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ICO a las 21: recordando el clásico seminal de PS2 de Fumito Ueda

Imagen: Empuje el cuadrado

ICO es un videojuego que me hace sentir cosas. Cosas que realmente no puedo describir.

Desde que pisé por primera vez los pasillos saqueados del castillo, escuché los pasos de Ico resonar a través de los pasillos abandonados y prácticamente feutre la suave brisa recorre sus silenciosos y olvidados patios, es una sensación que no he podido quitarme de encima.

Su mundo etéreo y onírico, al estilo de Ghibli, está tan lleno de misterio, sumergido en la atmósfera y francamente bien elaborado, que en los años que han pasado, casi me he convencido de que es un lugar real. .

Es uno de los dos únicos juegos que me hizo llorar de verdad (bien hecho, The Last of Us) y ha estado en lo más alto de mi lista de todos los tiempos durante mucho tiempo, a pesar de los mejores esfuerzos de INSIDE, Celeste y The Legend of Zelda. : Aliento de lo salvaje.

Pero tenemos una relación extraña, ICO y yo, en más de un sentido.

Un paisaje cambiante

Reportaje: ICO a los 21 - Recordando el seminal PS2 Classic 3 de Fumito Ueda

A pesar de haber sido lanzado en Europa hace 21 años, no fue hasta mucho después, en 2013, que obtuve mis primeros guantes ICO en forma de la colección ICO & Shadow of the Colossus para PS3. Para mi sorpresa, descubrí que había envejecido como un buen vino.

En retrospectiva, el impacto fue injustificado; no hay mucho en ICO para edad. De alguna manera, apenas parece un videojuego, al menos, no uno de su tiempo.

En 1997, cuando la industria adoraba las épicas FMV y multiCD-ROM completas como Final Fantasy VII, Fumito Ueda, ¿quién continuaría creando Sombra del coloso et El ultimo guardian – estaba considerando un tipo diferente de experiencia.

"Personalmente, no me gustan los juegos muy complicados", dijo a la revista CONTINUAR en 2005. "Si hay demasiadas estadísticas y números, inmediatamente pierdo el interés".

Y así, como la mayoría de los consumidores codiciaban experiencias cada vez más complejas y sofisticadas, Ueda lanzó el desarrollo de ICO, un juego que luego describiría como "definido por lo que es NO allá".

Fue esta filosofía minimalista de diseño por sustracción la que sirvió como principio rector para el desarrollo y, en última instancia, hizo que ICO fuera tan único.

menos es más

Reportaje: ICO a los 21 - Recordando el seminal PS2 Classic 2 de Fumito Ueda

En esencia, ICO es una historia muy simple de chico conoce a chica, y para poner esa conexión emocional en el centro de atención, se eliminaron por completo todos los elementos considerados demasiado divertidos o que distraen para la mecánica principal.

No hay registro de misiones, ni sistema de navegación, ni minimapa, ni mecánicas de combate complicadas. Sin barras de salud, árboles de habilidades. o mejoras de armas. Sin personalización de personajes, misiones secundarias. o las opciones de diálogo. Apenas hay música, aunque la que hay es absolutamente sublime.

Lo que quedó fue una hermosa simplicidad: un niño y una niña tomados de la mano.

“Quería crear algo que nadie hubiera creado nunca. Independientemente del género o tipo de juego que creé, sabía que quería hacer algo único. También tuve la sensación […] de que la jugabilidad debería ser simple.

En este sentido, Ueda y su equipo lo han logrado; realmente no había nada como ICO en el mercado en ese entonces. Desafortunadamente, sin embargo, esta originalidad resultó ser en su detrimento; En pocas palabras, ICO carecía del atractivo del gran éxito de taquilla de 2001.

Juegos como Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III y Devil May Cry fueron muestras increíbles del poder de la PS2 recientemente lanzada. Eran más grandes, llamativos, cinematográficos y mucho más ambiciosos que cualquier intento de la generación anterior.

