Noticias

El auge de los estudios propios de PlayStation

jeEn todos los años, las consolas han dominado la industria de los juegos, mientras que el hardware, las especificaciones y similares a menudo han sido la comidilla de la ciudad, una regla inequívoca nunca desaparece: el contenido es el rey. Sin juegos bien hechos que le den un valor real a la compra de una consola, esta se tambalea, si es que eso, y aunque eso obviamente proviene en gran parte de los lanzamientos multiplataforma de desarrolladores independientes e independientes, una de las mayores fortalezas que casi todos los fabricantes de consolas siempre han confiado en el desarrollo propio.

PlayStation como marca siempre se ha dedicado a esta causa. Lanzada en 1995 e intentando enfrentarse a un gigante casi monopólico de la industria en Nintendo, la PS1 tuvo una montaña que escalar desde el principio, y uno de los principales factores que contribuyeron a su completa e histórica victoria en esta carrera fue su alineación estelar. variedad de juegos exclusivos que durante mucho tiempo no se podían ofrecer en ningún otro lugar. Durante esos años, cuando la primera línea de PlayStation aún estaba en su infancia y construyendo los cimientos para el futuro, muchos de esos juegos exclusivos provenían de desarrolladores externos asociados. Sin embargo, a lo largo de los años, con cada generación sucesiva de consolas, Sony ha seguido construyendo sobre estos cimientos y aquí y ahora tiene una cartera patentada con suficiente fuerza y ​​caché para vender fácilmente millones y millones de consolas por sí misma.

Asegurar el apoyo de gigantes como Konami y Square Enix (entre muchos otros) fue una de las mayores victorias de PlayStation en su primera generación de consolas, y con el respaldo exclusivo de importantes franquicias como Final FantasyMetal Gear Solid y muchos más, la PS1 logró un éxito sin precedentes. Al mismo tiempo, en retrospectiva, los años de PS1 demostraron ser una época en la que Sony identificó a los desarrolladores clave como equipos en torno a los cuales podrían construir PlayStation en los próximos años. Naughty Dog e Insomniac Games, por ejemplo, no eran estudios propiedad de PlayStation en los años de PS1, pero con Crash Bandicoot et Spyro el Dragón respectivamente, crearon juegos y personajes que, hasta el día de hoy, son considerados íconos de PlayStation (aunque caída pronto será propiedad de Xbox, por extraño que parezca).

Cuando llegó la PS2, además de seguir contando con un apoyo increíble de desarrolladores externos, muchos de los cuales continuaron apoyando exclusivamente a PlayStation, Sony también comenzó a expandir su cartera patentada. El ya mencionado Naughty Dog, por ejemplo, fue adquirido, y más adelante en el ciclo de vida de PS2, también lo fue un pequeño estudio holandés conocido como Guerrilla Games, y Jak y Daxter et Killzone ambos se han convertido en engranajes importantes en la máquina PlayStation. Se creó el estudio de Santa Mónica y terminó entregando Dios de la guerrauna serie que instantáneamente se convirtió en un ícono de la plataforma, mientras que de Sony Japón llegaron clásicos instantáneos como ico et Sombra del coloso. Mientras tanto, Insomniac Games y Sucker Punch Productions no se convertirían en propiedad de Sony durante muchos años, pero aun así han contribuido significativamente a la biblioteca de PS2 con múltiples entregas en el icónico Ratchet y Clank et Sly Cooper franquicia respectivamente. Y, por supuesto, tenía Polyphony Digital, que lanzó algunos otros excelentes Gran Turismo juegos, al igual que lo hicieron para la PS1.

La gráfica estaba subiendo muy claramente para la primera línea de Sony, y los saltos que hizo de PS1 a PS2 fueron inconfundibles. Esta trayectoria continuaría con la PS3, una consola que en su mayor parte se ve como una especie de inmersión para PlayStation en general, pero cuando todo estuvo dicho y hecho, todavía tenía una gran biblioteca. Esta generación, por supuesto, fue una en la que una gran cantidad de exclusivas de terceros importantes decidieron ir multiplataforma y prometer su apoyo tanto a PlayStation como a Xbox, por lo que tenía sentido que Sony optara por llenar los vacíos expandiéndose. su propia salida.

