Los desarrolladores de Valorant explican en qué consiste la elaboración de diseños de armas
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Si has jugado al juego FPS táctico de Riot tanto como nosotros, estarás familiarizado con la gama de diseños de armas de Valorant que se ofrecen para personalizar tu armamento a tu gusto personal. Sin embargo, después de algunas críticas sobre el próximo aspecto de Endeavour del ex profesional de Call of Duty Matthew 'Nadeshot' Haag, el director de arte asociado de Valorant, Sean Marino, decidió Twitter para hablar sobre su proceso de desarrollo y el trabajo que se necesita para crear máscaras personalizadas.
Nadeshot tenía expresó su decepción que el nuevo paquete de máscaras, que es parte del "nivel selecto" más barato del juego, no presenta colores alternativos ni efectos especiales. A modo de comparación, mientras que las máscaras Select normalmente cuestan 875 VP (~ $ 10 USD) por máscara o 2930/3500 VP (~ $ 34 / $ 41 USD) por paquete, los niveles Ultra y Exclusivo más llamativos pueden llegar hasta 2475 PV (~ $ 30 USD). ) por aspecto o 9900 VP (~$119) por paquete.
Marino tiene cuidado de hablar tanto de los deseos del equipo como del esfuerzo real necesario para dar vida a algunas de las ideas más llamativas de los juegos, citando los conjuntos mágicos Vengeance de Gaia y el elegante protocolo de madera con temática militar, que presenta efectos especiales únicos, cambios de audio y y variantes de color, Marino señaló que ambos conjuntos de máscaras se retrasaron desde sus fechas de lanzamiento originales para garantizar que cumplieran con los altos estándares que el equipo tenía en mente. Dice que a veces "llegamos a un buen camino hacia la producción y nos damos cuenta de que simplemente no estábamos allí y tenemos que empezar de nuevo". »
Marino también reconoce que cada aspecto tiene el potencial de desarrollarse aún más, pero que esto no siempre es práctico y se deben hacer concesiones. El equipo de Valorant es relativamente pequeño, afirma Marino, y contratar más personas no es una solución sencilla al problema. Comenta que "si pusiéramos el 150% en todo, el equipo se agotaría, las máscaras tardarían mucho más en lanzarse y todo sería increíblemente caro". Nadie gana en este mundo. A veces impulsamos cosas que creemos que serán más significativas para los jugadores.
Sin faltarle el respeto a Riot y al equipo de diseño, pero creo que hablo en nombre de todos que si un paquete no viene con colores alternativos y efectos especiales, el paquete ya está marcado. Tanto potencial con este también. https://t.co/tadDe8gRmf
– 100T Nadeshot (@Nadeshot) 23 Marzo 2022
Marino también analiza cuántos departamentos diferentes del equipo participaron en la producción de un nuevo aspecto, como artistas, control de calidad, productores, ingenieros, marketing, estrategia, audio y otros, y explica por qué crear nuevos aspectos puede ser complejo. proceso y, a menudo, lleva mucho tiempo hacerlo bien. Habló sobre algunas de las ideas que se les ocurrieron en el pasado, como "un finalizador de abducción alienígena para GUN, efectos de fuego geniales para Tigris, poder acariciar a tu dragón Frenzy y hacer que te muerda el dedo", pero en última instancia, No todas las ideas pueden llegar al producto final por multitud de razones.
Atendiendo al mercado de los jugadores que podrían querer invertir en algunas máscaras agradables pero no gastar en paquetes de nivel superior, el productor de Riot, Preeti Khanolkar, también intervino para responder a Nadeshot, diciendo que "Esperamos que este aspecto hermoso pero modesto sea una victoria para los jugadores que quieren un SE". » La Haya responde para aclarar que no estaba molesto con los desarrolladores y señaló que "el mundo que su equipo ha creado a través de las máscaras y la personalización del juego ha sido nada menos que increíble". »
Marino dijo que entendía por qué los jugadores podrían sentirse decepcionados si un diseño de aspecto que realmente les gustaba se ubicara en un nivel inferior con menos funciones, pero esperaba que la conversación sobre estos temas pudiera "pasar de 'este paquete apesta' a "este aspecto tiene tanto potencial". , pero sería excelente si. “” En declaraciones a Kotaku, Marino agrega que agradece los comentarios, pero señala que espera “fortalecer una conversación en torno a la crítica constructiva, en lugar de la crítica emocional o instintiva” y que “la entrega hace una pequeña diferencia”.
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