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Final Fantasy XIII, la historia de un juego que empezó mal

Final Fantasy XIII, la historia de un juego que empezó mal

El juego de rol japonés nunca ha sido realmente objeto de un gran plebiscito en Europa. Pero entre las pepitas desenterradas en el limbo de las importaciones y las tiendas especializadas con probabilidades de vértigo, ha surgido con orgullo una serie: Final Fantasy. Puede que su aura siga presente, pero ahora se enfrenta a un problema: la fuerte competencia de marcas europeas y americanas, la leyenda desarrollada por Square Enix ya no es un referente. ¿Cómo explicar esta pérdida de velocidad coincidiendo con la inminente salida del tercer segmento de Final Fantasy XIII ? ¿Es obra de un hombre, de una combinación de circunstancias o de una mutación mucho más profunda?

Desde su creación en 1987, Final Fantasy se dividió en varios episodios numerados cuya particularidad es destilar códigos similares, al tiempo que propone una modificación del universo en cada proyecto. Del'fantasía heroica puro con Final Fantasy IV, que pasa a través steampunk en Final Fantasy VI, a la cuasi-ciencia ficción de Final Fantasy VII. Arquetipo verdadero, junto con Dragon QuestFinal Fantasy tenía signos específicos, como un mundo abierto donde puedes deambular libremente, un sistema de invocación de criaturas subyugadas que aparecían a partir del tercer episodio o una arquitectura basada en tres tipos de zonas: ciudad/mazmorra/mundo exterior. Tantas barreras guardianas invisibles de un género.

Un panel de héroes de la serie Final Fantasy en el juego de lucha Final Fantasy: Dissidia

Un panel de héroes de la serie Final Fantasy en el juego de lucha Final Fantasy: Dissidia

Esta directriz tranquilizadora hasta ahora sólo se había roto una vez con Final Fantasy X-2, continuación directa de Final Fantasy X. Después de un Final Fantasy IX en forma de regreso a casa, cálido en su chaqueta hecha de códigos y trucos medievales europeos fantasía involucrando dragones y magia (fantasía médica), ffx inmediatamente se sintió como un juego limitante. Construido como un corredor gigante, abandonó el famoso concepto de exploración de mundo abierto. Él fue el que quitó más de lo que cambió. El compositor insignia de la serie, Nobuo Uematsu, ya no estaba solo detrás de los sintetizadores, y uno de los fundadores históricos, Hironobu Sakaguchi, demasiado ocupado para otras cosas, ya estaba en un rol en el que no podía involucrarse completamente en cada proyecto. Final Fantasy cambió de manos y comenzó a desarrollarse un nuevo enfoque.

barbecho con paréntesis Final FantasíaXII que hizo retroceder aún más los enlaces de la serie por la presencia de un universo medieval tipo europeo específico de Yasumi Matsuno y su equipo (Yoshida, Ito, Minaba), el estilo Final Fantasy X devuelto en una forma purificada acentuada en Final Fantasy XIIIFF XIII es el resultado de una serie de rupturas, cambios de dirección, elementos que han dado como resultado el hecho de que no, Final Fantasy nunca volverá a ser el mismo. La habitual y sana modificación del universo con cada episodio sigue presente, pero el cambio es más profundo, más estructural. el tríptico Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIII-2, completado a los pocos días de Devoluciones Lightning, materializa un paso sin precedentes al margen de Square Enix.

Final Fantasy: Los espíritus del exterior

Final Fantasy XIII es ante todo la historia de un parto doloroso. Motomu Toriyama, director de Final Fantasy XIII y sus dos expansiones, él mismo admitió durante la Game Developers Conference en Taipei en junio de 2012. Según él, la problemática gestión del proyecto se debe a dos causas: la brecha generacional con el paso de FF XIII en PlayStation 3 cuando estaba previsto para PlayStation 2; el aumento radical de personal en el equipo de desarrollo. La gestión está totalmente trastocada, las decisiones y el flujo de información pierden eficiencia. Esto se traduce en cortes limpios por falta de tiempo y, sobre todo, en una omnipresencia de la parte artística: en efecto, quien dice cambio de consola dice cambio de motor gráfico, y obligación de trabajar en nuevos modelos 3D. Como un sistema de vasos comunicantes, el desbordamiento de la parte artística vampiriza la parte técnica, la evolución del sistema de juego y todo lo que está afiliado a la juego ou diseño de nivel. La sensación de prisa es palpable en la estructura misma del juego. Final Fantasy XIII dedica una increíble cantidad de tiempo a la exposición y sólo muy tarde da las claves de la jugabilidad al jugador. Rasgado, FF XIII impone así un mundo-corredor a la ffx en sus primeras veinte horas de juego, antes de intentar abrirse un poco a través de una llanura gigantesca, antes de cerrar.