ICO, a pesar de todas sus increíbles cualidades, no era nada de eso. Su uso de la animación de fotogramas clave y la iluminación de floración fue ciertamente impresionante para su época, pero sus raíces de desarrollo estaban firmemente en la era de PS1. Era bonito, era único, pero no era, mecánicamente hablando, algo que no se hubiera podido hacer antes.

Afortunadamente, la historia miró con benevolencia a sus sensibilidades más sutiles, y desde entonces se ha convertido en un clásico de culto, un juego definitorio de su época y uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.

El creador de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, dijo que lo despertó a las "posibilidades del medio", actuando como un catalizador para que siguiera una carrera en el desarrollo de juegos, mientras que Guillermo del Toro lo anunció como una obra maestra. Con razón también.

El castillo en la niebla

Reportaje: ICO a los 21 - Recordando el seminal PS2 Classic 6 de Fumito Ueda

ICO Castle es encantador. Es simplemente el mundo de videojuegos más creíble que he habitado.

No se te dice de su existencia a través de una leyenda callada o cuentos transmitidos. No hay un preámbulo de 20 horas antes de un asedio dramático. Simplemente te despiertas en sus mazmorras y te dejan solo para descubrir sus misterios. Para un juego que es literalmente tomarse de la mano, ICO no podría ser menos una experiencia práctica.

Explorar el castillo es cautivador al instante. Todo sobre su diseño, construcción e implementación es tan asombrosamente perfecto que realmente se parece a un lugar que existe en el mundo real. No se esconde detrás del humo y los espejos. No es solo una mezcolanza de habitaciones fragmentadas y claustrofóbicas, o una serie lineal de áreas únicas y cerradas con paredes invisibles, ensambladas apresuradamente.

Su disposición deliberada de habitaciones, cámaras, patios y puentes interconectados crea una sensación de lugar sin igual, y a medida que profundizas en su corazón, subirás a la cima de sus murallas, verás sus muros extenderse en la distancia y contemplarás las torres que contemplas. ya han subido.

Contemplarás el puente imposible que conduce al lejano continente y te sentirás irremediablemente atrapado, perdido y solo. Verá el sol rebotando en los acantilados distantes mientras los pájaros se elevan sobre sus cabezas, escuchará la brisa penetrante y, por un momento, jurará que casi puede olerla. Te sentarás y te preguntarás: "¿Dónde diablos incluso es ¿este lugar? ¿Quien lo construyó? ¿Y adónde fueron todos?

Exuda atmósfera a través de sus imágenes y paisajes sonoros, pero también a través de una serie de opciones de diseño inteligentes, como el sistema de cámara. En lugar de un asunto más tradicional, sobre el hombro que sigue de cerca a los protagonistas, vemos a Ico y Yorda luchar en el castillo desde lejos.

Parece un detalle bastante insignificante a primera vista, pero no se puede subestimar el efecto que tiene en la sensación general del juego. A través de él, el castillo se convierte no solo en otro entorno de videojuego para correr, sino en un personaje en sí mismo: vive, respira y mira a Ico con nosotros.

También reduce a Ico de un héroe de videojuego fuerte que libera combos que la cámara se balancea, gira y lucha por seguir, a solo otro niño pequeño perdido, con un bastón de madera, atrapado en la extensión laberíntica de este antiguo castillo. Simplemente camina a través de esta fortaleza eterna, como innumerables almas abandonadas antes que él.

Nunca olvidas tu primera vez

Reportaje: ICO a los 21 - Recordando el seminal PS2 Classic 4 de Fumito Ueda

En marzo del año pasado monté en la NC500, un viaje por carretera de 500 millas alrededor de la costa norte de Escocia, con mi hermano. Absolutamente lo logramos. No había una caravana volteando en la carretera, ni una nube en el cielo, un hecho que, si está familiarizado con el clima de Escocia, es poco menos que un milagro.

Si lo condujéramos otras 50 veces, nunca volveríamos a verlo tan perfectamente. Así que nunca lo intentaremos.

