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El desarrollador de Persona 3 Reload explica la falta de una protagonista femenina y si tendremos remakes de Persona 1 y 2

La serie Persona se encuentra en una situación interesante en este momento. Después del lanzamiento de Persona 5 en 2016, la serie se ha vuelto cada vez más popular. En diciembre de 2023, Atlus confirmó que la serie Persona 5, que incluye el juego original Royal, Strikers, Tactica y Dancing in Starlight, había vendido más de 10 millones de copias. Cuando Persona 3 Reload se lanzó a principios de este año, vendió más de un millón de copias en su primera semana, lo que lo convirtió en el juego Persona más vendido hasta la fecha. Compare eso con Persona 4, que vendió 2,5 millones de copias (incluido 1 millón el año pasado), y podrá ver el increíble impulso de la franquicia.

Baste decir que la serie Persona nunca ha sido más codiciada, lo que hace que la transición y trayectoria actual del estudio sea particularmente interesante. Durante los últimos ocho años, el estudio solo ha lanzado remakes, ports y contenido adicional relacionado con las entradas existentes de la serie. Pero lo que es aún más notable es que el equipo que trabaja en estos proyectos (P-Studio de Atlus) también vio un éxodo de desarrolladores de Persona desde hace mucho tiempo, con Katsura Hashino, Shigenori Soejima, Yuichiro Tanaka, Azusa Kido, Yujiro Kosaka y Yasuhiro Akimoto, quienes abandonaron la serie Persona para formar un nuevo equipo y trabajar en el próximo juego de rol de fantasía Metaphor: ReFantazio. No puedo evitar preguntarme, entonces, ¿qué sigue para P-Studio y la serie Persona?

Recientemente tuve la oportunidad de profundizar en el tema con Kazuhisa Wada de Atlus, el veterano productor y director del estudio que ahora dirige P-Studio tras la partida de Hashino. Aunque la conversación se centró en el próximo lanzamiento del estudio, Persona 3 Reload: Episodio Aigis, también pude vislumbrar el futuro de la serie Persona, si alguna vez tendremos remakes de Persona 1 y 2, y por qué el equipo puede No parece dejar de lanzar ediciones de lujo de sus juegos.

Yukari y Mitsuru listos para atacar.

GameSpot: ¿Por qué el equipo decidió lanzar el Episodio Aigis como DLC en lugar de integrarlo en el juego base como lo hizo Persona 3 FES?

Wada-wada: FES se lanzó unos meses después de Persona 3, que resultó ser la versión "completa" del juego. El propio Episodio Aigis era contenido independiente que podías seleccionar desde la pantalla del menú principal, incluso si estaba incluido en el juego base. Parte de la razón es que pensamos que tenía sentido lanzarlo como un DLC separado en lugar de como una versión completa de Persona 3 Reload. Sin embargo, una razón mayor fue que simplemente no pudimos planificar el episodio de Aigis con anticipación. Al final del desarrollo de P3R, nos encontramos en circunstancias extremadamente difíciles: todavía queríamos hacer del Episodio Aigis una realidad, pero no teníamos los recursos para hacerlo realidad. Afortunadamente, el año pasado pudimos conseguir el equipo necesario para hacerlo. Pero ni siquiera entonces habíamos decidido la estructura general del equipo para el proyecto. Aunque en ese momento no estábamos seguros de poder lograrlo, estaba decidido a asegurarme de que el episodio de Aigis viera la luz del día. Así que perseveré y pudimos desarrollarlo como DLC.

Siempre pensé que The Answer era una metáfora ampliada del duelo, que exploraba la forma en que el mundo parece detenerse y nos encontramos alejando nuestras emociones en lugar de procesarlas. ¿Cómo es volver a abordar estos temas todos estos años después, con más experiencia de vida?

En lugar de conocer los pensamientos del equipo, me interesaría saber cómo usted y otras personas que compartieron estos mismos sentimientos en ese momento se sienten acerca de estos temas hoy, todos estos años después y con esta experiencia. La esencia del episodio de Aigis es clave para transmitir plenamente el significado general de P3, por lo que si podemos ayudar a la gente a entenderlo mejor, esa podría ser una respuesta.

De hecho, hemos intentado realizar algunos cambios en el juego para ayudar a los jugadores a comprender mejor estos temas y, en última instancia, ayudarlos a avanzar después del 31 de marzo. Observamos la historia y analizamos las diferentes opiniones de los fans en ese momento y seleccionamos las partes de la historia que eran "controvertidas" fuera de la trama principal. En el original, sentimos que la descripción limitada de las acciones y decisiones de cada personaje hacía difícil transmitir la premisa emocional necesaria, por lo que hicimos algunos ajustes delicados. Estoy seguro de que hay muchas opiniones diferentes sobre cómo afectará esto al juego en general, pero me gustaría pedirte que juegues y lo compruebes por ti mismo, y luego nos des tu opinión honesta.

¿Cuáles son los cambios más significativos, tanto en términos de historia como de jugabilidad, en Episodio Aigis?

En términos de historia, el diálogo de la historia principal se ajustó en función de la política descrita en su segunda pregunta, mientras que la información faltante en términos de emociones y relaciones entre amigos se completó con episodios relacionados y conversaciones en mazmorras.

