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The Gathering Point: Problemas con los juegos de estrategia Spice Wars, Imperium y Dune

“¡Dune es inadaptable! Nunca se podrá filmar”, grité, poniendo los puños en las caderas. “¿Pero qué pasa con dos?” ", dijo Denis Villeneuve, destrozando mi forma física en mil billones de fragmentos. Tengo una vida difícil.

Pero espera ! ¿Y como juego de estrategia? Denis mira nerviosamente los inexplicables charcos de acero fundido que nos rodean. Lo entiendo ahora. Ni siquiera jugó Spice Wars. Excepto… creo que Spice Wars es tan buena como podría ser una adaptación. Imperio también. Maldita sea. Muy bien Denis, hagamos una tregua y arreglemos este asunto.


Por supuesto, hubo juegos antes de Duncening. Dune, lanzado en 1992, fue quizás el más ambicioso, ya que integraba un juego de aventuras e impresionantes secciones de viajes en 3D en un juego de estrategia experimental basado en una historia, todo en tiempo real. El principal argumento en contra es Dune II, un codificador tal del género que sus propias secuelas no han aportado mucho. Esto es principalmente en lo que se basa Dune Colon Spice Wars, colocando las facciones del libro listas para la batalla en la superficie de Arrakis para luchar abiertamente por la especia. Incluso el Emperador está desembarcando sus ejércitos en el planeta para atacar las Grandes Casas, lo cual es ridículo, pero tiene sentido si se acepta la premisa. Por supuesto, el gran papá Corrino intentará aplastar a todos.

Es básicamente una excusa para tener otra facción separada con sus propias cosas. En lugar de un RTS puro, Spice Wars reinterpreta Dune II a través de un filtro de gran estrategia moderna y 4Xeses, utilizando la asimetría no solo en unidades sino también en métodos. Además del combate, cada uno tiene una aproximación diferente al Landsraad, el consejo galáctico. Se reúne periódicamente para proponer tres resoluciones aleatorias que las cuatro facciones activas deben votar, ya sea para obtener una ventaja o para molestar a sus adversarios. Cada facción tiene una cierta cantidad de votos innatos y renovables y puntos de influencia de un solo uso, y algunas tienen opciones únicas para alterar los proyectos de ley. Aquí es donde las cosas pueden ponerse dramáticas, y adivinar quién votará es un sistema divertido con suficientes giros y vueltas para que valga la pena pensar en él cada vez, pero sin ser abrumador ni demasiado efectista.

Credito de imagen: Piedra Papel Escopeta/Funcom/Juegos Shiro

La pieza central, sin embargo, es el campo de batalla, cuyo lento ritmo evita las habituales luchas de estrategia en tiempo real, y los pequeños ejércitos y el sistema de suministro punitivo en caso de una invasión proporcionan un lado maquiavélico. La expansión es una consideración cuidadosa y compleja para todos, especialmente para los Ecaz, que viven o mueren bajo el control del mapa. Al igual que Vernius, el reciente DLC, que debe expandirse en siniestros tentáculos, tomar decisiones difíciles sobre qué abandonar y está compuesto enteramente de fronteras. Son la facción de investigación, pero en lugar de utilizar el poder de los Muchos para torturar o consumirlo todo, pueden canalizarlo hacia la influencia del Landsraad, o incluso ser recompensados ​​por ello. NO Estoy investigando un poco. También son de color violeta, por lo que se corrigen automáticamente.

La conquista puede ser satisfactoria (me encanta que puedas disputar territorios enemigos "liberándolos" a neutrales en lugar de arrasarlos), y también es satisfactorio superar a los Atreidorks al ponerlos en juego contrabandistas, los forasteros. Pero, irónicamente, para un juego que subvierte el ambiente desaturado del desierto de Villeneuve y cambia el color de la famosa Canela de un púrpura brillante... Spice Wars carece de un poco de dramatismo innato.

Aunque las votaciones y las invasiones al final del juego pueden ser intensas, rara vez queda claro exactamente por qué un oponente está haciendo esto. Nadie tiene mucho que decir tampoco. Incluso la llegada de un gusano de arena que presagia la entrega de Fremen enojados es extrañamente poco dramático, solo una consideración táctica cuando estás observando su aldea y planeas saquearla. Curiosamente, esto es algo que Spice Wars comparte con la otra adaptación importante del juego de estrategia, Imperium.

Probé Imperium casi por despecho, después de compartir una captura de pantalla de su tablero de aspecto impenetrable. Durante una sola partida, sabía más o menos lo que estaba haciendo, incluso sin un tutorial. Se trata de apilar cubos de colores en cuadrados del tablero para intercambiarlos por otros cubos, ¿qué hace que la cosa suba y por qué sucedió eso?

Más combates en Dune: Imperium.

Luchando en Dune: Imperium.

Credito de imagen: Escopeta de papel y piedra/Lobo terrible

Mirando una tarjeta llamada

Credito de imagen: Escopeta de papel y piedra/Lobo terrible

Excepto que Imperium se vuelve claro si no te preocupas demasiado por entender todo de inmediato, gracias a su interfaz. C'est une capture incroyable sur PC de la dynamique « nous allons jouer à une partie amicale et vous apprendrez au fur et à mesure », avec l'avantage informatique supplémentaire de mettre en évidence ce qui est possible, vous évitant un million de questions sin salida. Siempre está claro lo que no puedes hacer y es lo suficientemente consistente como para que incluso si no entiendes por qué, sabes que hay cosas que no puedes hacer. es Una razón sencilla y no tendrás que memorizar 300 reglas para aprenderla. De hecho, un tutorial completo podría haberme abrumado con términos y conceptos que comprendí mejor con el tiempo. También ayuda que sus modestos efectos de sonido sean simplemente agradables. No creo que puedas pasar del punto en el que escuchas "presiona un botón para hacer un ruido gracioso".

