El juego de rol japonés nunca ha sido realmente objeto de un gran plebiscito en Europa. Pero entre las pepitas desenterradas en el limbo de las importaciones y las tiendas especializadas con probabilidades de vértigo, ha surgido con orgullo una serie: Final Fantasy. Puede que su aura siga presente, pero ahora se enfrenta a un problema: la fuerte competencia de marcas europeas y americanas, la leyenda desarrollada por Square Enix ya no es un referente. ¿Cómo explicar esta pérdida de velocidad coincidiendo con la inminente salida del tercer segmento de Final Fantasy XIII ? ¿Es obra de un hombre, de una combinación de circunstancias o de una mutación mucho más profunda?
Desde su creación en 1987, Final Fantasy se dividió en varios episodios numerados cuya particularidad es destilar códigos similares, al tiempo que propone una modificación del universo en cada proyecto. Del'fantasía heroica puro con Final Fantasy IV, que pasa a través steampunk en Final Fantasy VI, a la cuasi-ciencia ficción de Final Fantasy VII. Arquetipo verdadero, junto con Dragon Quest, Final Fantasy tenía signos específicos, como un mundo abierto donde puedes deambular libremente, un sistema de invocación de criaturas subyugadas que aparecían a partir del tercer episodio o una arquitectura basada en tres tipos de zonas: ciudad/mazmorra/mundo exterior. Tantas barreras guardianas invisibles de un género.
Esta directriz tranquilizadora hasta ahora sólo se había roto una vez con Final Fantasy X-2, continuación directa de Final Fantasy X. Después de un Final Fantasy IX en forma de regreso a casa, cálido en su chaqueta hecha de códigos y trucos medievales europeos fantasía involucrando dragones y magia (fantasía médica), ffx inmediatamente se sintió como un juego limitante. Construido como un corredor gigante, abandonó el famoso concepto de exploración de mundo abierto. Él fue el que quitó más de lo que cambió. El compositor insignia de la serie, Nobuo Uematsu, ya no estaba solo detrás de los sintetizadores, y uno de los fundadores históricos, Hironobu Sakaguchi, demasiado ocupado para otras cosas, ya estaba en un rol en el que no podía involucrarse completamente en cada proyecto. Final Fantasy cambió de manos y comenzó a desarrollarse un nuevo enfoque.
barbecho con paréntesis Final FantasíaXII que hizo retroceder aún más los enlaces de la serie por la presencia de un universo medieval tipo europeo específico de Yasumi Matsuno y su equipo (Yoshida, Ito, Minaba), el estilo Final Fantasy X devuelto en una forma purificada acentuada en Final Fantasy XIII. FF XIII es el resultado de una serie de rupturas, cambios de dirección, elementos que han dado como resultado el hecho de que no, Final Fantasy nunca volverá a ser el mismo. La habitual y sana modificación del universo con cada episodio sigue presente, pero el cambio es más profundo, más estructural. el tríptico Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2, completado a los pocos días de Devoluciones Lightning, materializa un paso sin precedentes al margen de Square Enix.
Final Fantasy: Los espíritus del exterior
Final Fantasy XIII es ante todo la historia de un parto doloroso. Motomu Toriyama, director de Final Fantasy XIII y sus dos expansiones, él mismo admitió durante la Game Developers Conference en Taipei en junio de 2012. Según él, la problemática gestión del proyecto se debe a dos causas: la brecha generacional con el paso de FF XIII en PlayStation 3 cuando estaba previsto para PlayStation 2; el aumento radical de personal en el equipo de desarrollo. La gestión está totalmente trastocada, las decisiones y el flujo de información pierden eficiencia. Esto se traduce en cortes limpios por falta de tiempo y, sobre todo, en una omnipresencia de la parte artística: en efecto, quien dice cambio de consola dice cambio de motor gráfico, y obligación de trabajar en nuevos modelos 3D. Como un sistema de vasos comunicantes, el desbordamiento de la parte artística vampiriza la parte técnica, la evolución del sistema de juego y todo lo que está afiliado a la juego ou diseño de nivel. La sensación de prisa es palpable en la estructura misma del juego. Final Fantasy XIII dedica una increíble cantidad de tiempo a la exposición y sólo muy tarde da las claves de la jugabilidad al jugador. Rasgado, FF XIII impone así un mundo-corredor a la ffx en sus primeras veinte horas de juego, antes de intentar abrirse un poco a través de una llanura gigantesca, antes de cerrar.
