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La saga BioShock: viaje al corazón de las mecánicas de los videojuegos

BioShock Infinite

En un momento en que FPS rimaba casi exclusivamente con guerra, BioShock había llegado con sus grandes zuecos Protector para jugar con la sutileza del guión. Salué par la critique, nimbé d'une aura pour de nombreux joueurs, il a su marquer les esprits grâce à son univers glauque (presque au sens propre) : celui d'une ville sous-marine sale et peuplée de fous, pourtant fondée sur el progreso. Después de un segundo episodio que tuvo lugar en el mismo escenario, los desarrolladores se dirigieron a los cielos para dar a luz a una luminosa ciudad voladora. Así nació BioShock Infinite, quien parecía no tener conexión con sus mayores. Y todavía.

Advertencia: spoilers importantes en todos los episodios.

Desde el anuncio de BioShock Infinite, se advertía a los jugadores: adiós Rapture, adiós fondos marinos, la nueva ciudad, bautizada Columbia, se asentaría en el hueco de los cielos y la acción se desarrollaría en 1912, es decir cuarenta y ocho años antes del inicio de la aventura. en BioShock. Tiempo diferente, lugar diferente, personajes diferentes: en definitiva, nada en común. Y sin embargo, ¿qué jugador habiendo jugado BioShock y descubrir la secuencia de introducción deInfinito ¿No pensó inmediatamente en el episodio fundacional de la serie? En los dos casos, " un hombre, un faro, una ciudad ". Los juegos de espejos entre Rapture y Columbia son numerosos: plásmidos y tónicos, fuentes de poderes fabulosos; voxófonos y registros de audio, herramientas de grabación de voz; Songbird y los Protectores, criaturas híbridas creadas para velar por Elizabeth y las Little Sisters respectivamente. Los vínculos entre los universos son numerosos y, por supuesto, todo menos fortuitos. ¿Podemos calificarlos para tantos préstamos fáciles, ilustrando la falta de imaginación o coraje de los desarrolladores?

eco y retraso

“Elizabeth establece un vínculo concreto entre los escenarios de BioShock e Infinite: no son más que una reescritura de una misma historia, la del hombre, el faro y la ciudad maldita. »

En realidad, estos ecos adquieren todo su sentido al final de BioShock Infinite, cuando Elizabeth, liberada del poder inhibidor del Sifón, puede ver a través de las "grietas", esas realidades paralelas similares, pero diferentes. Omnisciente, ahora puede abarcar la totalidad de estos mundos creados. constantes y variables », y pasar de uno a otro abriendo las propias fallas. Y ahí es cuando nos lleva a los jugadores, a través del héroe del juego Booker, a Rapture. Más allá del guiño gratuito que agrada al aficionado, establece un vínculo concreto entre los escenarios de BioShock yInfinito : no son más que una reescritura de la misma historia, la del hombre, el faro y la ciudad maldita. La serie BioShock se convierte así en un ejemplo de monomito, un mito revisitado cada vez con variaciones.

Estas variaciones también se encuentran dentro del escenario de BioShock Infinite, ya que Booker y Elizabeth se mueven de un Columbia a otro gracias a los resquicios que les permiten explorar distintas realidades con sutiles cambios. Durante la secuencia final, tras pasar por Rapture, descubrimos con asombro un mar de faros. Estos faros ilustran el campo de posibilidades: los diferentes mundos, los diferentes Columbias que existen, y por lo tanto los diferentes Bookers y Elizabeths. Durante este viaje de faro en faro, nos encontramos con otro Booker acompañado de otra Elizabeth. Y como este dúo extranjero encarna otra forma de haber atravesado Colombia, son un reflejo del resto de jugadores, que también han atravesado la ciudad a su manera y vivido su propia aventura. Metafóricamente, estos mundos paralelos representan por lo tanto las diferentes partes, y la experiencia solitaria de BioShock se convierte en una experiencia contigua, donde uno de alguna manera se cruza con otros jugadores entre estos miles de faros. En definitiva, todos los Bookers, y a través de ellos, todos los jugadores, se encuentran en este mar de faros.

