Presentamos por primera vez Backbone, una aventura de estilo pixel art noir ambientada en Vancouver y protagonizada por un investigador privado que resulta ser un mapache, hace casi exactamente dos años. El proyecto ha sufrido una serie de cambios desde entonces que hablan del alboroto de un nuevo estudio que hace su primer juego.
“Pasamos por dos situaciones de grave crisis y agotamiento: en la preparación de la campaña de Kickstarter en 2018, luego antes y después del lanzamiento de Prologue en 2019”, lamenta Aleksandra Korabelnikova, cofundadora del estudio. “Es sumamente importante para nosotros que esto no vuelva a suceder. Casi todos los desafíos que enfrentamos podrían haberse mitigado con una buena planificación. »
Korabelnikova es diseñadora narrativa y directora de marketing, pero también desempeñó funciones administrativas y de gestión de proyectos. “Era realmente demasiado para manejar. Hubo casos en los que el equipo se perdió en el mar de tareas, no hubo una comunicación adecuada entre los "departamentos" y el cambio constante de los plazos a veces socavó nuestra moral. »
El editor Raw Fury eligió a Backbone en febrero de este año, lo que le permitió al equipo contratar a un gerente de proyecto dedicado y reenfocarse en su bienestar. “Nuestro objetivo principal como equipo es mantenernos saludables y felices y lanzar un juego completo en 2021. Tenemos reglas muy simples pero estrictas: trabaja cuando quieras, siempre ten un plan, días libres pagados ilimitados y vacaciones obligatorias. Todos trabajamos desde casa también, en cinco zonas horarias diferentes, por lo que es muy importante ser dulce, amable y solidario con los demás. Este nuevo conjunto de reglas y objetivos es verdaderamente el mayor cambio entre nuestro estudio en 2018 y 2020”.
El juego en sí también tuvo que cambiar. Un sistema de olor que habría utilizado los efectos de partículas de Unreal para permitirle encontrar pistas a través del olfato, o incluso enmascarar su propio olor al revolcarse en la basura (recuerde, usted es un mapache), tuvo que ser desechado por completo. “Borramos por completo esta mecánica del juego”, admite el desarrollador y compositor principal Nikita Danshin. “Nuestro equipo tenía la mitad de su tamaño actual en 2018, y no teníamos la capacidad de crear prototipos de sigilo y otros acertijos usándolo correctamente. Es una gran idea, pero difícil de implementar en un entorno 2D. Decidimos pulir otras partes, como los rompecabezas, el sistema de diálogo y la narración. »
Es una historia tan antigua como el propio desarrollo del juego. Es un medio joven cuyas posibilidades aún no se han explorado por completo y, sin embargo, están creciendo a medida que la tecnología, como Unreal Engine, continúa evolucionando. Atrae a tipos creativos deseosos de aprovechar esas posibilidades, pero el desarrollo de juegos es difícil y, lamentablemente, las ambiciones deben moderarse.
Un aspecto de Backbone que no podía eliminarse es su perspectiva. Este es un juego "2.5D", en el sentido de que se juega desde una perspectiva 2D pero técnicamente 3D en el motor, ya que utiliza una combinación de activos 2D y 3D, dispuestos en diferentes niveles de profundidad.
Esto ha sido un desafío desde el comienzo del proyecto, como muestra claramente nuestra última pista. Aunque Unreal Engine ofrece una herramienta para ayudar con el desarrollo de juegos 2D, Paper 2D, se ha pasado por alto un poco a medida que el motor ha evolucionado y no siempre funciona bien con los elementos 3D que EggNut quería usar, los desarrolladores tuvieron que hacerlo. traer un montón de complementos laterales” para reforzar adecuadamente su funcionalidad, dice Danshin.
Sin embargo, desde nuestra última intervención, el equipo ha recorrido un largo camino en este desafío. “Mejoramos nuestra tubería de muchas maneras”, dice Danshin. “Usamos muchas ilusiones ópticas para que parezca 3D, como usar paralaje con una gran cantidad de capas, cambiar el campo de visión, estirar planos o dibujar objetos en perspectivas predeterminadas. No usamos mucho los objetos 3D, porque atraen demasiado la atención de la escena y hacen que todos los demás sprites se vean planos. “
Es un recordatorio de que si nuestro medio va a desarrollar todo su potencial, las tecnologías como Unreal Engine no solo deben desbloquear nuevas y amplias posibilidades, sino también salvar lo básico y ponerlo al alcance de más desarrolladores, elevando el piso así como el techo, como estaba. Y aunque EggNut ha identificado formas de mejorar Paper 2D, Unreal Engine aspira a hacer precisamente eso, no solo con un conjunto de otras herramientas, sino a través de su mercado de activos y su comunidad de desarrolladores: una red sin precedentes de apoyo mutuo para ayudar a los indios a dominar Unreal.
