GDC 2022: Cómo se mezclan los "factores de estrés del juego" para el desarrollo de contenido repetible en MMO

Continuando con nuestra cobertura de GDC 2022 del diseñador técnico principal de juegos de Bungie por Alan Blaine hablar sobre desafíos creativos y contenido reutilizable en Destino 2vamos a tomar los factores estresantes que definió, modificados para MMO, y veremos cómo los desarrolladores pueden usarlos para ajustar el contenido y crear contenido repetible.
Aunque la mayoría de nuestros lectores no son desarrolladores, tener este vocabulario e información de desarrollo puede ayudarnos a comprender mejor por qué cierto contenido de MMO parece funcionar o no, y por qué podemos ver tácticas de desarrollos similares en el género.
Equilibrio de factores estresantes
Es importante tener en cuenta que, si bien los siete factores estresantes (el tiempo es poder, la habilidad del pulgar, la conciencia del campo de batalla, la comunicación, la construcción, la planificación y lo social, que todos hemos descrito en detalle en nuestra cobertura anterior) pueden tener una especie de puerta dura, Blaine dijo que personalmente no piensa en la mayoría del contenido del juego final debería estar cerrado. Algunos están bien, pero debería haber algún tipo de compromiso para los jugadores. Por ejemplo, la última vez que mencionamos que un jugador puede preferir abordar contenido que requiere mucha habilidad con los dedos, mientras que otro jugador prefiere un encuentro que requiere mucha construcción. ¿Cómo puedes hacer que un encuentro sea atractivo para ambos jugadores en un MMO tradicional de acción y combate basado en la fantasía?
Bueno, en teoría, el jugador que mata con los dedos quiere mostrar esas habilidades de contracción, por lo que estamos buscando combate de acción en lugar de la tradicional selección de objetivos, ya que nos facilita encontrar puntos en común con el jugador que construye, que a menudo quiere presumir. su capacidad para tener el conjunto de habilidades/equipo adecuado para el trabajo, como en el clásico Guerras de gremios. Entonces, un desarrollador usaría un poco de conocimiento del campo de batalla para ayudar a resolver un encuentro teórico; no hay razón para no ser flexible cuando tenemos siete factores estresantes con los que jugar.
Entonces, para este encuentro teórico, el jefe anuncia cuándo usará su ataque definitivo, invocando fantasmas muy destructivos que matarán instantáneamente al jugador. Sin embargo, el jefe también ofrece una variedad aleatoria de desventajas correspondientes a diferentes categorías de habilidades: daño en el tiempo, control de multitudes, curación y disipación. En aras de la simplicidad, asumiremos que todas estas habilidades están disponibles para todos los jugadores. Las desventajas de los jugadores deben eliminarse en el orden correcto, lo que romperá la concentración del jefe y, por lo tanto, hará que el jefe "extrañe" al jugador, parcialmente representado por una mejora de invulnerabilidad adquirida al final de la tarea. El tiempo que el jugador tiene para usar estos movimientos debe ser generoso porque fomentamos la preparación para el combate, no el tiempo de reacción. Por lo tanto, el constructor debe determinar qué movimientos traer a la batalla, no solo en términos de DPS sino también en términos de categorías necesarias para sobrevivir a la definitiva del jefe.
Ahora, uno podría estar tentado a simplemente insertar los fantasmas como peligros telegrafiados para señalar a las personas, pero eso depende demasiado de la conciencia del campo de batalla. En cambio, durante la cuenta regresiva de desventajas, los fantasmas serán mobs que se acercarán a los jugadores y explotarán por toda la sala cuando finalice la cuenta regresiva. Debería haber suficientes para que no se puedan eliminar todos, pero no tantos como para causar problemas de rendimiento masivos. Los ataques desde el frente serán negados, pero desde cualquier otro ángulo estará bien. Cada fantasma derrotado construye un escudo de absorción y un beneficio de ataque menor.