Lo mismo es cierto con mi experiencia ICO. Esta primera parte en marzo de 2013 fue tan completa y tan perfecta que guardé el recuerdo de ella y la sellé para siempre en el desván de mi mente. E incluso si la tentación de volver a ver a mis viejos amigos surge de vez en cuando, a decir verdad, tengo un poco de miedo.

He leído muchos hilos de LTTP sobre ICO desde que lo terminó hace 10 años, y estoy extrañamente petrificado de que este no sea el juego perfecto que vive en mi mente. Tal vez esta vez el enemigo se encuentra se ser repetitivo y aburrido. Tal vez la plataforma se ser torpe e impreciso. tal vez yorda se trata de despertar cada momento.

Pero cuando lo toqué, no lo estaban, no lo estaban, y ella tampoco. Y así lo recordaré, muchas gracias.

momentos perfectos

Reportaje: ICO a los 21 - Recordando el seminal PS2 Classic 7 de Fumito Ueda

En su reseña para The New York Times, Charles Herold resumió sus pensamientos al concluir: “ICO no es un juego perfecto, pero es un juego de momentos perfectos”.

Si tuviera que adivinar, el Sr. Herold probablemente tenía fresca en su mente la legendaria escena del molino de viento cuando escribió esa citación, pero lun el momento perfecto de ICO fue algo completamente menos guionado.

Recuerdo entrar y salir de este estado nebuloso y pacífico entre el sueño y el mundo de la vigilia. Era marzo, se acercaban días de primavera más largos y los pájaros cantaban afuera, pero otro hermoso sonido llenó la habitación. sanar - la música de la pantalla de guardado celestial del juego - salía del televisor. Me meció para dormir.

Me senté en mi sofá, ya completamente obsesionado con el juego a estas alturas, observé a Ico y Yorda en la pantalla y no pude evitar formar una sonrisa irónica; también estaban sentados en un sofá. Al igual que ellos, me había quedado dormido en el sofá, con esta música etérea.

Fue entonces cuando sinceramente sentí que había ocurrido una especie de simbiosis y que la pantalla era en realidad un espejo. Este juego y yo éramos un Ahora. Me instalé en un éxtasis puro y onírico, y dejé que la canción de cuna de ICO me llevara suavemente a la tierra del guiño una vez más.

Realmente no podía recordar haberme sentido tan pacíficamente en paz antes, y diez años después, esta música todavía me hace sentir cosas.

La sinceridad no da tanto miedo.

Reportaje: ICO a los 21 - Recordando el seminal PS2 Classic 5 de Fumito Ueda

Cumplí 30 años el sábado pasado, más o menos la misma edad que Fumito Ueda cuando salió ICO. Y, como él, quiero sencillez a lo largo de los años.

Para cambiar un poco de táctica, lo mismo ocurre con Matty Healy, el líder de la banda británica de pop-rock The 1975, y otro treintañero en el que me encontré atrapado recientemente. Construyó su carrera sobre el tipo de lirismo salvajemente pretencioso y banal que solo impresionaría a un estudiante de filosofía de nivel A.

Pero con su último álbum, las letras han adquirido un sabor mucho más serio. Cuando Amelia Dimoldenberg le pidió en una de sus infames Chicken Shop Dates que nombrara su letra favorita del último álbum de la banda, sorprendentemente eligió el relativamente poco experimentado "I'm in love with you".

"De todas las letras para elegir, elegiste 'Estoy enamorado de ti', ¿qué podría decir alguien?" ella pregunta.

"Exactamente", dijo Matty.

La angustia y la dureza de la adolescencia, la incertidumbre de la vida a los XNUMX y las crisis existenciales que pueden traer los XNUMX, todo parece desvanecerse a medida que envejezco, dejando atrás una nueva calma, claridad y satisfacción con quien soy.

Es un punto bastante laborioso que estoy tratando de hacer aquí, pero lo que estoy tratando de decir es que la simplicidad está subestimada. Y ICO nos recuerda que no importa lo que la vida nos depare, todo lo que realmente necesitamos es alguien que nos tome la mano. ¿Y qué podría ser más simple que eso?