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“El mercado a veces te trae las soluciones a los problemas que te despiertan por la noche”, dice Danshin. “Y es grandioso ver a la comunidad prosperar y ser tan útiles entre sí. En general, UE4 es muy versátil y, si profundiza lo suficiente, puede encontrar soluciones a casi cualquier problema o función sin desarrollar.
“Algunas soluciones fueron convertir los sprites de Paper2D en planos 3D regulares, lo que nos permite comenzar a hornear mapas de luz en superficies de sprites y hacer que la iluminación estática rebote en las superficies y afecte el mapa de luz volumétrico. Hicimos una iluminación diferida personalizada y reemplazamos algunas sombras con calcomanías, por lo que finalmente superamos la mayoría de las dificultades. Dimos una charla durante los Unreal Dev Days sobre cómo lo hacemos, para que otros equipos puedan usar nuestras técnicas o tal vez mejorarlas. »
Cada vez es más fácil ver por qué a EggNut le resultó tan difícil este proyecto, y eso es antes de que entremos en las dificultades de diseño de adaptar la mecánica sigilosa a la perspectiva 2D. "Hay una razón por la que no sueles ver el sigilo en los juegos 2D", dice Danshin. “Tener solo dos planos para representar el entorno ya crea restricciones: ¿cómo te escondes de los enemigos? ¿Cómo te ven?, etc. »
Otros juegos han logrado esto al crear espacio en sus niveles a través de una verticalidad extrema, pero nuevamente, esta no era una opción para EggNut. “La columna vertebral no tiene verticalidad. Tuvimos que crear una lógica de rompecabezas de aventura adicional en torno al sigilo y también limitar las interacciones agresivas con los enemigos, esencialmente prohibiendo el fracaso para mantener al jugador en el mismo espacio emocional. “
Es fácil ver que una historia de detectives noir ambientada en una ciudad real y con una sensación naturalista (aparte de los animales antropomórficos, por supuesto) no se prestaría a un vertiginoso diseño de niveles al estilo de un juego de plataformas. Uno pensaría que elecciones tan audaces en el escenario y el diseño de personajes se harían deliberadamente, pero resulta que surgieron por accidente. “Vancouver nunca se agota” es una frase en el mundo del cine que se refiere al hecho de que la ciudad ha reemplazado a decenas de otras en todo el mundo a medida que los cineastas acuden en masa a Canadá, atraídos por su generoso programa de créditos cinematográficos. Galvanizado por ese dicho, Danshin dice que fue una "obviedad" establecer Backbone en la ciudad natal de EggNut, "Vancity", cuando "se dieron cuenta de que un juego negro estaba surgiendo en nuestros cerebros. Tiene una gran historia, y en su mayor parte digo terrible, durante el siglo XX que es muy comparable a los pueblos negros “clásicos”. »
¿Qué pasa con los animales antropomórficos? “También una elección accidental que se convirtió en un estilo elaborado: un día, un grupo de mapaches asaltaron mi contenedor de compost en Vancouver, así que tuve que espantarlos con una trompeta. Simplemente no podíamos dejar de reírnos de eso, y nos inspiró a comenzar a escribir una historia de cine negro sobre un detective mapache en un mundo distópico. La distopía es algo natural para nosotros, ya que muchos de los miembros de nuestro equipo crecieron en países postsoviéticos. »
Backbone saldrá el próximo año, pero puedes probar la experiencia con Backbone: Prologue, bueno, prólogo que es gratis y está disponible en Steam ahora. Unreal Engine 4 ahora es gratis. Unreal Engine 5 saldrá el próximo año.
En esta serie patrocinada, echamos un vistazo a cómo los desarrolladores de juegos aprovechan Unreal Engine 4 para crear una nueva generación de juegos para PC. Gracias a Epic Games y EggNut.