Noticias

Aliens de No Man's Sky, En otras aguas y Cilindro eterno

Aliens de No Man's Sky, En otras aguas y Cilindro eterno

Cuando hablamos de explorar mundos alienígenas en los juegos, es difícil elegir un juego que represente mejor la clásica promesa de ciencia ficción de la vida extraterrestre que No Man's Sky. Desde su estética de bolsillo hasta la euforia sin aliento evocada por su presentación de fronteras lejanas e inexploradas, es tanto una carta de amor a las ideas fundamentales de la ciencia ficción como a la tecnología de generación procesal que la alimenta. El creador Sean Murray a menudo ha citado a los "tres grandes" escritores (Clarke, Asimov y Heinlein) como influencias clave.

Aún así, el tipo de exploración que ofrece No Man's Sky es algo extraño. Hay innumerables mundos que buscamos experimentar en sus propios términos, pero también dejamos nuestra huella allí. Nos maravillamos con su flora y fauna intactas, luego plantamos una bandera en el suelo y enumeramos sus lugares de interés y lugares de interés. Como exploradores ficticios, estos lugares nos asombran y los codiciamos, precisamente por su belleza intacta. Los observamos con admiración, luego reclamamos nuestro reclamo. Es como ir a un lago tranquilo precisamente por el atractivo de su tranquilidad, y luego arrojar una piedra allí para marcar nuestra llegada.

No Man's Sky no está solo en este esfuerzo, y sus ecologías alienígenas todavía están llenas de maravillas. Pero hay representaciones de paisajes extraterrestres que disminuyen la importancia de la humanidad en sus historias o los eliminan por completo de la imagen. Ecologías humano-agnósticas que prosperan, sin registrar, hirviendo con una extraña diversidad. Recientemente, ningún otro juego se ajusta mejor a ese proyecto de ley que The Eternal Cylinder de ACE Team, un giro increíblemente creativo sobre la supervivencia con una premisa central que gira en torno a la evolución similar a Spore de una especie alienígena llamada The Trebhum.

Algunas de las mutaciones de Trebhum, nos dice el director del juego Charles Bordeu, tienen analogías obvias con el mundo real: patas de saltamontes, piel de puercoespín o camuflaje que se mezcla con su entorno. "Sin embargo, en realidad utilizamos gérmenes y parásitos como inspiración para algunas de nuestras criaturas y enemigos alienígenas", explica Bordeu. El Unificador, un monstruo biomecánico titánico, genera parásitos que se adhieren a los seres vivos, algo inspirado en un bacteriófago. Mientras tanto, Squabadoo, que habita en el agua, toma el control del movimiento del jugador e intenta llevarlo hacia su venenosa guarida acuática. “Un ejemplo de esto en la naturaleza es la avispa joya, que golpea las cabezas de las cucarachas, inyectando un veneno que impide que la cucaracha se mueva por sí sola. »

Por supuesto, todas las habilidades aún deben tener sentido dentro del ecosistema de juego de The Eternal Cilindro. “Para Trebhum, propusimos mutaciones inspiradas en animales reales que nos permitieron crear rompecabezas únicos. » Bordeu da el ejemplo de una mutación de la piel brillante, “una que permite a los Trebhum crear luz a partir de su piel y convertirse efectivamente en una pequeña bombilla andante. Hay muchos tipos de animales bioluminiscentes en la naturaleza y queríamos usarlos para crear un desafío en el que el jugador debe navegar con su pequeño grupo a través de cuevas oscuras.

parecía una broma divertida tener un juego ambientado en un océano sin peces

Gareth Damián Martín

El próximo Tidebreak es una expansión del universo del juego de exploración narrativa In Other Waters, en forma de libro de consulta compatible con el inmensamente popular juego de rol de mesa Mothership. Al igual que El Cilindro Eterno, su estrella es un ecosistema alienígena inquietante y detallado, excepto que aquí los jugadores asumen el papel de un xenobiólogo que explora una nueva vida bajo las olas.