Explorando la noción de límite en los videojuegos

Serie BioShock por lo tanto, describe los principios del videojuego, pero también ilustra su convincente mecánica en numerosas ocasiones. Los diferentes episodios se divierten de hecho con frecuencia para trascender los límites de los videojuegos, ya sean límites técnicos o límites lógicos, como los relacionados con la narración. Tome un ejemplo en Infinito Poniendo los límites técnicos en perspectiva: después de que los Lutèce hacen que Booker arroje una moneda, Rosalind le dice que no se irán hasta que él se vaya. Y si la jugadora no se va, añade que tendrá que repetirse. Evidentemente hay un doble sentido: está obligada a repetirse porque la misión que le encomendó a Booker no se puede llevar a cabo si él no progresa, pero también está obligada a repetirse simplemente porque 'como personaje de videojuego, está programada'. para esto. Rosalind, prisionera de realidades paralelas y obligada a existir solo en fragmentos, es también, por lo tanto, prisionera de su propio papel como personaje de un videojuego.

Más BioShock se interesa aún más por los límites que implica la narración. El videojuego, como obra interactiva, ofrece al jugador libertad de acción, pero también límites, a veces inquietantes para algunos. Sin embargo, ¿quién se ha quejado alguna vez de la linealidad de una novela? Por naturaleza, la narración implica en efecto la necesidad de la linealidad, ya sea por cuestiones de fondo, como contar la historia en un orden preciso, diegético o no, pero también por cuestiones de forma, como el ritmo o la puesta en escena. Por lo tanto, los videojuegos narrativos necesitan un marco aún más formal que los juegos sin escenario. Tomemos por ejemplo un juego como Super Mario Bros 3. absolutamente nada en el juego no nos impediría hacer los niveles en cualquier orden, incluso empezando por el castillo de Bowser, ya que Mario no adquiere nuevas habilidades a lo largo de su aventura.

Sin embargo, por los imperativos de la historia, debe haber un principio y un final, un primer nivel y sobre todo un último, un objetivo final: el rescate de la Princesa Peach. Como el videojuego se alimenta principalmente de acción, la progresión en la historia generalmente se realiza a través del movimiento. La lógica espacial reemplaza entonces a la lógica temporal, incluso a veces la subordina: ¿en cuántos juegos el tiempo pasa sólo al llegar a ciertos pasajes fundamentales? La sucesión de mundos en Super Mario Bros 3 induce por tanto una coherencia geográfica, y el cruce lógico de este espacio geográfico coherente crea una forma de narración ya que es posible concebir un antes y un después. Obviamente, siempre para cumplir con la lógica espacial, el antes y el después se vuelven a concebir en términos de lugares: lo que hemos explorado, lo que vamos a explorar.

Del condicionamiento del personaje al condicionamiento del jugador

Por supuesto, todo esto es muy artificial, pero es a través de la implementación de estos artilugios que la mayoría de los videojuegos logran crear una narrativa convincente. Hay varias formas de alejarse del objetivo final, y por tanto del final de la historia, en un videojuego. Ya que es una cuestión de geografía, obviamente está la distancia, que es por ejemplo el resorte principal de los juegos de plataformas, pero también sucede que se necesitan ciertos objetos o equipos para llegar a ciertas áreas y así poder progresar. El primero BioShock ofrece un uso brillante de estas mecánicas artificiales al dar sentido y explicación a la rigidez narrativa del juego y, por lo tanto, a sus propias limitaciones: verse obligado a obedecer las órdenes de Atlas cada vez que dice la frase " Le ruego », Jack se convierte en una representación del jugador obligado a cumplir con la linealidad del videojuego. Desde un punto de vista narrativo, en efecto, es imposible que Jack desobedezca y realice una acción diferente a la ordenada por Atlas, así como es imposible que el jugador abandone el marco del juego. BioShock por lo tanto, en cierto modo ha previsto sus propios límites y es parte de un enfoque autorreflexivo.