“Final Fantasy XIII necesita golpear fuerte, tanto técnicamente como en términos de juego. Oficialmente, la inspiración se llama Call of Duty. »
El contexto de la época actúa entonces como una eminencia gris: en 2009, ante los estudios occidentales que imponen su liderazgo en el mercado -con Gears of War et llamada del deber: guerra moderna al frente del batallón – Square Enix adquiere Eidos Interactive. Debe ser visto como un movimiento estratégico para posicionarse en el mercado europeo y americano, mientras opera en el intercambio de asesoramiento y tecnología. La distribución de juegos de acción. Modern Warfare in Japan by Square traduce perfectamente esta visión. Las miradas de los mandatarios y por ende de los productores japoneses se dirigen hacia este símbolo de éxito tras los descalabros comerciales El último remanente et Descubrimiento infinito en el mercado de las consolas domésticas.
Final Fantasy XIII debe golpear fuerte, tanto técnica como lúdicamente. Oficialmente, la inspiración se llama Call of Duty. Por supuesto, la idea no es hacer shooter en primera persona, el trabajo sobre la psique y el diseño de los personajes sigue siendo esencial para Toriyama, pero sin avergonzar al jugador con nociones secundarias que lo alejarían de lo esencial. Se deja de lado el proyecto inicial de implantar ciudades enteras, técnicamente demasiado codicioso. El juego ya ocupa suficiente espacio en el disco duro, por lo que hay que relajarse, ya que las actividades auxiliares corren el riesgo de dispersar la atención que debe centrarse en la misión principal a cumplir. Esta dinámica de pureza y conmoción a toda costa no está exenta de consecuencias, como un sistema de combate que difícilmente se impone al jugador en toda su complejidad, quizás el menos equilibrado de la historia de la serie. Peor, Final Fantasy XIII está anquilosado por una historia interesante pero muy mal contada y una ausencia total de interacción, con su entorno reducido a un simple decorado intercambiable, incluso removible. Esta es la crítica más común entre los jugadores. Empujará al equipo a cuestionarse a sí mismo y a centrarse en este aspecto durante la creación de Final Fantasy XIII-2.
credo de fantasía final
Deseoso de componer un nuevo género de RPG, de cortar las amarras de un estilo envejecido, Kitase, productor de la serie, se hace pasar por el instigador de este cambio. Después de años de Final Fantasy Más o menos a partir de un modelo, Kitase busca, con Toriyama, adaptar esta licencia a una nueva estructura. Yendo un poco en contra de su voluntad, Final Fantasy XIII-2 experimentando con nuevos métodos de producción. Aunque por lo general en la serie, el evaluaciones del desarrollo (etapas importantes de desarrollo) se basan en la historia, están sincronizadas esta vez con bisagras técnicas (diseño de niveles, sistema de combate, etc.). Después de todo, ¿no es así como operan la mayoría de los estudios hoy en día? Prudente, Square recurre a probadores desde las primeras fases de producción para seguir los caminos marcados y evitar retoques en desastres al final del proceso, como Final Fantasy XIII. El equipo quiere controlar todo, todo al mismo tiempo, en cada etapa de la producción. En plena reestructuración de su modelo, Square Enix va más allá, llegando a dinamitar su sistema de grupos de trabajo.
Estructurada en 10 grupos desde 2003, tras la fusión entre Squaresoft y Enix, Square Enix hasta entonces separaba sus proyectos según géneros y estilos. Él Final Fantasy canónicos para la División de Desarrollo de Productos 1; el spin-off Crónicas para la División de Desarrollo de Productos 2; el juego en línea Final Fantasy XI para 3; el oscuro y medieval universo deIvalicia para 4, etc Cada sector siendo liderado por una mente maestra: Kitase, Kawazu, Matsuno, Tsuchida entre otros. Con FF XIII-2, esta partición evoluciona por la reunión de varios sectores en uno solo, a causa del abandono de ciertas marcas como Alianza Ivalicia particularmente. Ahora tal o cual equipo está trabajando en Final Fantasy X ou Y, tales otros en Kingdom Hearts. Factorización que, según el presidente de Square, Yoichi Wada, daría la posibilidad a los jóvenes creadores de destacar más fácilmente.
