Noticias

La creación de Total War: Royal Knights of Hippogriff de Warhammer

Probablemente no entiendas lo importantes que son los Royal Hippogryphal Knights. No solo son modelos de caballería que obtuvieron poderes sobrehumanos después de beber de una copa mágica y luego domesticar a un monstruo volador salvaje, sino que, a diferencia de la gran mayoría de las unidades en Total War: Warhammer, nunca existieron en el juego de mesa. . Hasta la llegada de los Royal Hippogryph Knights en la actualización de Bretonia, Creative Assembly solo había adaptado unidades de los libros de reglas oficiales del juego de mesa.

Eso no sería suficiente para hacer una facción jugable de Bretonia, que no había tenido una actualización de tablero desde la sexta edición de Warhammer en 2004. Este libro en particular no contenía suficientes unidades para expandir los muchos niveles tecnológicos de Total War: no había nada. bastante como la infantería de "élite", ni una obra maestra llamativa del juego tardío, como Hell Pit Abomination o Steam Tank. La asamblea creativa tuvo que creativo.

Pero dado que el editor de Warhammer, Games Workshop, es notoriamente protector de su propiedad intelectual, un enfoque que ha funcionado bien, como usted ¿Recuerdas un producto con licencia de Warhammer que arruinó los detalles de la tradición? – Puedes imaginar que estas conversaciones son difíciles. Aparentemente no.

"A veces somos nosotros los que les presentamos nuestras ideas y les decimos 'creemos que esto es necesario para adaptar esta facción y darles esta herramienta particular con la que trabajar', y están muy contentos de que les presentemos esto y continuemos". … eso”, dice Richard Aldridge, director del nuevo equipo de contenido. “Definitivamente hay interacciones entre nosotros a veces. Algunas facciones pueden obtener más que otras, pero nos gusta liderar con lo que creemos que es apropiado para un buen juego. Son muy receptivos, decimos, "necesitamos esto, por esa razón", y dicen, "no, eso no es del todo (correcto), pero entendemos que tiene un problema aquí, así que vamos a trata de resolverlo en colaboración”.

Ayuda que, según el personaje principal Baj Singh, “estábamos mirando unidades que ya existen. Aunque no todas las unidades están en el libro de ejército, o en realidad existen en miniatura, algunas unidades aparecen en la historia. Así que vamos a hablar con Games Workshop y decir: "Oye, podemos hacer esto, ¿estás bien?". »

Número total de palabras: Comprobar mejores lecturas largas de PCGamesN

En cuanto a Royal Hippogryph Knights, cito la página 191 de mi octava edición BRB (Big Red RuleBook): “La caballería bretoniana es imparable en campo abierto, pero también controlan invariablemente los cielos. Formaciones de caballeros montados en pegasos e hipogrifos desafiarán y se enfrentarán a los señores del cielo de la fuerza enemiga antes de sumergirse para empalar a las filas enemigas. »

Sobre la mesa, los hipogrifos han sido una montura bretoniana única desde que Games Workshop puso al rey Louen Leoncoeur en una en la quinta edición del juego en las Montañas Grises para traer un huevo para que su Señor pueda criar y domesticar a su ocupante.

Entonces, “desde un punto de vista visual, es icónico”, dice el director de arte del proyecto, Greg Alston. “Los bretonianos siempre han tenido su propia versión de una montura muy buena para sus señores, por lo que es un buen diferenciador, especialmente con la montura del Imperio. Tienen algo ligeramente diferente, lo que le da un poco de sabor. También es interesante para animar. “

TotalTotal Wars: Los mejores juegos de Total War

Después de su actualización, Bretonia se convirtió en uno de los ejércitos aéreos más fuertes de Total War: Warhammer. A pesar de su justificación en la tradición, levantó algunas cejas, en parte porque se logró al hacer una unidad completa de lo que anteriormente era una montura de Lord.

