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Entrevista de Deliver Us Mars – Historia, ambientación, cruce, etc.

Deliver Us Mars parece una experiencia de astronauta emocionante e inmersiva

KEl juego de aventuras de ciencia ficción de eokeN Interactive Líbranos la luna ha acumulado una gran base de fans a lo largo de los años, y con el desarrollador prometiendo mejoras significativas con su secuela para todo, desde la narración hasta el juego, no sorprende que Líbranos Marte también hizo girar muchas cabezas. Con fecha de lanzamiento para PC, PlayStation y Xbox en febrero, la secuela parece prometedora en sus proyecciones hasta el momento, y para obtener más información sobre sus mayores mejoras y cambios, recientemente contactamos a su desarrollador con algunas de nuestras preguntas. A continuación, puede leer nuestra entrevista con el director narrativo Raynor Arkenbout.

"Con Líbranos Marte, queríamos más opciones en nuestra narración, por lo que confiamos menos en los límites y miramos más allá. Esta vez, crear una protagonista más desarrollada y rodearla de personajes que se unan a ella en la misma misión nos permite contar una historia más activa con nuestro elenco”.

Líbranos la luna tuvo un ciclo de desarrollo bastante agitado, y experimentó algunas mejoras significativas después del lanzamiento para convertirlo en el juego que es ahora. ¿Qué lecciones aprendiste de su desarrollo en la producción de su secuela?

Líbranos la luna fue el primer juego que lanzamos en el estudio, por lo que fue una gran experiencia de aprendizaje en general. El mayor beneficio para nosotros como estudio fue que si queríamos mejorar nuestro juego (¡juego de palabras!) para el próximo proyecto, teníamos que trabajar de manera más inteligente y prepararnos aún más durante nuestra fase de preproducción. De esta manera, podríamos mejorar nuestra calidad y lograr nuestras ambiciones de hacer algo aún más grande e impresionante con Líbranos Marte. Al planificar, programar y definir cuidadosamente el alcance de nuestro proyecto lo mejor que pudimos por adelantado, ¡pudimos realmente ir más lejos con nuestras metas creativas que antes!

Por su propia naturaleza, entrégalo a nosotros Lune se sintió como una experiencia muy aislada y magnificada. ¿construiste? Líbranos Marte ser similar en este sentido, especialmente en lo que respecta a su narración y elenco de personajes, ¿o deberían los fanáticos esperar una historia con una escala mayor y más urgencia?

Dans DUTM contamos la historia con fantasmas del pasado, y esa historia tuvo lugar en un marco de tiempo que ya había pasado cuando apareció nuestro personaje principal. Entonces, teníamos un protagonista que no estaba participando activamente en esta historia, solo estaba allí para presenciar estos eventos al ver estos flashbacks estilo "cinta de video fantasma". En este sentido, DUTM es un ejemplo perfecto de cómo las limitaciones de un proyecto se convirtieron en fortalezas: ese aislamiento y soledad fueron una parte clave de la experiencia narrativa.

Con Líbranos Marte, queríamos más opciones en nuestra narración, por lo que confiamos menos en los límites y miramos más allá. Esta vez, crear una protagonista más desarrollada y rodearla de personajes que se unan a ella en la misma misión nos permite contar una historia más activa con nuestro elenco que con D.UTM. Y eso definitivamente se traduce en una narrativa más apremiante que tiene un impacto directo y emocional en nuestros personajes, y tú, como jugador, estarás presente en esos momentos de impacto a lo largo del juego.

Lo gracioso, sin embargo, es que a partir de nuestras limitaciones previas en DUTM, hemos encontrado una manera de desentrañar un misterio del pasado que sigue siendo interesante en el presente. Es un tipo de narración que se encuentra en muchos juegos de aventuras, donde el misterio del pasado se descubre a través del descubrimiento y la exploración. Así que mantuvimos absolutamente los hologramas y la historia del flashback en Líbranos Marte – al verlos, aprendes lo que le sucedió a la organización Outward cuando aterrizaron en Marte y comenzaron a colonizarlo años antes. Así que básicamente estamos haciendo dos escenarios esta vez: uno en el pasado y otro en el presente. Y lo que es más interesante, ¡estos dos escenarios también se influyen mutuamente!

¿Cuál es el mayor impacto que tendrá en la experiencia el cambio de escenario de la Luna a Marte?

Obviamente habrá una diferencia visual: este es el cambio más significativo. Nos esforzamos mucho en ese lado de las cosas y le dimos a nuestro juego una diversidad ambiental real al visitar más biomas esta vez: las arenas rojas de Marte, un valle helado, una estación espacial abandonada; además, hay secciones en la Tierra y algunas sorpresas. Estás ahorrando para el lanzamiento. Esta vez pudimos jugar mucho más con la iluminación y usar el ciclo del sol para ayudar a crear el ambiente para cada capítulo de la historia. Aprovechamos al máximo esas técnicas, ¡eso es seguro!

