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El mayor problema con GTA 6 que no está a la altura de las expectativas es el hecho de que la parodia está muerta.

El mayor problema con GTA 6 que no está a la altura de las expectativas es el hecho de que la parodia está muerta.

“De hecho, Grand Theft Auto es una sátira inteligente del sueño americano”, es el tipo de afirmación obvia y escalofriante que seudónimos aburridos como yo publicaban a principios de la década de 2000, para afirmar el valor artístico de un juego en en el que podrías recibir una mamada de una prostituta para recuperar tu salud y luego asesinarla para recuperar tu dinero.

Nos sentimos inclinados a defender los videojuegos como un medio en ese momento, ya que siempre parecían precariamente equilibrados al borde de la aceptación general, sin volcarse nunca del todo (ver: mamadas, asesinato). Hoy, la forma ya no tiene nada que probar: su legitimidad es evidente y no necesita intelectualización de paja. Pero la evidencia de su pasado crudo y grosero sigue siendo abundante, especialmente en sus pilares de dientes largos.

Grand Theft Auto es tan antiguo que incluye sus chistes heredados de la misma manera que Windows 11 tiene un símbolo del sistema de MS-DOS. Este es un mundo en el que el mercado de valores se llama BAWSAQ; una especie de broma escolar que probablemente provoque más un “hm” agradecido que una risa real, y no es exactamente un pincho inteligente del capitalismo tardío. No estoy seguro de que esto funcione ni siquiera fuera de Escocia.

Pero el BAWSAQ y la prostitución de elegir tu propia aventura persisten como marcadores de herencia en un mundo de juego que, contra viento y marea, ha madurado y refinado a lo largo de los años a medida que el mundo que pretendía reflejar oscuramente degeneró en una parodia chillona de sí mismo. Esta es una serie que comenzó con protagonistas silenciosos que existían solo como un conducto para la agencia del jugador, pero se involucró tanto en los arcos de sus personajes que llegó a encarnar el término "disonancia ludo-narrativa": jerga para el fenómeno de la acción del jugador. siendo incongruente con el motivo del personaje.

Por ejemplo, Niko Bellic de GTA 4: PTSD que sufre un ex niño soldado de las Guerras Yugoslavas, en Estados Unidos en busca de una vida mejor. Pasatiempo: Librar una guerra sangrienta contra el LCPD sin razón aparente.

Por cierto, la disonancia ludonarrativa es un problema exagerado. El público es lo suficientemente inteligente como para comprender 9000 continuidades diferentes de Spider-Man que se ejecutan simultáneamente; la gente está más que equipada para distinguir entre la libertad del jugador y la rigidez narrativa. Existir en algún lugar en el espacio entre ellos es algo hermoso que solo los videojuegos pueden hacer, y algo que naturalmente entiende una audiencia que nunca ha conocido un mundo sin ellos.

Lo que no se exagera es el problema existencial al que se enfrentan los satíricos de todo tipo; que el mundo real es ahora absurdo más allá de la parodia. Armando Iannucci (otro exportador escocés famoso por parodiar a Estados Unidos como un outsider observador) dijo lo mismo en 2016 cuando se le preguntó sobre la perspectiva de un resurgimiento de The Thick of It después de la coalición: “Ahora encuentro el panorama político tan extraño y horrible que es difícil igualar las olas de cinismo que transmite por sí solo. Para ponerlo en contexto, esto se dijo en las semanas previas a que el Brexit se convirtiera en realidad, cuando la presidencia de Donald Trump se consideraba ampliamente una posibilidad lejana. Ante la mera perspectiva de lo que estaba por venir, los mejores escritores de comedia del mundo ya estaban tirando la toalla.

Cinco años, innumerables crisis, una pandemia, una serie interminable de parodias tontas de SNL y un renacimiento de Spitting Image extrañamente sin bromas más tarde, es difícil no concluir que la sátira está muerta. Ames u odies al hombre (y no deberías), el propio Donald Trump fue sin esfuerzo más divertido que cualquiera que escribiera líneas para su títere Spitting Image, y notablemente más grotesco que Alec Baldwin en un traje de fatsuit.

Sin embargo, no hay nada más divertido que una empresa de Jetski llamada "Speedophile".