Gracias a esto, el jugador de digitación tiene que meterse en una situación peligrosa y escabullirse entre la multitud no solo para sobrevivir al último ataque (debe ser extrêmement difícil para el 95% de la base de jugadores no recibir daño del ataque) pero obtener el beneficio de ataque más alto posible. El buildcrafter también puede beneficiarse potencialmente, pero estará en una ligera desventaja para el jugador de fingerkill. En pocas palabras, el constructor primero se enfoca en sobrevivir a través de la caja de herramientas, descubriendo un conjunto de habilidades que les permite aprovechar un desafío con los dedos para obtener lo mejor de ambos mundos. El jugador de digitación, por otro lado, puede concentrarse en el tiempo de reacción y la conciencia del campo de batalla de manera que desafíen los reflejos y muestren grandes números sin tener que cambiar demasiado de construcción.
Los números difíciles, por supuesto, se resolverían mediante pruebas de juego, pero la idea general es que al comprender los factores estresantes, sus fortalezas, sus dificultades y cómo los usa, un desarrollador puede modificar un encuentro para atraer a una audiencia diferente o incluso más amplia. , a menudo utilizando herramientas que ya pueden tener. Sí, Fingerkill twitching puede requerir tecnología que a menudo se usa para hacer que los juegos sean más accesibles, pero eso debería ser algo bueno. La accesibilidad no debería ser una mala palabra; es innovación para todos.
En última instancia, los desarrolladores no deben sentirse obligados a diseñar el mismo contenido tradicional que todos los juegos en línea, pero deben ser conscientes de lo que están haciendo y ver cómo les va con los probadores. Blaine argumenta que los desarrolladores no deberían centrarse en si algo es demasiado fácil o demasiado difícil, ya que los jugadores en vivo casi siempre encontrarán algo; en cambio, deberían escuchar comentario los probadores abordaron el estresores. En nuestro ejemplo, ¿se dieron cuenta de que podían eludir los factores estresantes de los dedos con una construcción adecuada o que podían fusionar los dos? ¿Quizás han ideado una estrategia no deseada, como tal vez una roca detrás de la cual puedan esconderse para evitar completamente el daño?
Recuerde, a pesar de que Bungie en sí mismo puede usar la digitación, Blaine señaló que los desarrolladores deben comprender que este factor estresante en particular tiene límites, por lo que los desarrolladores no solo pueden crear algo que no puedan vencer por sí mismos, sino que tampoco deben tener miedo de hacerlo. . Él dice que es mejor que los desarrolladores se equivoquen al hacer las cosas demasiado difíciles, porque es más fácil hacer las cosas más fáciles que difíciles una vez que están fuera, y los jugadores a menudo están más contentos de escuchar que la dificultad es menor que mayor, a menos que, por supuesto, agregue más dificultad. modos con nuevas recompensas. Y ahí es donde entra el contenido reutilizable.
Haz lo viejo nuevo
Los detalles de cómo Destino 2 moderniza el contenido antiguo a algo más reutilizable puede ser interesante para D2 jugadores, pero vamos a hablar en términos más generales para ampliar nuestra comprensión no solo de lo que Bungie está haciendo en el espacio MMO, sino también de lo que otros desarrolladores podrían estar haciendo para emularlo. Pero básicamente estamos hablando de cazar botines y moler, así que si quieres historias y escenarios únicos, algunas partes pueden funcionar, pero otras pueden no tanto.
Primero, Bungie selecciona contenido antiguo para editar. Obviamente, esto ahorra dinero en activos artísticos, programación, voz en off y muchos de los costos habituales, pero el trabajo no está terminado. Este es solo un punto de partida, y no podrá simplemente extraer el contenido y dejarlo como está. Blaine señala que el contenido debe tener recompensas deseables casi infinitas, similar a Diablo 2 gemas: algo aleatorio pero potencialmente útil que puede motivar a los jugadores a seguir procesando contenido.
Pero también hay que cambiar el contenido. Sí, tendrá que hacer más, pero para ayudar a mantener las cosas frescas, debe rotar ese contenido. Dejarlo a un lado durante demasiado tiempo hace que sea más fácil para los jugadores dominarlo y descubrir dónde sacar el máximo provecho de su dinero, y eso es un poco complicado. jugadores amar para optimizar, y si creas 20 mazmorras diferentes y los jugadores descubren que una da más recompensas por menos esfuerzo, puedes tener 19 mazmorras que ya nadie juega. Al hacer que este contenido esté menos disponible, las personas tienen que aceptar lo que tienen y aprovecharlo al máximo.
