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'Conceptual Opera' After Us rompe las reglas de diseño de juegos al presentar emoción

Nos gusta decir que nuestros equipos en Piccolo Studio “crean” juegos. Estamos convencidos de que los videojuegos son el medio más poderoso para contar una historia, y como directores de juego, a Jordi Ministral ya mí nos gusta contarlas a través de lo que hace que este medio sea especial: la jugabilidad.

Publicamos Levántate: una historia simple hace tres años y junto a Private Division, mañana 23 de mayo lanzamos nuestro nuevo juego, Después de nosotros.

Levántate: una historia simple era una tierna canción de cuna que jugaba con la mecánica del tiempo para explorar los recuerdos de un anciano recientemente fallecido. Ahora, con la experiencia práctica, Después de nosotros se acerca más a una ópera conceptual. Es una historia de legado y esperanza, a través de paisajes épicos y atmosféricos. Cuenta la historia de Gaïa, una pequeña ninfa. Explora una versión metafórica y surrealista de nuestra Tierra, donde los humanos han desperdiciado toda la vida, en una búsqueda para salvar las almas de los animales extintos.

Después de nosotros Captura de pantalla

Debido a nuestro proceso de diseño de juegos, es difícil adaptarse Después de nosotros en un género en particular. Es una mezcla de plataformas, resolución de acertijos y acción. Pero la naturaleza individual de estos elementos y la forma en que se combinan están lejos de las convenciones de género.

“Es intencional. La forma en que diseñamos juegos, en la parte superior están los sentimientos y emociones que queremos representar. A medida que bajamos en ejecución, encontramos mecánicas de juego que las destacan. Luego los ubicamos en un mundo orgánico, diseñado artísticamente, y pasamos horas y horas modificando todo hasta que todo se fusiona”, dice Jordi.

A veces, y pasa más de lo que piensas con los videojuegos, la pócima que hemos preparado no funciona y hay que empezar de cero. Pero la mayoría de las veces lo es, y en Piccolo nos esforzamos por ofrecer ideas que desafíen las reglas tradicionales del diseño de juegos.

El estudio de caso de la caza de ballenas

Después de nosotros Captura de pantalla

¡Tomemos un ejemplo! El objetivo de Gaia es salvar las almas de los últimos animales extintos, entre los que se encuentra una majestuosa ballena jorobada. Queremos que los jugadores sientan lo que pudo haber sentido esta ballena en sus últimos momentos. Sentirse perseguido. Para ello, situamos la acción en el fondo marino de un océano seco. Hay restos de enormes barcos cisterna oxidados esparcidos por el suelo y arriba, flotando en el aire. Gaia está rodeada de parches de petróleo tóxico que corrompen el lecho marino. Ella comienza a correr. Luego, arpones gigantes comienzan a atacar desde el cielo, apuntando a Gaia cuando se acerca a ellos. Se produce una pura sensación de pánico.

El diseño convencional definiría claramente cuándo se disparan los arpones, cómo atacan y qué puede hacer para evitarlos. “En eso se basan los juegos, pero eso no es lo que siente una ballena al ser cazada. Ella no entiende lo que está pasando. Los arpones continúan lanzándose hacia ella mientras Gaia corre y salta. ¡El peligro no es algo que ella pueda controlar o predecir! “, explica Jordi.

De hecho, borramos intencionalmente la forma en que se disparan los arpones, cómo se mueven y atacan. No hay un patrón claro para evitarlos. A veces no los ves venir. Y sí, a veces matan al jugador sin que él entienda completamente lo que pasó. Sabemos que esto levanta muchas banderas rojas en el diseño tradicional, pero si lo haces con cuidado, funciona. Cuando lo hace, es mucho más poderoso que cualquier enfoque tradicional. Porque a través de la (aparente) falta de reglas claras, los jugadores sienten lo que podrían sentir en tal situación.

Nos gusta inspirarnos en otros medios, como películas, novelas o cómics. Entonces, para esta “escena”, tomamos como referencia la famosa escena final de Akira Kurosawa. trono de sangre, donde un gran ejército dispara flechas a un personaje solitario. Queríamos recrear la misma sensación oscura de peligro inevitable, impacto impredecible y el ritmo frenético de los ataques.

Recompensas emocionales en lugar de mecánicas

Después de nosotros Captura de pantalla

Pero no se trata solo de peligros, enemigos o escenas específicas. Desafiamos el diseño de juegos tradicional en un sentido más amplio: el juego no brinda recompensas mecánicas a los jugadores, sino recompensas emocionales.

Después de nosotros presenta 8 almas de animales principales que debes encontrar y rescatar, pero hay 100 almas "opcionales" adicionales que puedes liberar. Al rescatar el alma de un animal, instancias de esa especie pueblan y animan el mundo. Liberar un alma implica explorar el misterioso mundo de Después de nosotroscanta para encontrar dónde está escondido o resuelve acertijos ambientales.

Pero liberarlos no te da nada mecánicamente. “Sin puntos, sin poderes, sin XP. La recompensa por liberar el alma de un animal es... ¡liberar el alma de un animal! Y descubre un mundo lleno de animales callejeros”, dice Jordi con una sonrisa.

Para nosotros, y con suerte para muchos jugadores, este diseño funciona. Después de todo, ¿qué mejor tipo de recompensa que la recompensa emocional?

Después de nosotros se lanzará el 23 de mayo en Xbox Series X|S.