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Juegos como Red Dead 2 luchan por contar historias: Die Hard demuestra por qué

Juegos como Red Dead 2 luchan por contar historias: Die Hard demuestra por qué

Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA y muchos otros juegos de disparos luchan por contar historias cohesivas. Eso no quiere decir que estos juegos sean malos o que no tengan sus propias cualidades narrativas diversas: RDR 2 y GTA 4 en particular están escritos muy hábilmente. Pero todos estos tiradores tienen la cohesión y el poder de su drama casi definitivamente socavados por el mismo problema, uno que la clásica película navideña Die Hard ejemplifica perfectamente.

Voy a usar Red Dead Redemption 2 como el principal ejemplo aquí, porque es un juego de acción y aventuras bien escrito, los personajes son convincentes y se considera que es sorprendentemente, casi revolucionariamente cohesivo para un juego de disparos en línea de mundo abierto. RDR2 es, en resumen, uno de los mejores ejemplos de narración y drama en los videojuegos de gran presupuesto, e incluso eso, a pesar de todos los superlativos que pueda aplicar, es casi negado por este defecto persistente y fatal que comparten los jugadores. .

Arthur Morgan es un vaquero con conciencia. Particularmente a medida que avanza RDR 2, se vuelve cada vez más sensible a las luchas de John, Abigail y Jack y, correlativamente, más perturbado por la escalada de violencia de Dutch, Micah y el resto de los mercenarios de pandillas. Él es, cerca del clímax del juego, un personaje vulnerable cuyo destino parece estar en juego perpetuamente.

Las amenazas de captura y muerte inminente, y la necesidad de ser mejor persona, lo motivan a lo largo de su último acto personal. Del mismo modo, la pandilla de Van der Linde en sí misma se presenta como constantemente insegura, evitando por poco la aprehensión de los alguaciles locales y los detectives de Pinkerton, y tratando desesperadamente de mantener un perfil lo suficientemente bajo como para poder acumular suficiente dinero para escapar de la civilización.

Al igual que el carbón se convierte en diamante, la historia de Arthur Morgan y Red Dead 2 crece y mejora a través de la aplicación constante de presión: si Arthur y la pandilla quieren obtener lo que quieren y potencialmente marcar el comienzo de una vida mejor para ellos, primero deben sobrevivir. .

Todo esto (dramáticamente, narrativamente, temáticamente) casi se borra por el hecho de que Arthur, en algún momento, puede derribar sin esfuerzo y sin consecuencias. cientos opositores armados, ya sean policías, bandidos rivales o incluso soldados entrenados.

Matamos, matamos y matamos en Red Dead Redemption 2. Como críticos y jugadores, ya hemos debatido la ética de retratar la violencia como indiferente, pero lo que se discute menos es cómo la cantidad de cuerpos estratosféricos en Red Dead Redemption 2, o cualquiera de los otros juegos mencionados en este artículo, les roba efectivamente a los tiradores su poder dramático: cómo cada preocupación, problema u obstáculo que un personaje puede enfrentar, emocional o de otro tipo, se vuelve mucho más difícil de tomar en serio cuando es canónicamente capaz de hacerlo rápidamente (a menudo elegantemente). someter a cualquiera que pudiera hacerles daño.

Cuando Arthur Morgan envía solo a 40, 50 o 60 oficiales de Saint Denis, sus conversaciones posteriores con Dutch, sobre cómo la pandilla debe pasar desapercibida y arriesgarse a ser asesinada por la ley que los persigue, se vuelven muy difíciles de tomar en serio. . Por asociación, la historia del deterioro de la dinámica entre Dutch y Arthur, en la que Arthur comienza a ver a su antiguo mentor como cada vez más desquiciado y siniestramente dispuesto a poner en peligro al resto del campamento para satisfacer sus propias ambiciones reales, está perdiendo credibilidad. . y peso dramático.

Además, si Arthur puede asesinar, aparentemente, a cualquiera que pueda confrontarlo, en cualquier número, ¿cómo podría algo holandés realmente poner a Arthur o a sus amigos en peligro, y por qué le importaría? Juegos FPS como Call of Duty, Far Cry y otros juegos de armas como GTA: si uno de los habilitadores básicos del melodrama es la amenaza, o al menos un sentido básico de competencia o confrontación, juegos en los que es muy posible salirse con la suya. todo el mundo posiblemente sacrificando esta particular narrativa fundamental.

Lo que no quiere decir que no haya valor en los juegos en los que matas con poder absoluto e impunidad. La historia de Doom, tanto como su sentido perdurable de la invulnerabilidad de Doom Slayer y la rectitud de su batalla contra el Infierno, ratificada por cada elección de mecánica y diseño, funciona precisamente por la letalidad y la durabilidad que ofrece tanto al personaje como al jugador. – Doom es divertido, y dramáticamente agradable y gratificante, por el hecho de que puedes matar y sobrevivir a cualquier cosa.

