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Hi-Fi Rush vuelve a demostrar el valor de Game Pass

Hi-Fi Rush vuelve a demostrar el valor de Game Pass

UN La producción de juegos propios de Xbox ha sido ampliamente comentada durante varios años, y las críticas que la rodean han aumentado en intensidad en varios grados últimamente. Después de todo, 2022 ha sido un año difícil para Xbox en ese frente en particular, y después de años de que Microsoft anunciara juegos con avances generados por computadora y luego no ofreciera ninguna actualización sobre ellos durante largos períodos de tiempo, todo informando problemas de desarrollo detrás de escena. y retrasos. y se reinicia y qué, la gente comenzó a perder la paciencia.

Sin embargo, la canalización propia de Xbox tuvo un comienzo sorprendentemente brillante en 2023, en forma de fiebre de alta fidelidad. rumores de El mal en el interior El desarrollador Tango Gameworks, que tenía una nueva IP única en proceso, había estado dando vueltas durante algún tiempo, por lo que el anuncio del juego a fines de enero no fue una gran sorpresa. Qué el lo hizo sin embargo, el hecho de que el juego fuera revelado y lanzado el mismo día fue una sorpresa. Las sombras paralelas no son muy comunes tal como están, pero es aún más raro ver que los principales títulos propios se sombreen.

fiebre de alta fidelidad ha sido ampliamente aclamado desde su lanzamiento. En OpenCritic, tiene un puntaje general brillante de 90 después de 62 reseñas, y nuestra propia reseña también estuvo llena de elogios. El público también reaccionó positivamente al juego, por decir lo menos. La gente no solo se sorprendió de que un estudio conocido por crear juegos de terror de supervivencia que provocan pesadillas haya creado algo tan brillante, humorístico y encantador de la nada, fiebre de alta fidelidad también tiene fortalezas innegables en su núcleo, gracias a su increíblemente divertido combate y música rock 'n roll.

Pero otra cosa por la que el juego merece mucho crédito es el hecho de que, una vez más, demuestra el valor y la fuerza de Game Pass. Que el servicio de suscripción de Microsoft sea una de las mejores ofertas de juegos no es controvertido en este momento, pero no son solo los consumidores los que se benefician de lo que ofrece. Se ha respaldado en muchas ocasiones que Game Pass y su modelo de suscripción permiten a los desarrolladores ser más experimentales y, por supuesto, ha habido suficiente evidencia de eso en los últimos años, pero fiebre de alta fidelidad seguramente prueba eso más allá de toda duda ahora.

La industria de los juegos ha llegado a un punto en el que incluso un juego que no sea una producción masiva de AAA será un gran negocio financiero. Teniendo en cuenta el tiempo, el trabajo y el dinero que se termina invirtiendo en la creación de un juego, los desarrolladores y los editores son cada vez más reacios al riesgo, lo que significa que constantemente revierten las tendencias populares que han demostrado su viabilidad comercial. Después de todo, esta es la razón por la que tenemos tantas secciones del mercado saturadas con juegos de mundo abierto, looter shooters, shooters multijugador, Battle Royales y similares. Pero si sabe que su juego estará disponible en Game Pass en el momento del lanzamiento y, como tal, tendrá una barrera de entrada mucho más baja y probablemente atraerá a una audiencia mucho más amplia, estará mucho más dispuesto a probar cosas nuevas y experimentales que podrían no coincidir necesariamente. tendencias actuales.

Eso es exactamente lo que fiebre de alta fidelidad Este. Es un gran cambio para Tango Gameworks. Como mencioné anteriormente, este es un estudio que se ha hecho un nombre en los juegos de terror de supervivencia incondicionales con El mal en el interior y su secuela, y aunque el año pasado Ghostwire: Tokio no era necesariamente un juego de terror, todavía estaba al menos un poco en esa área. fiebre de alta fidelidad, por otro lado, es un juego de acción basado en el ritmo que rebosa humor y una fuerte personalidad, y luce un estilo artístico brillante y animado. En pocas palabras, no podría ser más diametralmente opuesto a prácticamente todo lo que Tango Gameworks ha hecho desde que existe.

