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¿Y si: GoldenEye 007 hubiera sido diseñado para PC?

¿Y si: GoldenEye 007 hubiera sido diseñado para PC?

Hay un hermoso momento que da forma a la industria a menos de un minuto de la misión "Dam" de GoldenEye 007, en el que subes a una torre de vigilancia y encuentras un rifle de francotirador. Inmediatamente queda claro lo que se supone que debes hacer: agarrar al francotirador, acercarte a algunos tipos malos y dispararles en la cara.

Por favor, comprenda que en 1997 el término "FPS" conllevaba ciertas expectativas como... niveles laberínticos, teclas coloridas y monstruos sin cerebro. Luego viene Rare con una Nintendo 64 FPS con licencia, que arroja todos los pilares del diseño de disparos por la ventana, excepto los barriles explosivos. Sus niveles cuentan con un equilibrio saludable de rachas de sigilo y maratones de asesinatos, y los entornos incluyen una variedad de objetivos secundarios desafiantes. Más importante aún, cada enemigo al que te enfrentas tiene un cerebro: protegerán y patrullarán áreas, retrocederán en función de dónde les dispares (nadie esperaba que el estudio Donkey Kong Country inventara el tiroteo de francotiradores en la entrepierna) y se cubrirán en la batalla. Y si no haces ruido o no te ven, seguirán con sus asuntos.

Todos estos avances en el diseño de niveles y la tecnología y, sin embargo, Bond no puede saltar. ¿No es raro? Por supuesto, el Doom Guy original tampoco puede saltar, pero la mayoría de los protagonistas de los juegos FPS que vinieron después de él podían saltar como salmones. Para ser justos, presione un botón de salto dedicado en el N64 único controlador no habría sido poca cosa. Pero, ¿y si la historia hubiera tomado un rumbo diferente y Rare hubiera desarrollado GoldenEye para PC? ¿Podría la humilde barra espaciadora haber resultado en un salto de conejo? Y si es así, ¿qué más podría haber cambiado además del mal fuzz de 240p?

Dejemos lo obvio a un lado. Con el debido respeto al icónico controlador en forma de tridente de Nintendo, es difícil pensar en las muchas desventajas de cambiar a mouse y teclado. Incluso en 1997, cuando aún no se había cristalizado una configuración de control unificado como WASD, los tiradores de PC disfrutaban de más movilidad y menos autoapuntado que sus contrapartes de consola. La velocidad y la precisión que ofrece un mouse haría que esas infames secciones de escolta de Natalya fueran mucho menos frustrantes, aunque, con un segundo bocado, las cosas podrían deshacerse por completo.

Una consecuencia ideal de este cambio sería un aumento en la velocidad de reacción del enemigo. La IA de GoldenEye fue alabada merecidamente tras su lanzamiento, se dice que influyó en el trabajo de Valve en Half-Life, pero tan impresionante como la vista de un mercenario ruso poniéndose en posición en 1997, se mueven con un extraño parecido con un cadáver. rigidez. Una fuerza enemiga más aguda y agresiva, una fuerza que pulula con el sonido de un alfiler, solo intensificaría esos encuentros llenos de acción, como atravesar compartimentos blindados en Train o perseguir a Alec Trevelyan en Cradle.

Si elimina un juego histórico como GoldenEye del N64, ¿qué sucederá con los futuros tiradores de consola?

Francamente, es difícil imaginar que Rare se aleje demasiado del sigiloso tirador de espías que finalmente entregó, a pesar de que nunca fue realmente un juego de sigilo. GoldenEye tiene sigilo de la misma manera que Thief tiene combate: técnicamente está ahí, pero rara vez es una opción viable. Los tiroteos son inevitables. Es un juego en el que hasta las sillas explotan.

Entonces, ¿por qué no aprovechar el poder de la informática doméstica de finales de los 90 para expandir los sistemas sigilosos de GoldenEye? Haz buen uso de esta inexplicable mecánica de inclinación para que podamos espiar las rutas de patrulla enemigas antes de que se vuelvan completamente agresivos. Mejor aún, atraigamos a los guardias con algunos ingeniosos artilugios de rama Q para un disparo silencioso en la cabeza.

Dispara a un villano soviético en un cubículo de baño en GoldenEye 007

¿Y la física? Bond siempre ha utilizado el entorno a su favor, y tener la capacidad de recoger y lanzar objetos permitiría a los jugadores incapacitar a los enemigos o crear distracciones. ¿Sería demasiado esperar de un juego de acción en 3D un año antes que Metal Gear Solid? Probablemente, pero para entonces Ultima Underworld había estado fuera durante cinco años: todo es posible.

atrae a los guardias con ingeniosos artilugios de rama Q para un disparo silencioso en la cabeza

Suponiendo que eso sucediera, no es escandaloso imaginar que el resultado final parece una primera simulación inmersiva. Todavía faltaban algunos años para Deus Ex, pero con algunos ajustes en el diseño de niveles, es fácil ver que GoldenEye se convierta en la entrega definitiva del género. ¿Por qué meterse en ese cubículo de baño específico en las instalaciones cuando podría haber un punto de infiltración alternativo más adelante a lo largo de la ventilación, con un tipo de desafío ligeramente diferente esperando al jugador? ¿Por qué molestarse en destruir cámaras de seguridad y torretas montadas en el techo cuando puedes piratearlas y volverlas contra tus enemigos?

Ciertamente, tendríamos mucho que perder en esta realidad alternativa. Además de la experiencia clásica para un jugador, GoldenEye es conocido cariñosamente por su conjunto de amplias opciones multijugador, que ponen en el mapa la hilaridad del rango de golpe de combate a muerte en pantalla dividida en un momento en que tus opciones eran limitadas, principalmente a carreras de karts o peleas callejeras. . . Las sesiones de LAN en línea de una versión para PC podrían haber sido legendarias, pero ¿valía la pena sacrificar una porción tan sudorosa de la historia de FPS?

Escabúllete a través de un nivel ártico con un rifle de francotirador en GoldenEye 007

¿Y dónde termina la carnicería? Si elimina un juego histórico como GoldenEye del N64, ¿qué sucederá con los futuros tiradores de consola? ¿Id Software está cancelando todos los puertos de Quake y Quake II? ¿Se lanza Turok 2: Seeds of Evil sin sus espectaculares animaciones de desmembramiento? ¿Halo: Combat Evolved cambiaría alguna vez de ser un RTS en los documentos de diseño senior de Bungie? ¿¡Estamos privados de toda la trilogía TimeSplitters!? Las ramificaciones son verdaderamente inquietantes.

Quizá sea mejor que las cosas salgan como salieron. Rare no solo demostró que los tiradores podían funcionar en una consola, sino que podían ser más que simples clones de Doom y asesinos de Quake. Muchos lo verán como el primer paso hacia una era de salud regeneradora y visiones de hierro, pero se necesita mucho para hacer un mundo. Y oye, si esa lista de logros filtrada recientemente es una indicación, entonces tal vez podamos jugar GoldenEye en la PC después de todo.

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El equipo de Fun Academy

El equipo de editores Fun Academy. Aficionados y entusiastas de los videojuegos de todo el mundo.