jóvenes conectados
Todas las noches, Sam, un adolescente canadiense de 16 años, inicia sesión en Fortnite. A diferencia de otros jugadores que vienen a competir en este popular videojuego en línea, ella no está aquí para divertirse. Sam es una chica de juegos. Ofrece a los jugadores juegos de video, generalmente niños tan pequeños como ella, la oportunidad de jugar con ellos y discutir sus problemas a través del micrófono. La adolescente paga sus servicios como aspirante a psicóloga a través de la web de Fiverr por 20 dólares (alrededor de 18 euros) la hora.
"A menudo es difícil para los niños discutir temas complicados en sus vidas", dice el sitio estadounidense Mel Magazine. “Los escucho y juego con ellos. Esto les permite sentirse más cómodos y confiar más fácilmente”.
Los juegos de video son la industria del entretenimiento más grande del mundo. Los ingresos en 2018 fueron de $ 135 mil millones, según GamesIndustry. La razón de su popularidad es que vídeo juegos permite a los usuarios hacer muchas cosas: jugar, huir, desahogarse, etc. Sin embargo, otro aspecto de la experiencia de juego, aunque necesario, se pasa por alto con demasiada frecuencia. También es una verdadera herramienta de entretenimiento e intercambio, a veces muy personal.
patio de recreo virtual
La irrupción de los juegos online, gracias al desarrollo de internet en casa, ha cambiado la experiencia de muchos jugadores. La gente solía jugar un juego, solo o con amigos, en su sala de estar o dormitorio. los Juguetes Los juegos multijugador en línea (MMORPG) han cambiado estos hábitos. Títulos como World of Warcraft (lanzado por primera vez en 2004) de repente permitieron a los usuarios conocer y hablar con completos extraños en papel. Crea muchas amistades, incluso parejas.
comunicarse juntos
Hoy en día, los avances tecnológicos han dado lugar a nuevas experiencias, particularmente en el área de video chat. La plataforma Twitch de Amazon, por ejemplo, permite que cualquier persona filme durante las competencias. Otros usuarios de Internet pueden seguir a la persona en vivo y comunicarse con ellos. Otra aplicación popular entre los jugadores es Discord, un servicio de voz en línea. Por lo general, se usa para hablar con los contactos durante el juego, tanto verbalmente como por escrito.
La tendencia actual afecta a 250 millones de personas en todo el mundo. Incluso tiene cierto éxito fuera del mundo de la vídeo juegos. Por ejemplo, la aplicación fue utilizada por los partidarios de La France Insoumise durante la campaña presidencial de Jean-Luc Mélenchon en 2017.
Muchos juegos ofrecen capacidades de comunicación avanzadas, a medio camino entre una red social y un servicio de información. Este es el caso de Fortnite, por ejemplo. Lanzado en julio de 2017, el juego ha tenido un gran éxito gracias al modo “battle royale”. Se juega en línea, con cien personas a la vez, catapultadas a un campo de juego que se reduce gradualmente. La última persona que quede con vida al final del juego gana. Los jugadores también pueden comunicarse entre ellos, amigos o miembros del equipo a través de chat de voz y texto.
Al ofrecer opciones similares a las que ofrecen los sitios de redes sociales o las aplicaciones de mensajería, juegos de video también enfrentan los mismos problemas.
El límite entre los videojuegos y las redes sociales
No necesitas hablar con otras personas para jugar Fortnite. Sin embargo, esta opción es muy popular, especialmente entre los jugadores jóvenes. Lo usas para organizar tu juego, a veces para insultar a otros usuarios, pero también para hablar de tu día con tus amigos, e incluso para discutir lecciones juntos después de la escuela. El juego se convierte entonces en una especie de patio de recreo virtual gigante. "Fortnite no es un juego, es un lugar", escribió Anoop Ranganath, un ingeniero cuyas observaciones sobre el juego se volvieron virales en Twitter a finales de 2018.
“Los niños pasan tiempo en Fortnite, tal como lo hicieron en nuestro sótano o en el patio de recreo de nuestros padres. A veces jugábamos al fútbol o al baloncesto, pero era solo una excusa para encontrarnos”. Epic Games, una empresa estadounidense que desarrolla Fortnite, está tratando de desarrollar este aspecto social del juego.En junio, la compañía anunció la adquisición de Houseparty, una red social especializada en video chat.
Sin embargo, al ofrecer opciones similares a las de los sitios de redes sociales o aplicaciones de mensajería, juegos de video también enfrentan los mismos problemas. Mitigar comentarios agresivos, sexistas, racistas, homófobos, etc. es un tema clave pero poco conocido por las empresas de este sector. Por ejemplo, en 2018, Roblox, un juego multijugador para niños que permite a los usuarios construir mundos virtuales, se vio obligado a aumentar su moderación.