“FF XIII-2 no se deja llevar por los delirios de grandeza, pero ¿cómo no podría ser de otra manera? Marcado por un contexto económico desastroso, el editor tiene todo el interés en permanecer cauteloso. »
Ante el trauma FF XIII, y en la idea de rentabilizar el dinero invertido en el proyecto, Square Enix debe jugar con inteligencia. Como los grandes proyectos de Electronic Arts o Activision en los que un equipo básico se apoya en un segundo que solo se ocupa del multijugador o contenido adicional, Final Fantasy XIII-2 se beneficia esta vez de la experiencia de tri-Ace. Ningún proyecto importante desde Resonancia del Destino, desarrollado para SEGA, este estudio bien establecido en el campo de los juegos de rol (Star Ocean, Valkyrie Profile) interviene en el sistema de combate y en elementos de diseño – apostamos a que la ausencia de proyectos publicados por Square Enix durante 4 años y el fracaso de Star Ocean: La última esperanza puede haber pesado en la balanza. El trabajo puramente técnico dejado a tri-Ace, el corazón del equipo, apretado, puede entonces literalmente respirar y beneficiarse de una mejor gestión, en una escala un poco más humana.
El juego sale un poco menos de 2 años después. Final Fantasy XIII. Bastante rápido, si nos ceñimos al repositorio de FF recientes – 4 años separaron a los XI du XII. ¿Deberíamos detectar un deseo de Square Enix de alinearse con la tasa de lanzamiento de Assassin's Creed de Ubisoft? Posible. Pero esta precocidad se explica en primer lugar por el hecho de que Square Enix ha abordado FF XIII-2 muchos elementos abandonados durante la producción de FF XIII (ciudades por ejemplo). Una cosa es cierta, Square Enix no está interesado en retrasar un lanzamiento cuando necesita que la pelota ruede rápidamente. Al final, el resultado concuerda en parte con las quejas de los jugadores. Algunos entornos abiertos, más interacciones con el universo, un puñado de ciudades, side quest en una bolsa y libertad de movimiento simulada por la posibilidad de viajar entre eras. El elenco de héroes se reduce al dúo Noël/Serah, con menos personajes, quizás con menos extravagancias en la escritura del guión. Los combates, potenciados con hormonas, ganan en dinamismo y fluidez. Las aclimataciones a cada nueva era bien pueden reducirse a la expresión más simple, al menos el juego sabe hacia dónde va, señal efectiva de un reencuadre que conduce a un resultado real. FF XIII-2 no se deja llevar por los delirios de grandeza, pero ¿cómo no podría ser de otra manera? Marcado por un contexto económico desastroso, el editor tiene todo el interés en permanecer cauteloso.
Square Enix venderá menos copias porque sabe que el mercado está cambiando. Los juegos pequeños y de bajo costo para teléfonos móviles son un éxito en Japón. Simple y accesible en cualquier lugar, el juego nómada, al no poder vender sueños, ofrece una alternativa al éxito financiero. Barato de producir, rápidamente rentable, cuestiona a los grandes grupos sobre su modelo antiguo. Square Enix se busca a sí misma, al mismo tiempo que piensa en la fórmula adecuada para concluir su trilogía FF XIII de la mejor manera. Mientras tanto, la serie de Elder Scrolls y su segmento Skyrim han estado allí, y Motomu Toriyama cree que ha llegado el momento de inspirarse en ellos para sublimar la franquicia.
Final Fantasy: The Elder Scrolls
Para este último episodio llamado Devoluciones Lightning, Final Fantasy XIII continúa su transformación. Giro completo con respecto al primero. FF XIII, ofrece un sistema enteramente basado en la exploración y misiones secundarias, con niveles abiertos y el atractivo de la completa libertad de camino. Un solo imperativo, salvar el mundo en menos de 13 días. Si se niega un vínculo evidente con el concepto de Zelda: Máscara de Majora parecería una hipocresía total, Motomu Toriyama por lo tanto prefiere evocar Skyrim como fuente de inspiración. En la misma línea que la infusión de genes de Call of Duty en Final Fantasy XIII, los de Skyrim parece dejado de regar Devoluciones Lightning. El director explica esta elección por el hecho de que el juego de Bethesda es una referencia en términos de profundidad y amplitud en el mundo de los juegos de rol de mundo abierto.