“Este es uno de los puntos fuertes de los videojuegos: ofrecer al jugador un amplio espacio de libertad, pero también obligarlo a veces a realizar acciones que no necesariamente querría hacer. »

El pasaje más llamativo que simboliza este sometimiento del jugador a las rígidas reglas del videojuego, metaforizado por la obediencia de Jack a Atlas, es sin duda el del asesinato de Andrew Ryan y la destrucción de Rapture. Hacia el final de BioShock, cuando acabamos de descubrir cómo Atlas puede manipular a Jack, este último se encuentra encerrado con Andrew Ryan, a quien ha buscado eliminar desde el comienzo del juego.Consciente de que no hay alternativa, Ryan le ordena a Jack que lo mate en un provocación final utilizando la famosa frase clave. Esta es una de las pocas secuencias en el juego donde el jugador es pasivo. Inmediatamente después, el jugador recupera el control de Jack, a quien Atlas le pide esta vez que lance la autodestrucción de la ciudad submarina insertando una llave en un panel de control en la oficina. Solo que, a estas alturas del juego, el jugador ha entendido que ha sido víctima de la manipulación de Atlas desde el principio. ¿Por qué obedecerle de nuevo? Sencillamente porque a través de Atlas, es el juego que lo requiere: la irrupción de Saving Little Sister, desbloqueando la única salida de la oficina, solo se producirá si el jugador decide destruir Rapture, aunque no quiera. hacerlo, incluso si ya no quiere obedecer a Atlas, incluso si quiere huir. Este es uno de los puntos fuertes de los videojuegos en general y de la serie. BioShock en particular: ofreciendo al jugador un amplio espacio de libertad, pero también obligándolo a veces a realizar acciones que no necesariamente querría hacer.

El viaje errático

Finalmente, al igual que Jack, el jugador mismo está condicionado: sabe que debe realizar ciertas acciones para desencadenar los guiones, lo que a veces le lleva a despotricar contra la linealidad de los juegos. Echando un vistazo más de cerca a los otros episodios de la serie. BioShock, finalmente nos damos cuenta de que todos los protagonistas son más o menos víctimas de una forma de condicionamiento. De hecho, ninguno de ellos emprende la aventura por su propia voluntad. Dentro BioShock, Jack es manipulado por Atlas. Dentro BioShock 2, Delta es resucitado por su Hermanita, y es su condición de Protector lo que le empuja a encontrarla a toda costa. En el episodio adicional La Guarida de Minerva, Sigma es guiada por Thinker, la supercomputadora de Rapture, que también adquiere una identidad falsa, como Fontaine se convierte en Atlas. Finalmente, en Infinito, Booker está dirigido por Lutèce, pero también se condiciona a sí mismo sin su conocimiento, al reinterpretar la frase: “ Trae a la chica de vuelta y liquidaremos la deuda. Como el jugador incapaz de ser completamente libre porque liderado por el juego, los protagonistas de la serie. BioShock están dirigidos por voluntades que están totalmente más allá de ellos.

“A través de estas grabaciones de historias personales, el jugador arqueólogo puede deducir una historia global, la de una microcivilización en declive. »

Como viven la aventura más que embarcarse en ella con ardor, los protagonistas de la serie BioShock no son aventureros per se. A pesar de que fueron llevados por la fuerza del destino narrativo a Rapture y Columbia, Jack y Booker (y el jugador al mismo tiempo) parecen descubrir estas ciudades al comienzo del juego, por error como se cree al principio. De hecho, ni siquiera parecen conocer la existencia de lugares tan fabulosos, y los exploran vagando, según los hechos. Perdidos en el corazón de estos Estados voluntariamente alejados del mundo, Jack y Booker quedan inevitablemente impactados por su extrañeza, por la luminosa opulencia de la ciudad voladora o la oscura decadencia de la ciudad submarina, que aparecen como mundos fantásticos e irreales. como si los protagonistas hubieran cambiado a otra realidad a la manera de Alicia. Por lo tanto, deben aprender los códigos de estas ciudades, cuyas costumbres se ofrecen escuchando los informes de audio. A través de estas grabaciones de historias personales, el jugador arqueólogo puede deducir una historia global, la de una micro-civilización en declive, llevada por ideales pero perdida por el orgullo humano.