La mayoría de las rondas son un simple "paga 2 de esto para obtener 1 de aquello" o "otorga 3 recursos", no una secuencia al estilo Card Wars que deja al otro jugador aburrido y molesto esperando que te detengas para alardear de ti mismo. Es una estrategia, no un truco. A pesar de su profundidad, las rondas son algo autónomas y no es necesario planificar seis rondas por adelantado. Aunque ciertamente podría quedar más claro qué cartas juega la gente y qué hace.

Hay un ganador, pero no parece suma cero (mantener empatada una pelea significa compartir segundo precio, un paseo entretenido), y es difícil NO Es posible sumar suficientes puntos para permanecer en la carrera. Retroceder es totalmente posible, y la IA es sorprendentemente buena para extraer esos puntos de victoria hacia el final, cuando empiezan a aparecer las cartas de drama. Nunca me sentí engañado. Es, en una palabra, una adaptación tremendamente impresionante, y eso lo puedo comprobar sin siquiera haber jugado al juego de mesa. ¿Pero como adaptación del libro? Es… no es realmente Dune.

El asedio de Arakeen termina con Dune: Imperium.

Credito de imagen: Piedra Papel Escopeta/Funcom/Juegos Shiro

Representa la competencia política de Dune, interpretada como vidas y activos gastados en tokens en un juego frío y calculado por parte de los Mentats. Hay tan poca personalidad en cada individuo que ni siquiera eliges tu favorito, sino que lo eliges de un grupo que incluye los personajes más oscuros. Las relaciones tienen poco significado excepto cuando desarrollas tus propios rencores. En cierto modo, esto importa menos que en Spice Wars, que representa visiblemente los asesinatos y te presenta magníficos modelos de personajes basados ​​en actores igualmente magníficos, pero presentan acuerdos comerciales que bien podrían ser impredecibles. Spice Wars ofrece más color, pero ambos esperan que pintes tu propio cuadro.

Y, sin embargo, creo que ambos juegos son adaptaciones exitosas. Paradójicamente, renunciando a todo lo posible. Imperium sólo interpreta la lucha por el poder como una serie de acciones calculadas para vencer a los rivales y ganar un premio, y Spice Wars ve a estas facciones como fuerzas militares en competencia en una guerra abierta.

Dune es un juego de intriga, personajes fuertes, ecología, temas interesantes, conceptos y ubicaciones que estimulan la imaginación, sexismo extraño y homofobia, volviéndose cada vez más emocionante y extraño a medida que avanza el juego, y un tipo que puede manipular el tiempo. si come suficientes hamburguesas. No se puede pedir mucho más a un libro, pero tampoco se puede encajar todo eso en un juego cohesivo y convertirlo en un desafío estratégico alcanzable.

En ambos casos ni siquiera existe conocimiento previo. Cuando Spice Wars presentó a Paul, era enfáticamente su yo más joven y sobrenatural quien aún tenía que desbloquear el verdadero poder del twinkdom. No me importaría si nunca apareciera, porque si incluyes a Paul, el juego se centra en su OP. La mitad del punto del primer libro es que las instituciones más poderosas de la galaxia lo han estado preparando para la explotación (en parte molestas porque Kynes Sr. tropezó y lo explotó primero). Su imparable unión con los Fremen define la historia. Sin él, no es un Dune real, pero con él, es una conclusión predecible. Este mundo fue creado para contar una historia, no para jugar. Si lo embotas, representas todo este mundo, obtendrás un lío costoso y agotador regido por el azar y el error. Ya vivimos allí.

Una vista de cuadrícula de arriba hacia abajo en Dune: Spice Wars.

Credito de imagen: Piedra Papel Escopeta/Funcom/Juegos Shiro

Quizás un juego de rol, por supuesto. Quizás un juego de contrabando de especias, pero incluso eso sería simplemente corrupción y mantener silenciosamente el status quo. Como escenario estratégico, Dune 1992 es lo más libre posible y todavía se centra únicamente en la campaña de Paul. Cualquier otra cosa requeriría eliminar elementos básicos, como en cualquier otro juego de Dune. Serían interpretaciones, ejercicios divertidos, efectos secundarios que no tendrían sentido si consideramos el escenario sagrado: la guerra abierta en Arrakis sería tan catastrófica que todos se rendirían antes que arriesgarse a lo que también considera Spice Wars, y una victoria aleatoria en el planeta. un control como en Imperium haría irrelevante todo su fundamento filosófico.

La película de Dunc funciona porque conoce sus límites. Es una adaptación inteligente que toma decisiones creativas que yo no tomaría, como hacer del mejor chico, Hawat, un simple cameo porque se superpone con otros personajes más aptos para el cine. Puedo ver lo que hace y lo respeto. Spice Wars e Imperium son aún más limitados, ya que intencionalmente solo adaptan una porción del pastel.

Porque, verás, Dune es inadaptable. Nunca podría funcionar como un juego de estrategia.