Después de dos juegos catalogados como impulsado por la historia (centrado en el escenario), Devoluciones Lightning lo convierte en impulsado por el mundo. Esto significa, más allá de la barrera del lenguaje hermético del marketing, que su equilibrio descansa en su espacio de juego, ahí tenemos una clara ruptura en el Diseño de juego en comparación con los dos primeros segmentos. Existe la promesa de que Devoluciones Lightning dotará al jugador de herramientas mucho más variadas y numerosas para que pueda apropiarse de todo su entorno, y ya no simplemente dejarse guiar. Esta evolución también implica la presencia de un único personaje central, Lightning. En papel, Final Fantasy XIII podría lograr la síntesis entre el juego de rol abierto de estilo occidental y el RPG de acción de estilo japonés. El resultado solo lo conoceremos el 14 de febrero, fecha de lanzamiento de Devoluciones Lightning Europa.
"La historia de la trilogía FF XIII es un caso de libro de texto. Ilustra la dificultad de una gran empresa para evolucionar en un mercado que ha cambiado a la velocidad del rayo. »
Sin embargo, la historia de la trilogía FF XIII es un caso de libro de texto. Ilustra la dificultad de una gran empresa para evolucionar en un mercado que ha cambiado a la velocidad del rayo, y de ahí las andanzas recientes de todo el campo. El editor de videojuegos ya no responde a una audiencia, sino a una visión fantasiosa a través del prisma de los estudios de marketing y las certezas de los accionistas. Las sumas invertidas ahora son colosales, especialmente en el caso de I + D, un gasto enorme para Square Enix en el momento de Final Fantasy XIII el primero del nombre, y la rentabilidad se está convirtiendo en un hecho cada vez más omnipresente. Final Fantasy sigue siendo el activo número uno de Square, es uno de sus generadores de ganancias, un guardián de su imagen de marca. No volver a imponer un nuevo episodio puede resultar muy molesto, incluso si las cifras de la última versión de FF XIV resulta más alentador de lo esperado por la propia admisión del editor, al menos después del rediseño del título y su nuevo nombre bautismal: Un reino renacido. Suficiente, en cualquier caso, para revisar al alza los beneficios del ejercicio 2013 tras un difícil año 2012.
La garantía de un rápido retorno de la inversión, de adaptarse al éxito de los títulos occidentales, pasó por una reestructuración, la adopción de un nuevo modelo híbrido. El del abandono del ambicioso RPG japonés. Dada la masa de trabajo que requiere este tipo de producción, las soluciones no son numerosas: optar por desarrollar en portátiles, fragmentar su producción para esperar recuperar dividendos en cada variación, o tardar más de 4 o 5 años en dar a luz un juego. , ciertamente cuadrada y completa, pero con todo lo de una ruleta rusa económica. Temblando, Square Enix intentó acercamientos, para comprender por qué un universo que había dominado por completo unos años antes luchaba cada vez más por imponerse. Con Call of Duty et Skyrim en el retrovisor, la trilogía FF XIII constituye un paso adicional en el experimento. En lo que puede o debe ser un RPG fundido en su tiempo, un giro que se había negociado bastante bien The Last Story et Persona 4 –, entre la obligación de seguir siendo creativos respondiendo a las expectativas de un público exigente y los imperativos económicos que ello conlleva.
Todo esto probablemente explique la reciente creación de un consejo de cabezas pensantes para guiar la saga. Compuesta por Yoshinori Kitase, Hajime Tabata, Naoki Yoshida y Motomu Toriyama, su misión es conseguir que la serie mantenga su calidad a lo largo de los episodios, ilusiones salpicadas de marketing, tal y como explica el propio Toriyama. Consulta sobre áreas de desarrollo, reflexiones sobre el lanzamiento de nuevos contenidos, el comité por el momento toma más la forma de un grupo de vendedores que de un think tank. Tal entidad también tendría todo el interés en investigar el caso. Valientemente predeterminado, dejó de convertirse en no la sucesión de Final Fantasy, pero es una garantía para los jugadores fanáticos de los juegos de rol japoneses de estilo antiguo. Con por un lado el Final Fantasy escaparate clavado en la innovación, por otro Valientemente predeterminado llena de encantadores arcaísmos?