Líbranos de marzo

“Lo primero que queríamos hacer con nuestra mecánica de juego, y especialmente con nuestros rompecabezas, era hacerlos más sistémicos. Queríamos crear tipos de juego que nuestros jugadores pudieran aprender y luego dominar a lo largo del juego”.

¿Qué puede decirnos sobre Kathy, qué tipo de protagonista será y cómo su propia historia personal se relaciona con los problemas más importantes?

Kathy es una talentosa e inteligente astronauta en formación. Es un poco adolescente en su visión cuando la conocemos al comienzo de este juego, sin experiencia de vida. Esto se traduce en una cierta incomprensión del mundo, una ligera falta de empatía y una pizca de temeridad. Su viaje está impulsado en gran medida por una necesidad personal de encontrar a su padre, que se relaciona con la gran misión de Líbranos Marte, que implica ubicar la organización Outward en el Planeta Rojo donde se guardan los ARK. Ella lo extraña mucho y quiere creer que todavía está vivo años después de que la dejó para unirse a Outward.

Así que Kathy tiene este deseo muy básico de tener una familia, que a veces entra en conflicto con la misión. De esta manera, Kathy permanece muy unida durante todo el juego: se ve desgarrada por su necesidad personal de reconciliar su relación con su padre, mientras trata de permanecer racional para completar la misión que tiene entre manos.

¿Puedes decirnos cómo? Líbranos Marte evoluciona su diseño de rompecabezas de su predecesor?

Lo primero que queríamos hacer con nuestra mecánica de juego, y especialmente con nuestros rompecabezas, era hacerlos más sistémicos. Queríamos crear tipos de juego que nuestros jugadores pudieran aprender y luego dominar a lo largo del juego. Entonces, por ejemplo, uno de los principales tipos de rompecabezas en el juego consiste en mover rayos STREAM alrededor de una habitación, que se controlan a mano. usando torretas que apuntan una fuente de energía a la ubicación que está señalando. Los usas para encender un objeto, un obstáculo o una puerta, pero los valores numéricos de los haces de STREAM deben coincidir con el objeto que intentas activar o no funcionará.

Lo primero es bastante simple de entender, pero muy pronto lo mezclamos agregando nuevas variables y herramientas: terminas con habitaciones llenas de esas vigas, amortiguadores y divisores que se entrecruzan mientras intentas encontrar la solución y se corresponden perfectamente con el valores de potencia

Aquí es donde el juego contrasta con DUTM, creando una curva de habilidad. Al hacer esta mecánica más modular, significaba que podíamos crear más acertijos en general y crear un lenguaje lógico que los jugadores pudieran comprender mientras continuábamos desafiándolos a lo largo del juego.

Parece que Líbranos Marte también realiza algunos cambios notables en su mecánica transversal, especialmente con la introducción de picos. ¿Qué impacto tuvo esto en el juego?

El juego de picos y escalada ocupa un lugar central en Líbranos Marte, que cambió drásticamente nuestro enfoque del diseño de niveles. Y por "modificado", me refiero a "mejorado". Esto realmente aumenta la tensión para el jugador, ya que los recorridos y las plataformas se vuelven más difíciles a lo largo del juego, lo que requiere más habilidad y atención esta vez. También obtienes estos niveles con una verdadera sensación de verticalidad: esto es algo que podemos lograr cuando tenemos un personaje principal que es capaz de descender un acantilado usando sus hachas de escalada en segundos.

Líbranos el 6 de marzo

“El juego de picos y escalada ocupa un lugar central en Líbranos Marte, que cambió drásticamente nuestro enfoque del diseño de niveles. Y por 'modificado', me refiero a 'mejorado'”.

Hiciste un esfuerzo adicional para Líbranos Marte' escenas con captura de movimiento completo. ¿Cómo mejoró esto la narración del juego?

De hecho, fuimos un poco más allá de la captura de movimiento para Líbranos Marte. De hecho, hicimos una captura de la actuación, lo que significa que grabamos simultáneamente la voz en off y la actuación facial de nuestros actores mientras capturábamos su actuación. Le da tanta vida a las escenas que realmente las verás brillar en las cinemáticas. Debido a que los actores representaron las escenas y pudieron encarnar realmente a sus personajes durante la filmación, pudieron aportar cierta realidad y autenticidad a las actuaciones. Creo que es un gran paso adelante para nuestras escenas dramáticas.

Aproximadamente, ¿cuánto durará una lectura promedio de Líbranos Marte ¿estar?

No estamos revelando detalles de duración en este momento, simplemente porque creemos que variará de un jugador a otro. Con DUTM, recibimos muchos comentarios que nos pedían que hiciéramos un juego más largo la próxima vez. Y queríamos hacer eso también. ¡Es significativamente más largo!

¿Tienes algún plan para eventualmente llevar el juego a Nintendo Switch?

No tenemos la intención de compartir más allá de los formatos anunciados para el lanzamiento del 2 de febrero.nd.