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Entrevista de Stray Souls - Inspiraciones, entorno, combate y más

Entrevista de Stray Souls - Inspiraciones, entorno, combate y más

OHemos pasado varios años buscando desesperadamente nuevos juegos de terror sólidos para jugar, por lo que esta repentina avalancha de nuevos lanzamientos que hemos visto en el género no es algo de lo que nos quejemos en lo más mínimo. estudios jukai almas errantes es uno de esos próximos títulos que ciertamente ha llamado la atención. Desde lo que parece un entorno atmosférico hasta su énfasis en el juego clásico de terror de supervivencia y su impresionante atractivo visual, el juego ciertamente ha despertado nuestro interés en lo que hemos visto hasta ahora. Con la esperanza de aprender más sobre él y lo que los jugadores deben esperar de él cuando se lance a finales de este año, recientemente contactamos a sus desarrolladores con algunas de nuestras preguntas. A continuación puede leer nuestra entrevista con almas errantes director del juego Artur Laczkowski.

"Al principio de almas errantes desarrollo, nos inspiramos mucho en lo que consideramos el mejor de los mejores juegos de terror de supervivencia”.

almas errantes parece inspirarse mucho en los clásicos de terror de supervivencia. ¿Puedes hablar sobre algunos de los juegos que más has visto para inspirarte en el desarrollo de almas errantes?

Durante los primeros días de almas errantes desarrollo, nos inspiramos mucho en lo que consideramos el mejor de los mejores juegos de terror de supervivencia. Hay una fuerte influencia de los remakes de Capcom de residente mal 2-4 en muchos mecanismos de almas errantesy cuando creamos la atmósfera del juego, miramos el Silent Hill serie inspiradora sobre cómo conseguir el ambiente espeluznante perfecto. Alan Wake influyó en cómo manejamos las armas y el inventario, pero también fue crucial para influir en la narrativa misma. Nos inspiramos en El último de nosotros en la creación de nuestros entornos y algunos elementos de juego y finalmente rociamos algo de influencia de almas juegos en nuestros sistemas de combate.

almas errantes parece poner mucho énfasis en sus aspectos técnicos, desde sus imágenes fotorrealistas hasta sus animaciones faciales. ¿En qué medida se centró en este aspecto de la experiencia durante el desarrollo y qué puede decirnos sobre las tecnologías que utilizó para lograrlo?

Los elementos visuales de almas errantes han jugado un papel clave en nuestro proceso de desarrollo. Estamos haciendo cosas geniales con Metahuman y Unreal 5 para crear personajes realistas que realmente puedan expresar toda la gama de emociones humanas en sus rostros.

El escenario de un juego de terror puede hacer o deshacer la experiencia y, por supuesto, Aspen Falls se siente como una parte esencial del juego.¿Qué deben esperar los jugadores en términos de estado de ánimo, historia y diseño?

Aspen Falls está en el epicentro de la historia de almas errantes, y como tal, queríamos que fuera algo con lo que los jugadores resonaran de inmediato. El ambiente estuvo definitivamente influenciado por la estética de Silent Hillpero creemos que la experiencia de los jugadores al explorar la ciudad tendrá su propio sabor único para almas errantes. En cuanto a la historia de fondo de la ciudad, no podemos decir demasiado sin estropear la historia, pero como mencionamos antes, Aspen Falls está en el epicentro de los eventos del juego, de manera similar que Silent Hill es la ciudad que conecta esto. la franquicia.

almas errantes

“Los elementos visuales de almas errantes han jugado un papel clave en nuestro proceso de desarrollo. Estamos haciendo cosas geniales con Metahuman y Unreal 5 para crear personajes realistas que realmente puedan expresar toda la gama de emociones humanas en sus rostros".

¿Qué puedes decirnos sobre las peleas en el juego? ¿Cuánto énfasis habrá a lo largo de la experiencia?

Realmente queríamos tener una experiencia tan equilibrada en todo almas errantes como sea posible. Algunas áreas definitivamente están "orientadas al combate", mientras que otras ubicaciones pueden tener encuentros, pero equilibren eso con exploración y acertijos. La pelea en sí fue diseñada para dar a los jugadores la flexibilidad de definir exactamente cómo quieren abordar cada encuentro. Esperamos poder compartir más información sobre todo esto en los próximos meses.

¿Qué tan extensas serán las opciones en la historia de ramificación del juego? ¿Cómo afectarán la historia y cómo se desarrollará?

Nuestro sistema es un poco diferente de lo que encontrarías en un juego visualmente similar como Carrera ou Hasta el amanecer. El enfoque que tomamos fue más como que el jugador proyecta sus emociones en las reacciones de Daniel a ciertas revelaciones sobre su pasado, y esas proyecciones finalmente influyen en las decisiones que toman en el camino. Esto da como resultado una narrativa mucho más estricta que coincide con nuestra visión de la experiencia general del juego.

¿Qué puedes decirnos sobre el sistema de aleatorización del juego? ¿Qué variedad traerá a los procedimientos, especialmente cuando se trata de repeticiones?

Los jugadores básicamente estarán alerta ya sea que estén en su segundo juego o en su décimo. La aleatorización de elementos clave, recursos como la salud y la munición, e incluso la ubicación del enemigo, contribuirá en gran medida a mantener al jugador fuera de balance en las carreras posteriores. Una cosa genial de nuestro sistema de clima aleatorio es que algunos jugadores pueden encontrar enemigos mientras está brillante y soleado, lo que hace que sea bastante fácil encontrarlos y despacharlos, pero en una ejecución posterior se cubrirá con una niebla espesa que aumentará bastante la dificultad de estos encuentros.

Aproximadamente, ¿cuánto tiempo durará un juego promedio?

Es difícil decirlo porque todos jugarán el juego a su propio ritmo, pero los jugadores más dedicados pueden ver sus sesiones extendidas mientras exploran el mundo y realmente descubren todo lo que el juego tiene para ofrecer.

almas errantes

“Aspen Falls está en el epicentro de la historia de almas errantesy como tal, queríamos que fuera algo con lo que los jugadores resonaran de inmediato”.

¿Tienes algún plan para llevar el juego a Switch también?

Nunca se puede decir nunca, pero por el momento no tenemos ningún plan para Switch.

¿A qué velocidad de fotogramas y resolución apuntará el juego en PS5 y Xbox Series X/S?

60 FPS con resolución adaptativa, con un límite de 4K en PS5 y Xbox Series X, y 1440p en Xbox Series S. El rango exacto aún no se ha determinado.

¿Qué opinas de Steam Deck? ¿Tiene algún plan para optimizaciones específicas para el dispositivo?

Definitivamente queremos llegar almas errantes en manos de tantos jugadores como sea posible y Steam Deck es uno de esos planes. No necesariamente tenemos planes específicos, pero el juego se beneficiará de las mismas optimizaciones y configuraciones de renderizado que otros dispositivos de su clase.


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