Noticias

Factor WoW: Gira de expansión de World of Warcraft – Cataclysm

En mi mente, Cataclismo todavía se siente algo reciente. No sé exactamente por qué. salió más cerca World of Warcraft lanzamiento hoy, y estamos viviendo con el horrible post-Cataclismo mucho más tiempo que el original. Diablos, creo que esa es una buena parte de la motivación para muchas personas brevemente interesadas en Clásico wow sin intención de quedarme. Si te uniste al juego en la última década, la única versión que tienes déjà conocido es el mundo medio arruinado.

lo gracioso es que Cataclismo ha visto, en general, algo así como un renacimiento en la opinión de los jugadores a lo largo de los años, y a pesar de lo que muchas personas han pensado a lo largo de los años, en realidad no fue así. assez tan ofensivo como muchos jugadores recuerdan. Eso, en muchos sentidos, lo convierte en uno de los looks más interesantes de esta gira en particular, porque es una de las ocasiones en las que estamos viendo algo un poco más complejo que "a todos les encantó entonces y todo el mundo lo ama ahora".

Premisa y marco

Resulta que Deathwing, el dragón negro grande y desagradable que se ha mencionado aquí y allá, se ha congelado bajo la superficie de Azeroth. Ahora está estallando, arrasando todo tipo de lugares en los Reinos del Este y Kalimdor mientras ignora Rasganorte. Tal vez el frío le esté haciendo daño a sus delicados dedos de los pies. De cualquier manera, está tratando de dejar salir a los Dioses Antiguos, porque eso es exactamente lo que faire cuando eres un dragón negro loco corrompido por los susurros del Dios Antiguo.

Por supuesto, toda esta destrucción sacude muchos problemas existentes. Por ejemplo, el muro comienza a caer entre Gilneas y el resto de los Reinos del Este. De repente, Grim Batol es más accesible. Los feroces secuaces de las Tierras de Fuego invaden el Monte Hyjal. Algo algo áreas submarinas. Es una especie de conexión tenue, al igual que la cantidad de historias que reivindican a Garrosh como el nuevo señor de la guerra, el nuevo estado de la Horda y la Alianza después del final de la guerra contra Arthas, y así sucesivamente.

Pero realmente, todo eso es sólo el razonamiento por lo que la premisa real está aquí, que es funcionalmente un reinicio.

La realidad es que Cataclismo fue promocionado y anunciado como un regreso al frente interno y un esfuerzo por poner el viejo mundo a la altura de las cosas que se exhiben en Terrallende y Rasganorte, con tecnología de búsqueda más moderna y, de hecho, acabado muchas áreas y regiones a medio hacer. Trae vuelo al viejo mundo donde antes no se te permitía despegar, te permite explorar áreas que habían sido bloqueadas por alguna razón y, en general, transforma el mapa en una serie de valles esculpidos en montañas infranqueables en una expansión real. mapa.

En otras palabras, fue tanto una secuela de las áreas centrales como un esfuerzo por rehacer y actualizar por completo lo que los diseñadores pensaron en ese momento que debería haber sido el juego base desde el principio.

Cambios principales

Configure un vaivén esperado que resultaría ser bastante inexacto en algunas expansiones más, Cataclismo agregó dos nuevas razas, con Worgen para la Alianza y Goblins para la Horda. El primero merece algo de atención, ya que había una teoría fanfic popular en ese momento de que la maldición de los huargen se extendía por Gilneas, luego... aquí está exactamente eso, exactamente de la misma manera que los jugadores han especulado.

Ah, y luego esta historia plana básicamente nunca se resolverá ni se tratará nunca más en el transcurso de la expansión, así que... ¿sí?

Continuando, el otro cambio importante fue que la expansión cambió todo el esquema de subir de nivel y obtener puntos de talento. Por primera vez, los talentos se cambiaron por completo, ahora se movieron a árboles mucho más despojados y te obligaron a elegir uno específico. Primaria árbol. Los puntos de talento ahora han llegado cada autre nivel, y primero tenía que concentrarse en su árbol "principal", que también entregó algunas de las habilidades más icónicas mucho antes que antes. He argumentado en el pasado que una vez que cambia esta naturaleza fundamental de los talentos, ya no tenemos una base sólida o la sensación de que nada puede cambiar, pero dejamos eso de lado por ahora.

La novedad de las clases de héroes se derrumbó bastante aquí al convertir a Blood en el árbol tanque del caballero de la muerte, mientras que Frost y Unholy se convirtieron en DPS sin opciones. Entonces, de ahora en adelante, los caballeros de la muerte eran funcionalmente solo otra clase, pero con una introducción especial y un comienzo de nivel superior.

La totalidad del viejo mundo se abrió al vuelo, lo que significó que viajar se volvió mucho más fácil; Al mismo tiempo, los mapas cambiaron en todo el mundo, con la sensación general de que el mapa no era representativo de una región fundamentalmente atemporal, sino una señal de lo que estaba sucediendo. ahora. Se volvió realmente tonto cuando una tormenta que comenzó hace casi una década seguía flotando exactamente en el mismo lugar a pesar de que la historia del área afirmaba que se resolvería, pero en el lado positivo, eso... bueno, eso también fue una estupidez.