A partir de ahí, Bungie desarrolló una especie de enfoque de escalera similar al Tierra de Super Mario modelo 3d el uso de kishōtenketsu por parte del director Koichi Hayashida en el desarrollo de juegos o el enfoque de andamiaje de un maestro para ejecutar lecciones. La diferencia, sin embargo, es que mientras que los dos primeros son un poco más sobre el dominio del aprendizaje, Bungie es un poco más malabarista y pasa por cinco dificultades, en lugar de cuatro (creo que los lectores entenderán el concepto después de cuatro).
Digamos que tienes una mazmorra lowbie que es popular, como World of Warcraft muertos. Lo que Bungie haría es tomar esa mazmorra base y crear varias versiones nuevas para jugadores de alto nivel que puedan completar, digamos, una vez a la semana.
La versión 1 simplemente aumentaría el factor estresante de tiempo = poder para que fuera más apropiado para jugadores de alto nivel, pero no necesariamente con límite de nivel. Obviamente, cosas como la conciencia del campo de batalla se retratan de alguna manera, pero pasan a un segundo plano. Tal vez los engendros se eliminen y los jefes se puedan jugar en solitario con la opción de formar un equipo a través de un buscador de grupo.
La versión 2 sería para jugadores de nivel limitado, pero vamos a hacer que los mobs inflijan daño elemental y tengan debilidades elementales. Los jugadores verán esta advertencia antes de ingresar a la versión 2 para que sepan que Buildcrafting es un factor estresante adicional. Los monstruos también se pueden ajustar para varias personas, pero si tuviéramos una herramienta LFG, podríamos centrarnos en la comunicación básica e ignorar en gran medida las demandas sociales difíciles. Un pecado SM3DLdesarrollamos habilidades y poco a poco las cosas se complican.
La versión 3 es donde entran los malabares. Bungie está haciendo algo como tomar la versión 2, haciendo que todo sea un poco más difícil, pero ahora no tienes tu herramienta LFG y tu equipo está bloqueado (que también sería como bloquear tus talentos/clase /selecciones de hotbar en algunos MMO). También hay un elemento de ajuste, ya que derrotar al jefe más rápido produce mejores recompensas. Puedes llamarlo un giro si quieres, pero no termina ahí.
La versión 4 tomará todo lo de la versión 3 y lo aumentará aún más, pero también vamos a hacer malabares con algunas pelotas más con un factor de estrés de comunicación. Tal vez un jefe tenga una definitiva interrumpible, pero ninguna clase tendrá un tiempo de reutilización lo suficientemente bajo como para detenerlo cada vez. También puedes considerar esto como un factor estresante para tus dedos y la conciencia del campo de batalla, pero, sí, ahora también hay un componente de enfurecer y los borrados grupales restablecen la mazmorra.
Y si aún no ve de dónde viene Bungie, la versión 5 lo hará. todo de cela, mais maintenant peut-être que le groupe dans son ensemble n'obtient qu'un seul décès par joueur et ne travaille que dans un laps de temps limité, mais vous pouvez au moins gagner des vies en battant des patrons dans un certain lapso de tiempo. Sí, Bungie se apoya un poco en esos factores estresantes de los dedos.
Si bien eso puede parecer mucho, el equipo de Blaine a menudo necesitaba algunas semanas de tiempo de desarrollo, pero ahora es menos de un día, con equipos más pequeños y (especialmente para los muchachos en el piso) menos dinero gastado.
Para algunos lectores de MMORPG, la táctica también puede sonar familiar. No tiene Wow Haz esto agregando la búsqueda de incursión como un trampolín en la escena de la incursión, o las minas muertas originales en Cataclismo? Sí, bastante, pero creo que Blaine nos dio el vocabulario y la estructura para ayudarnos a ver estos ejemplos, entre otros, y apreciarlos mejor como mínimo.
Mirar el diseño de esta manera puede parecer un poco frío, y las personas que prefieren contenido nuevo en lugar de contenido repetible obviamente tendrán un interés limitado en usarlo para hablar sobre trituradoras de mazmorras, pero con suerte usando el vocabulario y los métodos de tiempo de ejecución de Blaine, vamos a les resulte más fácil discutir y evaluar el tema del diseño de contenido en los MMO, no solo en términos de contenido que se reduce, sino en cómo esos factores estresantes y el reajuste del contenido pueden o no aplicarse a contenido más difícil de engañar, como ramificar líneas de búsqueda o eventos de GM.