En términos de jugabilidad, se han agregado nuevas habilidades de Teurgia, nuevos cambios y habilidades especiales basadas en las especificaciones de diseño de Reload para eliminar el estrés de la era FES y hacer que los ataques y las peleas en mazmorras sean más divertidos. Además, aquí hay cinco niveles de dificultad disponibles, lo que permite una variedad de estilos de juego. El nivel de dificultad más alto también es muy desafiante pero gratificante al mismo tiempo.

Finalmente, no solo se incluye el Compendio Persona, sino que cualquier progreso del Compendio se puede transferir desde la versión base de P3R usando los datos guardados existentes, por lo que esperamos que los fanáticos disfruten de todos estos cambios.

Aigis prepara varios personajes para atacar.
Aigis prepara varios personajes para atacar.

¿Cuál es el aspecto más difícil de rehacer un juego casi 20 años después?

La tarea más difícil fue crear una estructura de producción y redactar y aprobar el proyecto. A partir de ahí, tuvimos que descubrir la mejor manera de transmitir la esencia del contenido, que en ese momento generaba divisiones, y mejorarlo. Fue igualmente desafiante, pero igualmente importante y gratificante, encontrar una manera de representar tanto a Metis, un personaje que no había aparecido en casi 20 años, como los temas del juego de una manera atractiva.

Con la inclusión del Episodio Aigis, Persona 3 Reload se siente como la versión de lujo de el juego, pero le falta una característica importante: la protagonista femenina. ¿Por qué ella estaba excluido? ¿La volveremos a ver algún día?

Desafortunadamente, el personaje principal femenino no se agregará a P3R. Cuando planeamos el episodio de Aigis, consideramos agregar al personaje principal femenino, pero cuanto más pensábamos en lo que eso implicaría, más improbable se volvía. El tiempo y el costo de desarrollo no habrían sido manejables y, debido a la naturaleza del contenido, es difícil subcontratarlo a un tercero. Incluso si pudiéramos avanzar, el lanzamiento real sería en un futuro lejano.

Más allá de eso, no sólo tendríamos que crear una nueva versión, sino un juego completamente nuevo, por lo que tendríamos que dedicarle nuestros limitados recursos de desarrollo. Pido disculpas a los fans que nos han apoyado durante tanto tiempo, pero esto sigue el mismo razonamiento que nos permitió hacer el episodio de Aigis: no podemos crear contenido adicional como crear una protagonista femenina para P3R a menos que lo creemos y lo lancemos justo cuando El interés en P3R está en su punto máximo.

Pero como no nos es posible lanzar P3R con la protagonista femenina en esta ventana, simplemente no podemos hacerlo. Lo siento mucho por todos los fans que tenían esperanzas, pero esto probablemente nunca sucederá.

Atlus tiende a volver a los juegos y lanzar nuevas ediciones con nuevas funciones con bastante regularidad. regularmente. Para qué ? ¿Cuándo decides llegar a un punto de parada?

Persona 4 Golden y Persona 5 Royal agregaron muchas funciones ampliadas que no podían incluirse en un formato DLC, por lo que tuvimos que tratarlos como juegos completamente nuevos. Esta vez tuvimos esto en cuenta para el Episodio Aigis, por lo que nos aseguramos de que el contenido extendido solo funcionara como DLC. En el futuro, si el contenido no mejora significativamente el juego base, nos gustaría ofrecerlo en un formato adecuado.

El equipo SEES analiza su próxima misión.El equipo SEES analiza su próxima misión.
El equipo SEES analiza su próxima misión.

Ahora que Persona 3 Reload llega a su fin, ¿hay planes para rehacer Persona 1 y Persona 2?

Esto no está previsto en mi programa por el momento. Me gustaría hacerlo algún día.

Sé que algunos miembros del equipo se han mudado a Metaphor: ReFantazio. ¿Cómo afecta esto al futuro de la serie Persona?

Hace muchos años uno de los problemas que queríamos resolver como empresa era mejorar la capacidad de desarrollo de la organización. Afortunadamente, hoy en día, jóvenes y personas de mediana edad con mucho talento se desarrollan regularmente a través de proyectos como P3R y P5R. Entonces, si nos preguntan cuál será el impacto en el futuro a partir de ahora, la respuesta sólo puede ser “para mejor”.

Como desarrolladores de juegos, incluido yo mismo, tenemos una serie de problemas que resolver en respuesta al largo y extenso proceso de desarrollo del juego. Creo que una de las cosas más importantes que podemos hacer es transmitir el espíritu del juego a la próxima generación. Una de las cosas más importantes es crear una organización que permita que esta transición se produzca de forma natural.

Para desarrollar y mantener una serie de títulos sostenibles y de alta calidad, creo que las metodologías de reforma organizacional y cambio generacional de la época eran inevitables y muy necesarias. Incluso entonces, creo que el hecho de que podamos señalar el crecimiento de la serie Persona desde entonces hasta ahora es la mejor prueba que tenemos de que estamos en el camino correcto. Por lo tanto, estaríamos muy contentos y animados si todos tuvieran expectativas aún mayores de nosotros y de los juegos que producimos en el futuro, así que sigan con el buen trabajo.

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Thibault de Fun-academy

En el ámbito de las novedades sobre videojuegos, miembro permanente de la redacción de Fun Academy. Amante y apasionado de los videojuegos... Un gran poder conlleva grandes responsabilidades :)