Las ciudades malditas

Este viaje errático de Jack y Booker recuerda elOdisea de Ulises, que tenía un solo deseo: volver a casa. Y el objetivo de los protagonistas es precisamente volver a "casa", es decir, dejar estos lugares decadentes para llegar a tierra firme, la de los hombres, la " Baja Sodoma », pero denunciado por Ryan y Comstock. De hecho, Rapture y Columbia son ambas ciudades autónomas, retiradas voluntariamente del resto del mundo para no sufrir su influencia nociva. Fueron fundadas sobre ideales inspirados en laestilo de vida americano (libertad, independencia, éxito personal) y situar el progreso tecnológico en el centro de su funcionamiento. Por lo tanto, su propósito es elevarse, o más bien hacer que una élite se eleve por encima de los hombres: los intelectuales y científicos en Rapture, y los funcionarios electos bautizados en Columbia. El principio de elevación se encuentra en sentido propio en Columbia, la ciudad voladora, pero también en Rapture, ya que el término inglés " éxtasis designa literalmente el rapto de los cristianos a los cielos, mientras que la exploración de la ciudad en las profundidades toma la forma de un descenso al Hades. Tenga en cuenta que los distritos de Rapture también llevan el nombre de dioses grecorromanos, que evocan la riqueza y la grandeza de este pasado mítico con el que Ryan quería volver a conectar.

Todas estas ciudades utópicas terminaron hundiéndose, carcomidas por sus demonios encarnados por los líderes. Poseídos por sus creencias, ya sea en su religión o en su doctrina, pierden toda la humanidad. En Rapture, Andrew Ryan es la imagen del capitalismo desmedido, y frente a él se encuentra Sofia Lamb, cuyas teorías se inspiran tanto en el comunismo como en el cristianismo. Dentro BioShock Infinite, incluso la figura de la revolución, encarnada sin embargo por una mujer negra injustamente acusada y condenada al ostracismo, y por lo tanto víctima por excelencia, resulta peligrosa y dañina. De hecho, el deseo de venganza de Daisy Fitzroy es tal que quiere matar incluso a los hijos de sus opresores. Tras la sorpresa -y quizás la decepción-, entendemos que este comportamiento era finalmente predecible: en BioShock, los hombres anhelan el poder y están dispuestos a derramar sangre para cumplir sus sueños acérrimos. Ya no son precisamente hombres, sino ideas absolutas dispuestas a matar para imponerse. Pero es precisamente este orgullo, esta forma de creerse más allá de Dios como Ryan o de pretender ser un enviado de Dios como Comstock, esta hybris (regresando a Odiseo), lo que termina provocando su caída.

"Si el resto del mundo es una 'Sodoma inferior', Rapture y Columbia son hermanas de Babilonia, la 'gran ramera' en atavío encantador, madre de abominaciones. »

BioShock nos enseña además que no hay salvación para estas ciudades malditas y sus habitantes. Si el resto del mundo es un Baja Sodoma porque Comstock, Rapture y Columbia son hermanas de Babilonia, la " gran prostituta en traje encantador, madre de las abominaciones. El lento descenso de Jack al comienzo de BioShock también se puede comparar con una catabase, un descenso a los infiernos. Y cuando Sofia Lamb sueña con un renacimiento de la Familia, su secta, a través de su hija Eleanor, la oveja del sacrificio, imagina quizás redimir los pecados cometidos por Ryan. Sin redención en BioShock 2 : Oscuro éxtasis y la única salvación es la huida. Finalmente, es Booker quien en sus acciones encarna mejor la figura de Cristo, ya que a través de sus acciones quiere impedir el “nacimiento” de Comstock y la creación misma de Columbia. Verdaderas ciudades malditas destinadas a ser destruidas, Rapture y Columbia en última instancia solo tienen una cosa que ofrecer a todos los que entran en ellas: la muerte. Seguramente por eso el viaje a estas ciudades de fantasía es tan llamativo, porque es ante todo un intento de huir hacia la vida.