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Storyboard: Gestión de las apuestas crecientes en la narración de MMO

Sí, estamos entrando en las piedras aquí.

Cualquiera que tenga al menos una familiaridad pasajera con las historias, ya sea en MMO o de otro tipo, juegos de rol o canónicos, se da cuenta de que las historias necesitan apuestas. Desafortunadamente, mucha gente no parece entender realmente lo que está en juego... y aún más lamentablemente, eso incluye no solo a los jugadores de rol, sino también a los escritores profesionales que trabajan en escenarios de MMO.

Lo que pasa con las apuestas es que la definición más estricta de apuestas es, bueno, bastante simple. Lo que está en juego es lo que, bueno, está en juego. Si todo sale mal, entonces sucederá X, y los personajes principales no quieren que eso suceda. Sencillo, ¿verdad? No. No, este no es el caso. Porque descuida todas las cosas que hacen que las apuestas funcionen, y descuida uno de los elementos más fundamentales de las apuestas, que es que todos sabemos que una historia no es réel.

No solo quiero decir que todos sabemos que es ficticio, a pesar de que es un elemento del juego, quiero decir que todos sabemos que el resultado se decide antes de que comience la historia.

Tomemos un ejemplo obvio de que la mayoría de la gente probablemente tenga al menos quelques experiencia con. Cada vez que sale una nueva película de James Bond, la pregunta obvia es si James Bond puede o no derrotar a los secuaces de un megalómano colorido, descubrir la trama de dicho megalómano y encontrar una manera de burlarlo mientras se revolca en la cama con mujeres increíblemente atractivas. . ¿Puede James Bond lograr este objetivo?

Sí. Por supuesto que puede. Es lo que pagaste por ver. Tú saber Pasará. Claro, un episodio bien escrito puede sorprenderte con cuántas personas mueren en el transcurso de la historia y cuánto daño hace el villano antes del final, pero, de manera realista, sabes desde el comienzo de la película que es una fatalidad. . Si bien la trama de la película podría decir que eso es lo que está en juego... en realidad no lo es.

Eso no impide que las mejores películas de la franquicia sean divertidas. Cuando se hace bien, la cuestión no es se él hace todo eso; sabes que lo hará. Se trata de qué escenarios interesantes sucederán, qué lugares geniales habrá para los tiroteos y qué artilugios geniales usará James en el transcurso de la película. Son los réel apuestas.

Cuando se maneja bien, la suspensión de la incredulidad toma el control, y todos fingimos que no sabemos que el final real es una conclusión inevitable. Una película entretenida sigue siendo entretenida incluso cuando sabes cómo termina. Pero el punto central de lo que está en juego es que no se trata realmente de lo que podría pasar si los personajes principales fallan; Es lo que hace que el público invierta en el conflicto.

Y cuando las apuestas son malas, tú eres NO invertido.

¡Mesa de trabajo!

Durante la historia principal de Final Fantasy XIV: Endwalker, hay una secuencia extendida al comienzo del segundo acto cuando el aparente gran mal fue derrotado, pero sabemos que abrió la puerta a algo aún peor. En este punto, sin embargo, entramos en un largo período en el que todos los personajes están preocupados por tratar de arreglar la luna que se supone que debe servir como un barco de rescate para las personas del mundo para evitar esta calamidad.

Y aquí es donde las apuestas se derrumban porque, como se mencionó anteriormente, sabemos que no sucederá. Ya sabemos que no hay ningún escenario en el que tengamos que usar el plan de respaldo porque, bueno, el juego en realidad no termina. Y aquí es donde vemos uno de los grandes problemas con las apuestas, que irónicamente es que muchas historias fallan porque las apuestas son demasiado alto.

Ningún monstruo consumidor de realidad se abrirá paso y destruirá la realidad en World of Warcraft porque Stormwind y Orgrimmar aún deben existir al comienzo de la próxima expansión. Los Dragones Ancianos nunca iban realmente a destruir Tyria por Guild Wars 2 porque ahí es donde los jugadores, como... juegan el juego. Y tu promesa de matar a otro personaje en The Elder Scrolls Online suena hueco porque, como... es el personaje de otra persona. Nadie muere sin el consentimiento del jugador.

Al aumentar las apuestas, expones la mentira. Es como si una vez que pasas los ocho años, realmente no te preguntas si Batman escapará de una trampa mortal. Lo que está en juego no es "lo resolverá", sino "¿de qué manera divertida lo hará?"

Il se siente como si se volviera más intenso cuando suben las apuestas. Pero hay, de hecho, un punto dulce. Una vez que estás lo suficientemente alto en las apuestas del día del juicio final, deja de ser remotamente convincente y te das cuenta de que todo está... bueno, mal. Sabes que en realidad no sucederá porque el juego aún debe poder jugarse mañana, por lo que te desconectas mentalmente.

Sin embargo, los problemas humanos... quedan muy plausible.

Eso, eh. era una cosa

Parte de eso, estoy seguro, es el resultado de la edad. Una vez que llegas a cierto punto, te das cuenta de que el tipo de cosa que realmente va a destruir tu mundo no tiene nada que ver con enormes naves espaciales, sino con decirle a alguien en voz baja que nunca vuelva a oscurecer tu puerta. Pero también es una parte muy real de lo que está en juego. Siempre que sea personal, siempre que la interacción fundamental sea sobre lo que les va a pasar a las personas que te importan, puedes salirte con la tuya mucho más. Puede que no creas que el mundo se va a acabar, pero puedes pensar que el tiempo que pasas con personas cuya compañía disfrutas es terminará.

En un momento, recuerdo haber visto a alguien expresar confusión acerca de cómo el juego de roles en Guau incluso funcionaría; después de todo, sabes que tus personajes no terminarán una guerra ni vencerán al mal cósmico. Y eso es verdad Pero tampoco se trataba de eso. Siempre se trató de personas que navegaban en mares complejos de emociones, deseos y anhelos superpuestos. Estas eran personas que realmente quieren hacer el bien a los demás pero no pueden. Se trataba de buscar un significado en la vida y un hogar, y cómo a veces no puedes volver allí sin importar cuánto lo intentes.

Para mí, nunca se trató de tratar de resolver guerras o conflictos, sino de cómo las guerras y los conflictos marcaron a las personas que, de otro modo, tenían sueños y esperanzas. Sobre futuros diplomáticos obligados a convertirse en negociadores en el campo de batalla. Ver a las personas que amas morir frente a ti mientras eres incapaz de detenerlo. Y sobre las muchas formas en que tratas de construir un refugio del trauma y lo frágil que puede ser todo.

Por supuesto, a veces había alguien peligroso que necesitaba ser golpeado. Pero, ¿por qué debería ser este el modo dominante de interacción? Sabes que no vas a destruir Ventormenta. Pero es posible que encuentres algún lugar para poner un pie en Stormwind. se siente como destrucción... tal vez incluso cosas que no sabías que todavía tenías en tu corazón.

¿Podemos convencer a los escritores de historias de MMO para que mantengan una filosofía de apuestas bajas? No estoy seguro. Pero cuando se trata de juegos de rol, este es Algo para tener en cuenta. No tienes que luchar contra algo enorme y el día del juicio final. A veces, es posible que le resulte difícil decirle a alguien que quiere que se quede.