Durante los años de PS3, Sony adquirió compañías como Sucker Punch y Evolution Studios, que lanzaron juegos infameet MotorStorM. Guerrilla Games, por su parte, siguió una decepcionante Killzone debut con secuelas en la PS3 que vio a la serie finalmente vivir a la altura de su potencial, mientras que Santa Monica Studio continuó ofreciendo más Dios de la guerra Excelencia. Insomniac Games, que aún no es un estudio propio, continuó haciendo más Ratchet y Clank juegos, y además de eso también lanzó tres sólidos juegos de disparos en primera persona con el La resistencia trilogía.

Sin embargo, el primer estudio de PlayStation que realmente definió la generación de PS3 fue Naughty Dog. Después de pasar dos generaciones de consolas trabajando en plataformas 3D de mascotas, el estudio ha girado y girado duryendo en una dirección completamente diferente con el Inexploré Juegos. Es una apuesta acertada, especialmente con Uncharted 2: Entre ladrones ser catalogado como uno de los mejores juegos de su tiempo. Poco después, con El último de nosotrosNaughty Dog entregó un éxito aún mayor y un juego que ahora define la identidad completa del estudio de una manera que no lo hace ninguna otra propiedad intelectual.

Y eso, en retrospectiva, fue un gran punto de inflexión para la primera fiesta de PlayStation. Su crecimiento de generación en generación hasta ese momento no había sido gradual, pero incluso este impresionante gráfico fue diseñado para parecer bastante plano en comparación con el auge repentino y masivo que experimentó posteriormente. Gran parte de esto se debió a Inexplorado 2 et El último de nosotros, estos juegos esencialmente crearon la plantilla sobre la cual se construirían algunos de los mayores éxitos de Sony en los próximos años. En la generación de PS4, el colectivo PlayStation decidió diversificarse en los juegos narrativos de acción y aventuras para un solo jugador y, por decirlo suavemente, funcionó bastante bien.

Juegos de guerrilla abandonados Killzone y tomó una gran apuesta con Horizonte cero amanecerSucker Punch pasó de infame y en cambio se dedicó a Fantasma de TsushimaInsomniac Games (que finalmente se unió a la familia PlayStation al final de la vida de la PS4) redujo su enfoque a Ratchet y Clank y girado a Spiderman Marvely SIE Santa Mónica completamente rediseñados Dios de la guerra y lo moldeó a la imagen de El último de nosotros. Con una identidad clara a la que se adhieren la mayoría (si no todos) los juegos propios de Sony, la PS4 probablemente vio la mejor y más coherente línea de exclusivas propias que jamás haya visto una consola PlayStation. Esta serie de lanzamientos entre 2017 y 2020 fue cuando la cartera propia de PlayStation, después de años y años de crecimiento constante, finalmente despegó y se estableció como una potencia de la industria.

Hasta la fecha, Sony ha reconocido que esta línea propia es, con mucho, la mayor fortaleza de PlayStation, y no sorprende ver que continúa invirtiendo fuertemente en ella. En los últimos años, hemos visto las adquisiciones de Housemarque, Bluepoint Games, Firesprite y Bungie, y algunos lanzamientos tempranos geniales de PS5 como el Almas del demonio rehacer, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden Westet Volver demostró sin lugar a dudas que la excelente forma del grupo PlayStation Studios a la mitad de la vida de la PS4 no fue casualidad.

Estamos, por supuesto, finalmente en un lugar donde PlayStation ofrece algunas alineaciones realmente sorprendentes. PlayStation se ha construido de manera impresionante durante las últimas dos décadas y media y, después de años y años de lucha, ha gastado una cantidad ridícula de dinero para pasar de cero a cien. Si esa es la más grande es otra discusión completamente diferente, y una que siempre se reducirá a la preferencia personal más que a cualquier otra cosa, pero no se puede negar que hay argumentos sólidos para PlayStation.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo pertenecen al autor y no representan necesariamente las opiniones de GamingBolt como organización y no deben atribuirse a ella.


autor-avatar

El equipo de Fun Academy

El equipo de editores Fun Academy. Aficionados y entusiastas de los videojuegos de todo el mundo.