Y es justo decir que sin Game Pass, el estudio no habría estado tan dispuesto a dar luz verde al proyecto. Hablando con Famitsu el año pasado, el jefe de Tango Gameworks, Shinji Mikami, dijo lo mismo y dijo que gracias a Game Pass, el estudio puede operar de una manera que no solo permite una mayor variedad en su producción, sino también canales más eficientes. y ejecutivos de producción detrás de escena, lo que ha demostrado ser un desafío en los últimos años debido a las crecientes demandas comerciales del desarrollo de juegos.

“En los últimos años, las consideraciones comerciales nos han obligado a convertirnos en grandes equipos”, dijo. “Sin embargo, con la aparición de los servicios de suscripción de juegos en los últimos años, creemos que ahora es posible crear juegos a menor escala. Es posible ganar experiencia en un equipo pequeño y luego involucrarse en un gran proyecto. De esta manera, podemos hacer juegos aún mejores y los proyectos pueden fluir con mayor fluidez.

prisa de alta fidelidad

Y, por supuesto, hemos visto una serie de otros ejemplos en los últimos dos años que han demostrado el mismo punto. Recientemente, por ejemplo, tuvimos Criado en la vida, un juego de disparos decididamente peculiar que puede no haber tenido necesariamente mucho atractivo en el mercado masivo como un lanzamiento convencional, pero terminó siendo un gran éxito gracias a Game Pass. Poco antes de eso, tuvimos Arrepentimiento, cuyo director Josh Sawyer dijo en una entrevista con Waypoint Radio que nunca hubiera lanzado el juego sin Game Pass. “Nunca me hubiera ofrecido a hacer Arrepentimiento sin Game Pass”, dijo. “Literalmente no lo habría hecho. No creo que eso hubiera sido posible. La vieja mentalidad de los editores y desarrolladores suele ser sobre mayores inversiones con mayores rendimientos, y ese no es el punto en este entorno, en este ecosistema. [Game Pass] es la única forma en que concibo [Arrepentimiento] sea ​​viable”.

Luego está Arkane Studios, un desarrollador que siempre ha encontrado sus grandes juegos en la categoría de "nicho", y con su próximo proyecto, está asumiendo un riesgo bastante grande. Gota roja no es solo el primer juego de mundo abierto de Arkane, también es la primera experiencia cooperativa del estudio, y aunque su existencia misma no se puede atribuir a Game Pass (no, Gota roja ha estado en proceso durante bastante tiempo), el desarrollador a declaró que estaría garantizado tener una base de jugadores mucho más grande desde el principio, dado que el juego estará disponible a través del servicio desde el primer día.

“Siento que con Xbox Game Pass, existe el potencial para que digamos, esto es Arkane, y estos son nuestros valores creativos: podemos exponer a mucha gente la forma en que hacemos juegos”, dijo el director del estudio, Harvey. Herrero. en una entrevista reciente con GamesRadar. “El grupo que ofrece Game Pass es enorme para nosotros. Es un poco impactante y aterrador en cierto modo. Como, ¿cuántas personas van a jugar? Gota roja ¿En la primera semana? ¿Y si fuera mucho más de lo esperado? Vamos a recibir muchos comentarios muy rápidamente y mucha gente verá lo que hemos estado haciendo durante los últimos años.

Arrepentimiento

Desde los desarrolladores hasta el público, Game Pass claramente tiene un impacto positivo en muchos rincones de la industria de manera significativa. Como jugadores, estamos descubriendo un número creciente de juegos que no sienten la necesidad de alinearse con las tendencias saturadas y, en cambio, están felices de innovar y pensar fuera de la caja. Esto es algo de lo que los independientes se han hecho responsables durante la última década, pero ahora los grandes estudios todavía tienen un camino muy claro y obvio que les permite introducir más variedad en su producción.

Que continúe por mucho tiempo.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de, y no deben atribuirse a, Fun Academy como organización.