Por supuesto, como se da a entender, todas las historias de zona han sido modificadas y actualizadas, en muchos casos con fuertes dosis de referencias a la cultura pop (especialmente en el lado de la Alianza). Algunas mazmorras también cambiaron mucho de sus formas clásicas, con nuevos jefes y una nueva historia para compensar la progresión general de la historia.

Hacia el final de la expansión, Blizzard también agregó el Raid Finder, que permitía a los jugadores hacer cola para obtener versiones más sencillas de las incursiones, al igual que con las mazmorras. El juego también agregó el sistema de transfiguración a través de parches, lo que permitió a los jugadores cambiar la apariencia del equipo para una apariencia unificada.

Más allá de esos cambios, muchos de los sistemas del juego estaban bien".Ira del rey Lich Pero más." ¿Selección de diferentes dificultades para las incursiones? Si en efecto. ¿Más reputaciones y diarios? Mucho. ¿Quieres caídas de divisas? Bueno, lo haremos a regañadientes, ¡pero siempre lo haremos! Tuviste la idea.

Consenso de la base de jugadores

Cuando se lanzó la expansión, Sensacional estaba en su pico absoluto de suscriptores. Y los jugadores vieron la expansión y... ¡estaban muy felices! Al principio, de todos modos.

Hay un sentimiento general de que a nadie le gustaba Cataclismo cuando era lo actual, pero la realidad es que la expansión recibió excelentes críticas cuando se lanzó y mucha gente estaba feliz de poder volar al viejo mundo, de ver que la historia realmente avanzaba en lugar de tener estos espacios. estar congelado en el tiempo, etc. Había muchos pequeños exigente cosas, pero ninguno de ellos realmente comenzó a hacer ping fuera del radar de todos hasta que el tiempo comenzó a correr, comenzando con la gente notando cómo condenadamente difícil Las mazmorras heroicas eran ahora.

Verás, Blizzard había estado prestando atención a todas esas personas que se quejaban de que el juego era demasiado fácil ahora, y Cataclismo se defendió con un montón de mazmorras heroicas que estaban destinadas a ser difícil. Parte de la sensación de que eran demasiado difíciles tenía más que ver con que fueran mazmorras nuevas con peor equipo que Ira del rey Lich, pero empeoró al eliminar las opciones para comprar hardware con moneda, lo que hizo que los actos heroicos se sintieran... más como un corvée que antes.

Específicamente, la falta de una historia consistente significaba que las zonas estaban muy separadas, y la reacción general a las zonas fue... bueno, en general bastante negativa. Algunos de ellos fueron odiados por la navegación (Vash'jir), otros por el contenido de la historia (Uldum), y algunos fueron expulsados ​​porque convirtieron una facción en una bolsa de boxeo cómico (Twilight Highlands). Cataclismo vino con mucha promesa y bienvenida, pero cuanto más duraba la expansión, más irritada se volvía la gente con las muchas formas en que no llegaba a la diversión que se había mostrado en Ira del rey Lich.

Eso no quiere decir que todo esté maldito y oscuro. La adición de transfiguración y Raid Finder parecía como una rama de olivo para los jugadores que se habían sentido un poco alienados hasta ese momento, y así mientras Cataclismo terminó su vida odiando, gran parte de la recepción como la peor expansión déjà dependía más de una cuenca de referencia poco profunda. Agregue el impacto de los cambios de talento (que nadie ha estado muy entusiasmado) y es fácil ver cómo ha pasado toda su vida y la totalidad de Nieblas de Pandaria considerarse la peor actualización imaginable del juego.

Oh, qué poca gente sabía entonces.

¿Se busca una experiencia clásica?

Puede ser.

La cosa es, como se mencionó, mucho de lo que desanima a la gente. Cataclismo era parte de choque al sistema Ahora tenemos una idea sólida de cómo se supone que funcionan las Heroicas del juego, lo que hace que sean más fáciles de usar y usar según lo previsto, y presumiblemente conduce a menos impacto cuando resultan ser más difíciles. Creo que podría haber gente a la que realmente le gustaría tener la oportunidad de volver y reevaluar la expansión en respuesta a algunas de las expansiones mucho menos queridas que vinieron después.

Al mismo tiempo... muchos de los problemas de esta expansión en particular quedaron sin resolver. Todavía vivimos con ellos ahora. Y si estamos hablando del lanzamiento de un servidor en 2025 (suponiendo que se lance una expansión clásica cada dos años para distribuirla con expansiones del mundo real), muchos de esos problemas se habrán solucionado o seguiremos sufriendo por ellos.

Gustaría usted quieres jugar una expansión que parece una versión peor de Cólera? ¿O ya te habrías ido para cuando se convirtió en una opción? No puedo ver que este tenga mucho espacio para las piernas sin un cambio importante en el status quo, pero no puedo descartarlo por completo.

La guerra nunca cambia, pero World of Warcraft sí, con una década de historia y una gran huella en la industria de los MMORPG. Únase a Eliot Lefebvre cada semana para un nuevo episodio de WoW Factor mientras examina el MMO masivo, cómo interactúa con el mundo más grande de los juegos en línea y qué hay de nuevo en los mundos de Azeroth y Draenor.