"Queríamos darles cierta superioridad aérea, debido a los Pegasus Knights que ya tenían", dice Aldridge. “Sabíamos que el hipogrifo, como opción de montura para sus señores supremos, era bastante sólido, así que sabíamos que eso iba a influir en eso. Claro, eso fue antes de los Altos Elfos”, otro ejército aerotransportado, “pero sí, fue una decisión consciente darles ese impulso. »

Cuando se trataba de crear los Hippogryph Knights, "algo más que dos brazos o dos piernas" era difícil de hacer, según Singh, porque anatómicamente hay que preguntarse "¿dónde están los hombros del segundo juego? ¿Dónde está ese segundo par de clavículas? ”

Se extiende a la animación, dice Alston. “Con el hipogrifo, ¿qué es? La mitad es un pájaro y la otra mitad es un caballo, así que cuando se trata de animar criaturas como esa, debes asegurarte de que no se vuelva esquizofrénico: dado que es un pájaro en esta animación, ahora es un caballo en esta. Debe ser coherente, especialmente si tiene varios animadores trabajando en él: alguien podría hacer una carrera, otro hacer algunas inactividad. “

En el juego de mesa, las estadísticas del personaje que monta la montura se aplican en el combate, lo que implica que hacen una contribución igual a la batalla. Esto siempre me ha preocupado: dado que la mayoría de estos monstruos se elevan muy por encima de la cabeza (hipogrifos, grifos, dragones), ¿puede el personaje alcanzar?

"Sí, llamamos que es la montura de ataque", dice Alston. El arma del jinete "es una especie de accesorio, da una indicación lata úsalo, pero en realidad es el hipogrifo atacando, con sus garras y garras. “

sddefault-6-3

Realmente espero que haya una animación abandonada de un caballero inclinándose desde el cuello de un hipogrifo para pinchar algo con una lanza, pero Alston dice que fue obvio desde el principio que no era un iniciador, “solo por su tamaño. Tal vez una lanza esté bien, pero los jinetes con espadas no pueden alcanzar físicamente a otros personajes. Por lo tanto, las monturas por encima de cierto tamaño deben atacar. »

"Si estuviera montando un hipogrifo, no querría golpear a alguien con una lanza, me gustaría ponerle el hipogrifo", agrega el animador técnico principal Lee Dunham.

“También consideramos lo que se ve más impresionante”, dice Singh. “¿Dónde quieres enfocar tu tiempo? ¿Te estás enfocando en algo que se va a ver a esa escala, o que se va a ver a cette ¿escalera? Puedes alejarte hasta que tus personajes se achiquen muy rápidamente, así que busquemos las animaciones más exageradas posibles. Si tienen el mismo impacto en términos de especificaciones de diseño, pero puedes hacerlo más impresionante visualmente en la misma cantidad de tiempo, ¿por qué no optar por lo más impresionante? »

Planifique con anticipación: le mejores juegos de estrategia en pc

Esta filosofía es probablemente la razón por la cual Creative Assembly agregó una de las nuevas animaciones de combate combinado de Warhammer II "contra la nueva infantería donde (los hipogrifos) correrán y recogerán a alguien y luego lo dejarán caer al suelo".

Pero tales interacciones aire-superficie, sin mencionar las de aire-aire, han causado muchos dolores de cabeza. Total War: Warhammer vio a CA fabricar unidades voladoras, como girocópteros, por primera vez, y trajo una serie de nuevos desafíos. Algunos de los más complicados han ocurrido en animaciones como esta, donde las unidades voladoras tienen que interactuar con el suelo.

“Flight era completamente nuevo para la mecánica del juego”, dice Alston. “En cuanto a la animación, tuvimos que lidiar con diferentes alturas, lo que agrega muchas complejidades. Necesitamos pensar en las animaciones de ataque cuando vuelan contra otras unidades voladoras y luego cómo se enfrentan a las unidades terrestres. Tuvimos que crear un sistema completamente nuevo para lidiar con estos comportamientos. Fue un gran desafío. »

Plantea preguntas como: “¿Queremos que las cosas colisionen de manera diferente en el aire? Y entonces, ¿cómo lo hacemos? agrega Dunham. "Luego, pasa por el proceso iterativo de prueba: obtiene animadores para probar ese proceso, prueba animaciones, acude a los programadores para intentar corregir errores".

Ver los resultados de este trabajo en el juego es conmovedor. La imagen definitoria de Bretonia es una con la capacidad universal de acelerar los impulsos: una atronadora carga de caballería. En la forma en que vuelan, se sumergen y atacan, los Caballeros Hippogryphal son majestuosos, disciplinados y, sin embargo, feroces, lo que agrega una dimensión aérea adecuadamente fantástica (y sensible a la tradición) a esta imagen. Son una gran unidad central para una facción que nunca ha tenido una sobre la mesa; hablando como jugador de Bretonia, más vale tarde que nunca.