Frostpunk 2 fue una apuesta ambiciosa. Con la supervivencia adquirida y el siniestro consejero de la introducción susurrando ideas malvadas a los conservadores, toda la ciudad que construiste en Frostpunk ahora no es más que la sede de un esfuerzo de expansión en expansión, y tu reinado ya no es absoluto. En lugar de repetir el mismo viaje de “prepararse para el ultrainvierno”, el mayor obstáculo probablemente será su propio pueblo, ahora formado por partidos políticos cambiantes y que mira hacia afuera con ojos coloniales. El resultado es un constructor de ciudades de supervivencia complicado y laborioso que es a la vez convincente y frustrante por todas las razones equivocadas.
Es más político, en una palabra. Su predecesor puede haber sido un monstruo, pero no se puede negar eso sin quelques Si eres un gobernante despiadado, todos morirían horriblemente. Aquí es menos seguro, por lo que hay que negociar abiertamente con los grupos sociales nacientes que votan directamente cada ley, e incluso proponen las suyas propias. Cada ley, cada edificio, cada proyecto de investigación arrastra el espíritu de los tiempos hacia uno de seis valores como la adaptabilidad, la tradición y la igualdad, además de sus efectos prácticos. Las facciones favorecen valores diferentes y las facciones radicales también se diferencian por sus planes mutuamente excluyentes para todos los recursos que extraerás del mundo.
Hay demasiadas formas de interactuar con las facciones para enumerarlas y muy pocas para hacer mucho respecto de los enormes problemas que obviamente causarán a largo plazo. Los primeros capítulos son muy sencillos desde el punto de vista político, ya que prometes a todos cosas fáciles que ya querías a cambio de una legislación que establezca la sociedad que deseas. Pero a mitad de mi juego, la mayoría de las facciones querían cosas que simplemente arruinarían las cosas. En particular, siguieron intentando derogar la ley que redujo nuestro consumo de combustible a la mitad, a favor de un chorrito de materiales de construcción completamente inútiles cuando estás literalmente muerto de frío y votas para que el calor desaparezcasois idiotas.
Una facción salió con la conciencia tranquila durante una tormenta de nieve, en contra de mis órdenes, para traer comida cuando ya teníamos tres veces más comida de la que necesitábamos. Cuando finalmente llegó el momento de decidir qué gran plan iba a implementar, la otra facción se quejó de que los estaban matando y comenzaron a sabotear los edificios que impedían las muertes contra las que protestaban.
Esto fue mucho después de la primera manifestación política de la facción Stalwarts, que dejé en paz, pensando que era mejor dejarlos marchar y ocupar cosas, y luego hacerles algunas concesiones. Asesinaron a 500 personas. Luego 500 más. Esto continuó hasta que envié guardias, y las treinta muertes resultantes, me dijo el juego, "radicalizaron" a los Stalwarts. De alguna manera se rumoreaba que las personas que masacraron a una décima parte de la población porque me negué a investigar a los "prisioneros de corrección del pensamiento" eran tipos normales y cuerdos, y que yo era un imbécil tiránico por detenerlos. ¿Por qué monté una red de propaganda?
El problema es que al pasar de la supervivencia a la realpolitik, Frostpunk 2 se convierte en un juego de gestión sobre liderazgo, pero no te proporciona suficientes recursos para liderar realmente. Es revelador que tan pronto como el juego desbloqueó la capacidad de simplemente unir a las dos facciones radicales, los Stalwarts fueron responsables del 85% de nuestras muertes, pero los demás intentaron convertir a todas las mujeres en esclavas reproductoras, a los niños en soldados y practicaron la eugenesia. Sobre los “débiles”: lo hice inmediatamente y gané el juego. Oh, claro, uno de los supervivientes podría intentar asesinarme, pero eso es sólo porque el juego me obligó a colocarlos en distritos "enclave" aislados en lugar de masacrarlos a todos, que en conjunto representaban ahora el 1% de la población. Tal vez podría haber ganado mediante la opción de los acuerdos de paz, o construyéndoles su propia colonia independiente, pero: a) que se jodan esos psicópatas yb) parecían una tarea ardua.
Mientras tratas con facciones, también estás construyendo distritos (visualmente similares) alrededor de la ciudad para recolectar recursos, idealmente alrededor de centros de aplicaciones adicionales, con edificios de expansión adjuntos para personalizar los vecindarios en un grado bastante complicado. Puedes convertir materiales en carbón y éste en petróleo. Las fábricas podrían reciclar ciertos materiales, las viviendas podrían tener un puesto de guardia, un hospital o una prisión, el distrito logístico una expansión que ayude a sus exploradores a trabajar más rápido en el mapa. Muchos de ellos permiten acciones especiales que pueden desencadenar un evento, y no olvides que todos pueden complacer a una facción y llevar el espíritu de la época a alguna parte. Ah, y tu colonia oriental se ha quedado sin comida y las reservas de la otra están llenas, y el consejo votó sin ti. No, no le dijimos eso ni le asignamos esos trabajadores. Estábamos demasiado ocupados pausando el juego con alertas de audio imperceptibles (pero que aún requieren que te desplaces por el mapa para encontrar su fuente) y mensajes emergentes que desaparecen si presionas la barra espaciadora, que también es una pausa.
También construyes colonias. Muchas ubicaciones proporcionan recursos o inmigrantes, subtramas con múltiples resoluciones y, a veces, un sitio de colonia, que se construye desde cero como la ciudad, luego se mantiene el control del equilibrio entre las exportaciones y las existencias y los eventos potencialmente en curso. Su mapa mundial sufre el mismo destino que el de los constructores de supervivencia post-Frostpunk como Endzone y New Cycle; algunas partes distraen la atención de la colonia y otras son una tarea reductiva y olvidable. Y todo el tiempo estás experimentando interrupciones. Algunas leyes han tenido consecuencias, ¿las vas a cambiar? Un hombre tiene un texto de fondo (impresionante). El problema que ya resolviste sigue resuelto. Los nómadas te agradecen que hayas sacrificado mucho petróleo y ahora quieren mucho petróleo que no tienes porque lo dejaste, maldita sea. discapacitado.
Es realmente genial que haya tantos detalles que combinaciones específicas de leyes pueden causar problemas únicos. Esto significa que la mera posibilidad de consecuencias no deseadas te hace desconfiar de las cosas que parecen mecánicamente útiles. Pero es demasiado. Necesitaba a alguien en quien delegar en ambos capítulos, y aunque tenía curiosidad por ver finales y eventos alternativos, el proceso de construcción y búsqueda de recursos y ajustar manualmente cada distrito La perspectiva de una disminución de la población es demasiado agotadora para una sociedad por la que tengo pocos motivos para preocuparme sin la amenaza motivadora de la aniquilación. Lo único que queda es la expansión por sí misma. no creo persona él tiene un plan duradero aquí y no hay nadie a quien amar.
Quiero amar Frostpunk 2, y creo que es precisamente por eso que esta reseña es tan negativa. Merece ser reconocido por el coraje que demostró al emprender algo nuevo en lugar de ir a lo seguro. Es mucho más convincente, interesante y súper atmosférico que sus pares, pero esa ambición le ha costado una intensidad y un enfoque singulares que hacen que su narrativa y diseño innovadores sean demasiado contradictorios para llevarlo a las mismas alturas.
Esta revisión se basa en una versión preliminar del juego proporcionada por el editor.