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Entrevista de Legion: productor sénior sobre lo que hace que este mundo abierto sea enormemente interactivo

El productor principal de Watch Dogs: Legion, Sean Crooks, ha revelado mucho sobre la muerte permanente, las opciones de accesibilidad, el sistema de "reclutar a cualquiera" y más.

Después de poder tener en sus manos el siguiente Watch Dogs: Legión y sumergiéndome en el mundo abierto (puedes ver mi vista previa del juego aquí), pude hablar con el productor principal de Ubisoft Toronto, Sean Crooks, en una entrevista breve pero muy perspicaz. Discutimos el tamaño y el alcance de Londres, el modo de muerte permanente, cómo la política del mundo real dio forma a la historia y el juego, y más.

Allisa James: ¿Qué tan grande es el nuevo mapa (Londres) en comparación con San Francisco de perros guardianes 2 y chicago de Perros guardianes?

Sean Crooks: Así que si el mapa, si lo comparas, es tan grande como las otras dos ciudades, es mucho más denso. Hay muchos más lugares, como parques, edificios gubernamentales y otros lugares emblemáticos además de San Francisco y Chicago, lo que supuso un gran desafío para integrar y recrear. Hay mucho más contenido en Londres, mucho más para ver y hacer.

AJ: ¿Cuán influyentes son las políticas del mundo real en torno al Brexit y otros países en la construcción del mundo? Watch Dogs: Legión?

CAROLINA DEL SUR: Un poco; incluso ahora, con todo lo que sucede en el mundo, queríamos reflejar eso y la idea de luchar contra la opresión sistemática, agruparnos y unirnos como ciudadanos para derrocar a esta entidad opresora. Sentimos que era nuestra responsabilidad reflejar estos eventos del mundo real en un juego como Perros guardianes e incluso ahora, a medida que desarrollamos el juego, todavía hay eventos actuales que debemos incorporar al producto final y algunos que ni siquiera podemos incorporar en este momento.

Watch Dogs Legion

AJ: ¿Qué hizo que tú y el Watch Dogs: Legión el equipo decide ir en esta dirección narrativa, así como la mecánica de juego de jugar y reclutar a alguien?

CAROLINA DEL SUR: en la versión original Perros guardianes teníamos este personaje principal con su propia narrativa única y demonios internos que iban en contra de estas grandes corporaciones principales. Y así para Legión, queríamos ampliar esta idea; como, "¿cómo hacemos que toda una población participe en esta lucha contra las grandes empresas?" En el juego, puedes ver el perfil y la historia de cada personaje, que explica cómo todas estas personas usarían sus habilidades y destrezas únicas para luchar, y refleja cómo todas estas personas con vidas y personalidades diferentes manejarían esta situación y lucharían contra este sistema.

Por ejemplo, hay un sistema en el juego que te permite ver dónde trabajan y a qué se dedican. Puedes ver lo que está pasando en su vida y cómo puedes ayudarlos con sus habilidades, que es una de las formas en que puedes reclutarlos.

Watch Dogs Legion

AJ: ¿Y cuáles fueron algunos de los desafíos en el desarrollo de este sistema?

CAROLINA DEL SUR: Este fue fácilmente uno de los mayores desafíos técnicos que enfrentamos. Porque cada uno de estos personajes no solo tiene su propia historia, sino también su profesión, sus habilidades, una misión única para reclutarlos y su historia. No solo eso, sino que también tienen peinados, cosméticos, ropa, voces y otras características únicas. Y teníamos que gestionar esta función de generar millones de millones de caracteres. Entonces, el próximo desafío es administrar este sistema y garantizar que estos NPC generados reflejen la población de Londres y se sientan como personas de Londres.

AJ: Ya sea en el modo de muerte permanente o no, ciertos personajes tienen más probabilidades de morir o un rasgo conduce a la muerte súbita. ¿Por qué se implementó esto y qué escenarios o rasgos podrían conducir a la muerte incluso en un juego no permanente?

CAROLINA DEL SUR: Dans Watch Dogs: Legión Queríamos que fuera realista que algunas personas tendrían ciertos rasgos que podrían dificultar las cosas una vez que cumpliera con ciertos requisitos o condiciones. No todos los personajes son aliados perfectos, pero algunos tienen rasgos que pueden dificultar las cosas incluso en el modo sin muerte permanente, ya sea morir en un momento determinado o algún otro rasgo que los desanime. misiones .

Nos divertimos mucho creando desafíos usando personajes con ciertas restricciones como esta, como atravesar niveles con personajes que tenían flatulencia o hipo e intentar escabullirse en áreas de alta seguridad. Y para que los jugadores hagan lo mismo, creen sus propios desafíos, y ya les hemos pedido a los jugadores que creen desafíos ellos mismos. Por ejemplo, había uno en el que reclutabas solo a personas mayores y te ganabas todo el juego de esa manera.

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AJ: La accesibilidad es una parte importante de Watch Dogs: Legión; cuán diversas son las opciones disponibles en el juego en comparación con otros juegos de Ubisoft o anteriores Perros guardianes ¿valores?

CAROLINA DEL SUR: Bueno, eso era algo que nos entusiasmaba mucho, y creo que este juego de Ubisoft hasta la fecha tiene algunas de las mejores experiencias de accesibilidad. Y fue algo muy poderoso. Sentí con mucha fuerza lo que se necesitaba para abordar las opciones disponibles en nuestro juego y, al final, nuestro equipo estaba muy orgulloso de lo que pudimos lograr y de cómo creamos algo como esto para nuestra comunidad. Me alegró mucho que el equipo trabajara tan duro y pudiera desarrollar opciones de accesibilidad tan sólidas.


Watch Dogs: Legión se lanzará para PS4, Xbox One, Google Stadia y PC el 29 de octubre, seguido de su lanzamiento para Xbox Series X/Series S el 10 de noviembre y PS5 el 12 de noviembre.