido al leer esto, no estás solo.

Lords of the Fallen es un juego de rol de acción al estilo Souls. Aunque se puede jugar con y contra otros jugadores, como tantos juegos que comparten el subtítulo, generalmente está diseñado como una experiencia solitaria. Los desarrolladores ponen mucho cuidado en crear niveles que invitan a la exploración y plantean un cierto nivel de desafío que funciona mejor cuando un solo jugador los recorre.

Junto con esta noticia, Hexworks emitió un comunicado del director del estudio, Saul Gascon, que hace que la existencia de la hoja de ruta sea aún más extraña. Gascon dijo que el equipo está "orgulloso de la relación abierta que tenemos con nuestra comunidad", destacando específicamente las mejoras ya realizadas en el juego desde su lanzamiento y las que llegarán antes de fin de año.

Esa es otra cosa de la que Hexworks se enorgullece de atenerse en el gráfico de la hoja de ruta: el tipo de correcciones de las que definitivamente no necesitas alardear. Me refiero a cosas como mejoras de rendimiento, correcciones de corrupción de archivos guardados (!), ajustes de comportamiento cooperativo y la sabia decisión de equilibrar PvE y PvP de manera diferente.

Que el desarrollador le dé mucha importancia al trabajo en mejoras en la calidad de vida y las combine con contenido nuevo real es un poco falso, pero no inusual. Diablo 4 hizo mucho de eso, y muchos otros juegos lo han hecho; incluso aquellos que no consideras GAAS. Pero, ¿por qué la estabilidad, el rendimiento y otras correcciones cruciales están en una hoja de ruta, de este juego o de cualquier otro? Solucionar los problemas centrales del juego no debería ser algo de lo que hacer alarde en una hoja de ruta llamativa, sino algo que los jugadores deberían esperar con ansias.

Podría decirse que hay una adición más peligrosa a la hoja de ruta que realmente pone en duda si Hexworks realmente entiende qué tipo de juego está creando.

Por qué…? | Credito de imagen: Juegos CI / Hexworks

En nuestra reseña de Lords of the Fallen, escribí sobre la frecuencia con la que las decisiones de diseño y equilibrio del estudio me dejaron preguntándome si el desarrollador no había entendido por qué los Souls-likes son difíciles (un error común), o si simplemente no sabía nada. mejor. .

El posicionamiento de esta hoja de ruta hace que esto sea aún más difícil de evaluar. ¿Cómo podría Hexworks no darse cuenta de que era esencial equilibrar PvE y PvP por separado? La hoja de ruta también se jacta de hacer a los jefes más duros, un cambio implementado recientemente. Algunos de los jefes principales de Lords of the Fallen eran "fáciles" porque no tenían muchos movimientos que anticipar ni ofrecían mecánicas lo suficientemente profundas con las que interactuar. El parche simplemente aumentó su salud y daño, lo que hará que las peleas sean más tediosas, en todo caso.

Mientras escribía esta historia, volví y comencé un nuevo personaje en la PC. Noté una diferencia inmediata en el rendimiento, pero también en el tema tan debatido de la densidad enemiga. De hecho, las áreas abiertas son más manejables, gracias a menos enemigos en cada esquina y una reducción decente en el número, la conciencia y el alcance de los francotiradores.

Estoy totalmente a favor de los ajustes de equilibrio, pero imagina comenzar un nuevo juego y descubrir que el jefe golpea más fuerte. et Tiene más HP, sólo porque sí.

En este sentido, el enfoque de Hexworks tiene éxito. Esta relación “abierta” resultó en un mejor juego en algunas áreas, y yo diría que peor en otras. La cuestión es que Lords of the Fallen no es el tipo de juego que debería seguir este camino. Equilibrio del juego, mejora del rendimiento, etc. siempre son bienvenidos, pero las decisiones fundamentales de diseño deben respetarse.

Un juego tipo Souls no es un juego en evolución y todavía tengo que ver un ejemplo de lo contrario. Gran parte de la composición de estos juegos suele estar cuidadosamente diseñada, con mucha reflexión detrás. Pero cada día está más claro que no es así como Hexworks imagina su creación. No quiero volver a Eldern Ring un año después y descubrir que la forma en que ha cambiado el juego ha cambiado mucho, y no quiero lo mismo para Lords of the Fallen. Esto no es Destiny ni The Division, y no debería serlo.

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