Juegos como Red Dead 2 luchan por contar historias: Die Hard demuestra por qué. Un soldado con equipo táctico desciende en rápel por el costado de un edificio en Call of Duty Modern Warfare 2

No todos los tiradores son víctimas del mismo problema, ya que la habilidad inexpugnable del protagonista con un arma de fuego lo hace inmune a la amenaza y, al hacerlo, neutraliza el drama. Por el contrario, el potencial dramático y la cohesión de algunos juegos de disparos se basan en la habilidad superlativa de los personajes y se vuelven más gratificantes gracias a ellos, y no solo con Doom, sino también con Halo, Gears of War y Max Payne.

Sin embargo, en el caso de los juegos donde la vulnerabilidad, el peligro y la sensación de ser el desvalido son clave para la plausibilidad de la trama, donde, para emocionarnos con la aventura de nuestro héroe, también debemos creer que 'es algo contra la suerte y la supervivencia, pero solo precariamente: buscaría Die Hard, posiblemente la mejor película navideña, para que me sirviera de modelo.

Una de las mayores cualidades de Die Hard es la eficiencia y claridad con la que establece las apuestas. Se nos recuerda, en varios intervalos, precisamente cuántos terroristas se enfrentan a John McLane: 12, o 13 si se cuenta al inquietante hacker Theo. De manera similar, la película restablece, en cada oportunidad, la susceptibilidad de John y la recepción del daño.

No tiene zapatos. Comienza la película solo con una pistola. Arrastrarse por un respiradero lo ensucia. Caminar sobre vidrio lo hace sangrar. En el clímax de la película, cuando finalmente trata de matar a Hans Gruber, quien ha tomado como rehén a la esposa de John, Holly, ella mira a John, cojeando, sangrando, con un disparo en el hombro, y comenta simplemente: "Jesús". Es un héroe que chupa, sangra y puede morir en cualquier momento.

Frente a probabilidades tangibles insuperables, 12 a uno, su lucha, su narrativa, se vuelve más convincente porque se produce a expensas de su cuerpo. Él es, en la medida en que puede ser un héroe de acción interpretado por la estrella de Hollywood Bruce Willis, un ser humano, algo que se nota si no por su miedo, su lenguaje poco delicado y su desesperada improvisación a lo largo de la película, al menos en su frágil anatomía. .

La historia de McLane se convierte entonces en una historia con la que podemos identificarnos más fácilmente. Así como tenemos nuestros propios dramas humanos, íntimamente entendidos por nosotros mismos, el ardor de John se nos hace claro e inmediatamente comprensible como difícil e injusto: solo, debe matar a 12 hombres.

El efecto de esto, de percibir y empatizar con la importancia de lo que Juan tiene que superar, se suma a nuestro reconocimiento como persona. Como nosotros, tiene límites, metaforizados en Die Hard por su lenta degradación física. Como nosotros, tiene que enfrentarse a circunstancias injustas y brutales.

Es una historia con la que podemos relacionarnos, lo que hace que cada estallido de violencia y espectáculo sea aún más gratificante. Cuando John McClane se las arregla para matar a alguien, significa algo para él: 11 ahora, en lugar de 12 y más cerca de sobrevivir. Y dado que John es obviamente una persona, uno de nosotros, esa victoria y todas las emociones y el drama interno que la acompaña se transfieren a nosotros.

Por el contrario, si podemos matar y matar y matar, como es el caso de los shooters, cualquier intento que haga el juego de humanizar o presentar como vulnerable a nuestro protagonista se vuelve mucho más difícil de creer, con la cohesión del juego en su conjunto. que la padecen.

Juegos como Red Dead 2 luchan por contar historias: Die Hard demuestra por qué. Un soldado se esconde detrás de una manta y parece angustiado en Spec Ops The Line

Arthur Morgan suda, jura, bebe. Comete terribles errores y, al igual que John McClane, se demuestra que tiene un cuerpo humano, susceptible en su caso a la tuberculosis. Hasta cierto punto, eso funciona: sigue siendo uno de los personajes más empáticos y humanos en los juegos populares de gran presupuesto. Pero a pesar de que estaría en los últimos días de su vida, debilitado y mohoso por la tuberculosis, Arthur todavía puede asesinar literalmente a docenas de oponentes armados sin obstáculos.

Otro ejemplo es Joel de The Last of Us, que llega a PC en marzo, narrativamente un hombre torturado en constante temor por su propia supervivencia y la de Ellie, mecánicamente un asesino imparable, derramando sangre por tonelada de líquido. Sin embargo, evitar la violencia en los juegos no siempre es la solución, o simplemente moralizarla como Spec Ops The Line o This War of Mine.

Más bien, la violencia debe ser contextualizada y significativa, para afectar de alguna manera al personaje y la historia. Ese impacto y significado aún pueden ser alegres y gratificantes: te garantizo que matar enemigos en un videojuego, cuando sabes quiénes son, qué han hecho y qué significa matarlos, sería incluso más gratificante que eso. forma básica y primitiva de matar un montón de forraje.

Pero la cuenta de tiradores, al menos aquellos con ciertas pretensiones dramáticas, debe reducirse, o seguiremos jugando como súper personas sin relación, cuyas vidas internas, sin importar cuán bien construidas, se sentirán permanentemente desconocidas.