Noticias

¿El jefe real más duro de Elden Ring? Disposición de la plataforma y los controles

¿El jefe real más duro de Elden Ring? Disposición de la plataforma y los controles

Ahora estoy llegando al punto en que me veo cada vez más como un Anillo de Elden experto. Me sumergí en eso. Un juego en PC, más dos ejecuciones rápidas de New Game Plus para ver algunos de los diferentes finales del juego.Luego, en Xbox, un archivo completamente nuevo, con una versión completamente nueva. Pasé una vergonzosa cantidad de mi tiempo cuando no estaba jugando, disfrutando de mis nuevas tendencias goblin de la tradición de Soulsborne: rastreando wikis, Twitter, Youtube y tableros de mensajes para juntar las partes menos obvias de la tradición. Estoy profundamente en eso.

Mucho de eso ha mejorado mi experiencia del juego. Ser bueno con la historia ha hecho que esas raras escenas previas al jefe y casi todas las descripciones de los elementos sean más fascinantes, por ejemplo.

Mi favorito fue crear un nuevo archivo guardado después de haber ganado el juego varias veces. Además de pasar a una construcción centrada en la magia, una dirección completamente diferente de mi archivo principal, la mayor diferencia es el conocimiento precargado en su cerebro. Transforma el juego, de hecho. Todavía es difícil, pero esos primeros ataques de pánico en un jefe donde mueres solo para aprender sus patrones de ataque se han ido. Lo mismo ocurre con la probabilidad relativamente aleatoria de exploración; sabes dónde están las cosas y trazas un camino a través de The Lands Between que se adapte a la construcción de tu personaje.

Algo de esto puede parecer trivializar el juego, pero es un testimonio del diseño de Elden Ring que no lo es. Todo se reduce al mismo tipo de ambiente que FromSoftware elaboró ​​cuidadosamente y que permitió reutilizar contenido pesado sin romper la inmersión; de alguna manera, incluso la cuarta vez, Elden Ring encuentra nuevas formas de impresionar e impresionar. Y cuando encuentras una nueva parte del mundo que no has descubierto antes, es aún más mágico.

Sin embargo, lo más importante es esa fantasía de poder de ser aún más omnisciente que Sir Gideon Ofnir. No pasas por jefes como Margit, Radahn, Godfrey o todos esos otros chicos y chicas con las iniciales de George RR Martin porque estás en el nivel 120, como en NG+. Lo haces en un nivel apropiado, o por debajo, ganando a través de tu conocimiento. Es como una recompensa por todas las horas invertidas. Se siente bien.

Sin embargo, un aspecto de la experiencia de Elden Ring no se vuelve más fácil, ¿sabes? Esta es la plataforma y la configuración de botones relacionados. Son el verdadero jefe final. Todavía no los conozco.

Cientos de horas después, y aquí estoy cometiendo errores de novato. En mi nuevo archivo guardado de Xbox, anoche comencé la caminata a Nokron (si lo sabes, ya lo sabes), y me encontré con ganas de hacer un salto de plataforma duro en el camino para recoger algunos artículos esparcidos sobre los cadáveres.

Tenía una plataforma estrecha desde la que saltar, así que cuidadosamente alineé el salto, presioné el botón B para estar listo para correr una distancia corta y luego saltar... olvidando que B también está asignado para retroceder. Retrocedí de mi pequeño pedestal hasta que morí. Peor aún, cuando regresé allí, olvidé la asignación del botón y la rehice. ¡Dos seguidos!

Ahora podrías estar pensando: "Alex, eres tonto, solo ten cuidado y supéralo". Pero escúchame un segundo. Estas ocurrencias son indicativas de algo más grande en Elden Ring, que es que... partes del diseño de los botones de alguna manera apestan. Además, honestamente, el movimiento en este juego no está diseñado para plataformas: cada vez que pide un salto preciso, incluso si es solo para alcanzar el botín opcional, gimo.

En el lanzamiento, muchas personas parecían estar enfocadas en el hecho de que el botón para abrir el mapa del juego es inexplicablemente diferente del botón que cierra el mapa, lo cual, sí, es una elección extraña. El asunto de retroceder/correr es un problema similar, y creo que es bastante revelador que, cientos de horas en Elden Ring, y con toneladas de experiencia en Soulsborne en mi haber, sigo retrocediendo accidentalmente y matándome con poca regularidad.

Toda esta charla sobre Elden Ring 'UX' en el lanzamiento rápidamente se volvió fea y tonta. Si te lo perdiste (tienes suerte), el éxito del juego atrajo a un grupo de desarrolladores que tuitearon declaraciones radicales acerca de que a los críticos "les importa un carajo" la UX del juego porque 'Elden Ring obtuvo una puntuación alta, aunque carecía bastante en algunos lugares. . Una imagen de meme de “cómo se vería Elden Ring como un juego de Ubisoft” (una pantalla cubierta de marcadores e indicaciones para canjear regalos de la “Tienda de Elden”) fue rápidamente descartada y se produjo un furor. Pero seamos claros por un segundo: algunos elementos de la UX de Elden Ring apestan absolutamente. También es uno de los mejores juegos de los últimos 20 años. Estas dos cosas no son mutuamente excluyentes.

En términos generales, FromSoftware ha hecho bien en ignorar muchos gritos a lo largo de los años para estandarizar elementos de sus juegos. Las formas extrañas y extrañas en que difieren sus mundos y diseños son una gran parte de lo que hizo que Elden Ring fuera tan genial. Pero, ya sabes... tal vez deberían buscar diseños de botones que no sean de combate en algunos otros juegos. Y buena plataforma. Sería bueno.

autor-avatar

El equipo de Fun Academy

El equipo de editores Fun Academy. Aficionados y entusiastas de los videojuegos de todo el mundo.