"Casi todos los aspectos de la ecología de In Other Waters tienen su base en algo que sucede en nuestros océanos", dice el creador Gareth Damian Martin. “Para inventar un ecosistema extraterrestre creíble, hay que empezar por el medio ambiente. Floraciones de algas, charcas de salmuera en las profundidades marinas, respiraderos oceánicos: todos ellos tienen condiciones muy específicas que producen ejemplos de vida únicos y fascinantes. Una de mis criaturas favoritas es el cangrejo yeti. Cultivan bacterias en respiraderos hidrotermales usando sus brazos peludos, y tomé prestada esa idea y la modifiqué un poco para una de mis criaturas.

Descubre vida extraterrestre bajo el agua en In Other Waters

Crear un ecosistema completo es una tarea enorme, especialmente para un desarrollador en solitario como Martin, pero dicen que "seguir una serie de reglas y patrones para llegar a conclusiones interesantes hizo las cosas mucho más fáciles". Cuanto más leía Martin, más hechos extraños descubría. ¿Sabías que los dientes de la humilde lapa son el material biológico más fuerte que existe? Descubrimientos como este han dado como resultado un ecosistema que ellos llaman "una extraña refracción del nuestro".

En otras aguas En otras aguas En otras aguas Fanático 14,99 $ 11,80 $ Comprar ahora Network N gana una comisión por las compras que califican a través de Microsoft y otros programas.

El surrealismo inspiró a Bordeu y al equipo de ACE tanto como la biología del mundo real. Si bien examinaron mucha flora extraña, el reino de la imaginación siempre fue una piedra de toque clave. “Somos grandes admiradores del surrealismo que se encuentra en las ilustraciones, especialmente en los dibujos animados de los años 1970 y 1980”. Menciona la animación de René Laloux de 1973 Planeta fantástico, así como el libro deliciosamente esotérico Codex Seraphinianus. “Está lleno de ilustraciones psicodélicas escritas en un lenguaje inexistente”, dice Bordeu, “parece un libro científico, pero todos los dibujos que contiene son ficticios. »

Para Martin, fue la Expedición de Wayne Barlowe, un relato ficticio e ilustrado de un mundo extraterrestre, lo que sirvió como inspiración clave. La influencia de Barlowe en el diseño de criaturas, tanto en juegos espaciales como en medios más amplios, es, según Martin, enorme. “Sé que el excelente Alex Ries, el diseñador de criaturas de Subnautica, se inspiró específicamente en Barlowe. También en la zona de terror, puedes ver su influencia en todas partes. La colmena de Destiny 2, por ejemplo, le debe mucho a él y a su obra de arte demoníaca. Su trabajo en Avatar es un ejemplo increíble del mismo enfoque que tomé al seguir la lógica ambiental o un plan corporal único para generar ideas.

Analizar y categorizar la vida extraterrestre en In Other Waters

“Me gusta la forma en que toma una idea única, como un ecosistema donde ninguna criatura tiene ojos u oídos externos, y simplemente funciona con ella. Del mismo modo, establecí como regla no tener peces en En Otras Aguas. Los peces son las especies acuáticas dominantes de nuestro planeta, por lo que con sólo eliminarlos de la ecuación supe que encontraría nuevas vías para la vida. Además, parecía una broma divertida tener un juego ambientado en un océano sin peces.

hay algo deshonesto e insípido en la creación de estas inmaculadas fronteras alienígenas en los medios de ciencia ficción

Gareth Damián Martín

Martin también tomó influencia de la forma de Expedition. “Me gusta el hecho de que Barlowe encaje en la ficción como un ilustrador enviado a un planeta alienígena. Hice lo mismo con el libro epílogo de pinturas de In Other Water, A Study of Gliese 667Cc. Esa es una de las cosas que más me entusiasma de Tidebreak: volver a ese océano y hacer más pinturas, presentarme como una especie de artista de la vida silvestre, explorar mentalmente las texturas y colores de este mundo.