Aquí es donde GTA puede estar en una posición perfecta y única para enfrentar la realidad: ya está imbuido de una gran incongruencia, y sus mismas moléculas están repletas de yuxtaposiciones extrañas. En este mundo hay una caricatura infantil donde los marines espaciales conquistan la galaxia en un consolador gigante. Hay dos compañías de automóviles cuyos nombres tienen errores ortográficos de "ano", una compañía de ropa llamada "ProLaps" y una aerolínea llamada "Air Biscuit". Y, sin embargo, aunque no deja de obsesionarse con los juegos de palabras escatológicos, la serie ha pasado más de una década transformándose en algo que recuerda a los dramas televisivos de prestigio.

GTA 3 y Vice City perfeccionaron el estándar de oro de Rockstar para la construcción de mundos, pero no tenían nada más que decir que hacernos saber cuánto amaba Dan Houser a Scarface. San Andreas se basó en esa base al mostrar algunas habilidades dramáticas serias: una historia conmovedora sobre perder y redescubrir tus raíces, una que sin duda elude las relaciones raciales en Estados Unidos de una manera que se consideraría cobarde ahora, pero en el futuro se consideró era. osado simplemente por presentar a un protagonista negro, proveniente de un vecindario negro, e inmerso en la cultura gangsta rap de principios de los 90. De hecho, una minoría de jugadores blancos se quejó de la raza de CJ porque, sin darse cuenta, no podían identificarse con él. explicando por qué importa la representación, como suelen hacer este tipo de idiotas (cabe señalar que Tommy Vercetti siendo italiano, o Niko Bellic siendo serbio, no provocó gritos similares).

La cruda secuela de San Andreas de Rockstar, GTA 4, una reinvención cruda del ambiente compuesto de la costa este de Liberty City, llevó la serie más allá en la línea de dramas de alto perfil de HBO como The Sopranos y The Wire, que se beneficiaron de la cima de su popularidad durante llevado demasiado lejos, muchos argumentaron: el escape de Niko de la Europa del Este devastada por la guerra hacia la miseria del declive estadounidense después del 11 de septiembre fue una historia seria para tiempos serios, y provocó una reacción violenta de muchos que no desean nada más que un vertiginoso escapar de sus vidas. simuladores de asesinatos de miles de millones de dólares, una reacción violenta que Saints Row aprovechó girando a toda velocidad hacia el surrealismo saturado de neón (lo que no impidió que fuera un montón de basura sin alma no apta para lamer las botas de GTA, pero me alegro de que haya encontrado su nicho ).

Más recientemente, la secuela de GTA a caballo, Red Dead Redemption II, nos brindó una versión casi experimental de la fórmula al llevarnos a través de los últimos días de un protagonista que muere de tuberculosis, y fue su mejor trabajo hasta el momento. Arthur es un personaje alegre para habitar; su historia cumple con firmeza la promesa de "redención" del título, y no hay nada más entrañable que la alegría que exuda mientras se sienta en un baño de estaño. No hay escasez de evidencia de que el estilo de Rockstar para lo dramático es tan vibrante como su amor por los gags y los nobs, y que prosperan no a medio camino entre los dos extremos, sino que se balancean a voluntad de uno a otro mientras mantienen todo perfectamente coherente. como un bailarín haciendo bellas piruetas en el aire mientras usa un estúpido sombrero.

El mundo de Grand Theft Auto es simplemente un lugar divertido para jugar, tanto para el creador como para el público. Si el mundo que se supone que debe satirizar se ha vuelto demasiado estúpido para burlarse seriamente de él es bastante irrelevante; el próximo GTA tendrá -como regalo de sus antecesores- el ancho de banda para elegir qué tan serio es de momento a momento. Aún está en el aire si Rockstar sigue siendo lo suficientemente acrobático como para hacer piruetas de un tono a otro (con su escritor principal Dan Houser dejando la compañía en 2020), pero las señales de GTA Online no son desalentadoras en ese frente: The Lamar and Franklin's el diálogo en la última campaña cooperativa de Short Trips es hilarante al menos (incluso si el resto del contenido es basura telefónica, con suerte porque el estudio está a toda máquina en la secuela).

Grand Theft Auto ha demostrado que tiene agilidad para desafiar a un mundo que ha matado la parodia, y lo suficientemente alejado de él como para que apenas importe. De todos modos, GTA 6 no se lanzará al vacío: su legado importa y le da el poder de superar una sospecha ineludible de que nada de lo que haga puede ser más absurdo u obsceno que el status quo en el mundo post-Trump. Porque claro que puede ser una tontería, existe una empresa de motos de agua llamada “Speedophile”.

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El equipo de Fun Academy

El equipo de editores Fun Academy. Aficionados y entusiastas de los videojuegos de todo el mundo.