“Final Fantasy XIII necesita golpear fuerte, tanto técnicamente como en términos de juego. Oficialmente, la inspiración se llama Call of Duty. »

El contexto de la época actúa entonces como una eminencia gris: en 2009, ante los estudios occidentales que imponen su liderazgo en el mercado -con Gears of War et llamada del deber: guerra moderna al frente del batallón – Square Enix adquiere Eidos Interactive. Debe ser visto como un movimiento estratégico para posicionarse en el mercado europeo y americano, mientras opera en el intercambio de asesoramiento y tecnología. La distribución de juegos de acción. Modern Warfare in Japan by Square traduce perfectamente esta visión. Las miradas de los mandatarios y por ende de los productores japoneses se dirigen hacia este símbolo de éxito tras los descalabros comerciales El último remanente et Descubrimiento infinito en el mercado de las consolas domésticas.

Una hermosa y aérea ilustración de Isamu Kamikokuryo para Final Fantasy XIII.

Una hermosa y aérea ilustración de Isamu Kamikokuryo para Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII debe golpear fuerte, tanto técnica como lúdicamente. Oficialmente, la inspiración se llama Call of Duty. Por supuesto, la idea no es hacer shooter en primera persona, el trabajo sobre la psique y el diseño de los personajes sigue siendo esencial para Toriyama, pero sin avergonzar al jugador con nociones secundarias que lo alejarían de lo esencial. Se deja de lado el proyecto inicial de implantar ciudades enteras, técnicamente demasiado codicioso. El juego ya ocupa suficiente espacio en el disco duro, por lo que hay que relajarse, ya que las actividades auxiliares corren el riesgo de dispersar la atención que debe centrarse en la misión principal a cumplir. Esta dinámica de pureza y conmoción a toda costa no está exenta de consecuencias, como un sistema de combate que difícilmente se impone al jugador en toda su complejidad, quizás el menos equilibrado de la historia de la serie. Peor, Final Fantasy XIII está anquilosado por una historia interesante pero muy mal contada y una ausencia total de interacción, con su entorno reducido a un simple decorado intercambiable, incluso removible. Esta es la crítica más común entre los jugadores. Empujará al equipo a cuestionarse a sí mismo y a centrarse en este aspecto durante la creación de Final Fantasy XIII-2.

credo de fantasía final

Deseoso de componer un nuevo género de RPG, de cortar las amarras de un estilo envejecido, Kitase, productor de la serie, se hace pasar por el instigador de este cambio. Después de años de Final Fantasy Más o menos a partir de un modelo, Kitase busca, con Toriyama, adaptar esta licencia a una nueva estructura. Yendo un poco en contra de su voluntad, Final Fantasy XIII-2 experimentando con nuevos métodos de producción. Aunque por lo general en la serie, el evaluaciones del desarrollo (etapas importantes de desarrollo) se basan en la historia, están sincronizadas esta vez con bisagras técnicas (diseño de niveles, sistema de combate, etc.). Después de todo, ¿no es así como operan la mayoría de los estudios hoy en día? Prudente, Square recurre a probadores desde las primeras fases de producción para seguir los caminos marcados y evitar retoques en desastres al final del proceso, como Final Fantasy XIII. El equipo quiere controlar todo, todo al mismo tiempo, en cada etapa de la producción. En plena reestructuración de su modelo, Square Enix va más allá, llegando a dinamitar su sistema de grupos de trabajo.

Estructurada en 10 grupos desde 2003, tras la fusión entre Squaresoft y Enix, Square Enix hasta entonces separaba sus proyectos según géneros y estilos. Él Final Fantasy canónicos para la División de Desarrollo de Productos 1; el spin-off Crónicas para la División de Desarrollo de Productos 2; el juego en línea Final Fantasy XI para 3; el oscuro y medieval universo deIvalicia para 4, etc Cada sector siendo liderado por una mente maestra: Kitase, Kawazu, Matsuno, Tsuchida entre otros. Con FF XIII-2, esta partición evoluciona por la reunión de varios sectores en uno solo, a causa del abandono de ciertas marcas como Alianza Ivalicia particularmente. Ahora tal o cual equipo está trabajando en Final Fantasy X ou Y, tales otros en Kingdom Hearts. Factorización que, según el presidente de Square, Yoichi Wada, daría la posibilidad a los jóvenes creadores de destacar más fácilmente.

“FF XIII-2 no se deja llevar por los delirios de grandeza, pero ¿cómo no podría ser de otra manera? Marcado por un contexto económico desastroso, el editor tiene todo el interés en permanecer cauteloso. »

Ante el trauma FF XIII, y en la idea de rentabilizar el dinero invertido en el proyecto, Square Enix debe jugar con inteligencia. Como los grandes proyectos de Electronic Arts o Activision en los que un equipo básico se apoya en un segundo que solo se ocupa del multijugador o contenido adicional, Final Fantasy XIII-2 se beneficia esta vez de la experiencia de tri-Ace. Ningún proyecto importante desde Resonancia del Destino, desarrollado para SEGA, este estudio bien establecido en el campo de los juegos de rol (Star OceanValkyrie Profile) interviene en el sistema de combate y en elementos de diseño – apostamos a que la ausencia de proyectos publicados por Square Enix durante 4 años y el fracaso de Star Ocean: La última esperanza puede haber pesado en la balanza. El trabajo puramente técnico dejado a tri-Ace, el corazón del equipo, apretado, puede entonces literalmente respirar y beneficiarse de una mejor gestión, en una escala un poco más humana.