Si las visiones especulativas de mundos extraterrestres están inspiradas en nuestra propia ecología tal como es, tiene sentido que las amenazas a esas ecologías reflejen la nuestra también. El titutar del Cilindro Eterno es el principal antagonista de este juego. ¿Es un análogo de la destrucción ambiental, el cambio climático o algo más?

El Cilindro Eterno Q*bert Tipo Trebhums

“Esa ha sido una de las interpretaciones”, dice Bordeu, “pero ha habido muchas otras. » El contraste entre uniformidad y diversidad, por ejemplo. “Aunque no era el objetivo principal que buscaba desarrollar cuando diseñé el juego por primera vez, el cilindro representa mejor los efectos de un desastre provocado por el hombre que un desastre natural. »

usamos gérmenes y parásitos como inspiración para algunas de nuestras criaturas alienígenas

Carlos Bordeu

Bordeu dice que si bien el cilindro puede compararse con algo parecido a un tsunami, su forma claramente artificial lo hace más comparable a una crisis provocada por el hombre. “La deforestación de árboles es similar; observemos cómo los ecosistemas se aplanan y peinan a medida que la humanidad conquista hábitats prístinos. Esto se parece mucho a cómo un incendio forestal provocado por el hombre amenazaría la vida de una familia de monos en la selva amazónica.

Según Martin, nuestra relación con la Tierra no puede ignorarse a la hora de crear mundos ficticios. "No puedo imaginarme haciendo un juego sobre ecologías extraterrestres sin vincularlo de alguna manera con nuestra historia", dice Martin. “Para mí hay algo deshonesto y de mal gusto en crear estas prístinas fronteras alienígenas en los medios de ciencia ficción e imbuirlas de ideas sobre el heroísmo de la colonización y la exploración. »

El acercamiento de Martin a la narrativa de In Other Water se inspiró en el sentimiento de investigar la vida en nuestro propio planeta. “Al principio, lo impulsan el asombro y la curiosidad. Ves lo variada e inconcebible que es la vida, pero rápidamente te encuentras leyendo sobre la influencia de la humanidad. Quería que el juego llevara a la gente a través de este viaje. Del asombro y la curiosidad a la tristeza, la ira y el arrepentimiento. Pero también del otro lado, hacia futuros posibles.

Monta una criatura alienígena al atardecer en No Man's Sky

“Al final de In Other Waters, sale una señal de Gliese 667Cc, y en ese momento hay una especie de fiebre del oro de gente que busca estudiar, minar y explorar el nuevo mundo. Así que tenemos compañías que envían equipos de limpieza, científicos privados que vuelan, contrabandistas y comerciantes que buscan atrapar criaturas para venderlas como curiosidades. Truly Tidebreak se trata de cuando la humanidad se une a la narrativa de Gliese 667Cc, y cómo se desarrolla eso dependerá de los jugadores para explorar.

Con desarrolladores como ACE Team, Jump Over the Age y Hello Games dando grandes pasos para traernos estos encantadores y diversos ecosistemas alienígenas, nuestras necesidades exploratorias están en buenas manos. Si bien el arte conceptual del próximo Starfield de Bethesda insinúa una narrativa centrada en las facciones humanas, también se nos ofrecen breves vislumbres de mundos fantásticos y posiblemente vírgenes. La cuestión de si estamos solos en el universo es un aspecto fundamental de la ciencia ficción clásica, pero en muchos sentidos tendemos a actuar como si estuviéramos solos en nuestro planeta, dando por sentada la extraña y diversa vida que nos rodea. Pero esa es la belleza de la ciencia ficción. Es tan a menudo una celebración de lo que nos rodea como de lo que está lejos.

cielo de nadie cielo de nadie cielo de nadie Fanático 59,99 $ 29,99 $ Comprar ahora Network N gana una comisión de afiliado sobre las ventas que califican.

autor-avatar

El equipo de Fun Academy

El equipo de editores Fun Academy. Aficionados y entusiastas de los videojuegos de todo el mundo.